
0.1. Введение


ВВЕДЕНИЕ
Введение
В последнее время городок Грейс столкнулся с чередой невзгод, и, быть может — всего лишь быть может — отряд отважных искателей приключений станет их решением.
Впрочем, легко не будет. Растерзанные овцы, сломанные механизмы, пропавшие вещи, сбежавшая из города булочница, а хуже того — на прошлой неделе прямо на городской площади разверзся провал! В этом обычно тихом городке обстановка далека от безмятежной и идиллической, и местным жителям крайне необходима помощь.
Грейс раскинулся вдоль южной границы древней и окутанной туманами страны Усталав, прямо через Путевую реку от павшей Последней Стены, ныне известной как Могильные Земли, где свободно рыщут орды нежити. Истории этой антологии погружают в мир мрачного фольклора и лёгкого хоррора, но пусть это вас не пугает. Здесь найдутся охота на криптида, схватка с хитроумными упырями, назойливые гремлины, заброшенное поместье жестокого учёного, зловещие сказочные карги и окончательная расправа над вампиром. Некоторые из этих приключений могут показаться жуткими, но они вовсе не тонут в крови и безысходности. В них выдержан комфортный баланс, который ведущий — сообразно предпочтениям своей группы — может либо довести до полноценного ужаса, либо смягчить, сгладив пугающие моменты
Антология приключений
Эта книга представляет собой антологию из шести приключений. Они не объединены единой сюжетной линией, как это принято в Тропах приключений. Вместо этого шесть историй формируют «песочницу», связанную общим местом действия и сквозными темами хоррора. Каждое приключение в этой книге посвящено отдельной беде, терзающей небольшое сельское поселение, и они не обязательно переплетаются между собой. Поскольку Грейс — городок небольшой, по мере того как ПИ расследуют происходящее и общаются со всё большим числом жителей, между историями легко возникнет множество взаимосвязей. Обширный географический очерк города, начинающийся на странице 104, подробно раскрывает особенности Грейса и его обитателей помимо того, с чем ПИ сталкиваются непосредственно в приключениях. Ведущие могут использовать эти сведения, чтобы вдохнуть в город жизнь, наполнив его яркими колоритными персонажами, способными взаимодействовать с ПИ во время странствий или стать их верными друзьями во время отдыха между делами

Как пользоваться этой антологией?
Ведущий может использовать этот сборник приключений в своих играх несколькими способами. Антология включает шесть приключений для групп ПИ со 2 по 4 уровень. На каждый из трёх охваченных уровней приходится по два приключения. Каждое приключение содержит достаточное количество столкновений, чтобы персонаж поднялся на следующий уровень. Поскольку на каждый уровень предусмотрено два приключения, вам как ведущему потребуется выбрать, какое из двух приключений соответствующего диапазона уровней больше всего понравится вашей группе игроков. (Список кратких описаний приключений на странице 7 поможет вам принять это решение.) При таком подходе отдельная группа пройдёт лишь половину приключений из этой книги. Альтернативный вариант использования сборника — применить правила медленного развития, изложенные во врезке «Скорость развития» на странице 57 книги «Pathfinder Руководство ведущего».
Вы также можете ещё больше всё упростить, воспользовавшись системой контрольных точек. При таком подходе вы можете провести ПИ через оба приключения одного уровня (2 уровень, если вы начинаете антологию с самого начала), и в конце второго приключения позволить им повысить уровень своих персонажей. Затем выберите, какое из приключений 3 уровня провести первым, и повторяйте процесс вплоть до приключений 4 уровня, пока ваши игроки не пройдут все шесть историй из этой книги. К завершению сборника «Неприятности в Грейсе» ПИ должны достичь 5 уровня
Превратите это приключение в кампанию!
«Неприятности в Грейсе» можно включить в состав полноценной долгой кампании, если провести её между «Pathfinder Стартовый набор: Тайны Незажжённой звезды» и Тропой приключений «Оплот кощунств». Приключение из «Pathfinder Стартовый набор: Тайны Незажжённой звезды» предлагает совершенно новым персонажам (или готовым культовым героям, если вы выберете этот путь) исследовать сокрытый в руинах храм, посвящённый Дезне. Стартовый набор содержит все инструменты и советы, необходимые новым игрокам для создания собственных персонажей. Он даже предлагает сделать родиной героев городок Грейс и приводит отрывок из местного географического очерка, включённого в эту книгу, чтобы игроки заранее освоились в городке.
Если ПИ родом из Грейса, они, возможно, уже наслышаны о некоторых недавних событиях в городке (в зависимости от того, как долго длились их поиски в Храме Незажжённой звезды) и совершенно точно имеют прочные связи с жителями этой небольшой общины. В таком случае они могут взяться за приключения этой антологии сразу по возвращении домой. Если же они прибыли из других краёв, они впервые познакомятся с Грейсом, двигаясь на юг вниз по Путевой реке после своего предыдущего приключения. «Храм Незажжённой звезды» начинает путь ПИ на 1 уровне и доводит их до 2 уровня — идеальная отправная точка для этой антологии. «Оплот кощунств» начинается для ПИ 5 уровня и разворачивается в Усталаве, но на противоположном краю страны. Главная заказчица этого сюжета родом из Грейса: она вернулась сюда, чтобы расследовать таинственное исчезновение своих родителей, и ищет надёжных героев. Советы на странице 119 помогут вам плавно перекинуть мостик между «Неприятностями в Грейсе» и «Оплотом кощунств», который доведёт ПИ вплоть до 15 уровня
Что ещё есть в этой книге?
Ведущий может воспользоваться сведениями из Географического очерка Грейса (начиная со страницы 104), чтобы обогатить окружение для игроков. Очерк включает около сорока примечательных мест и множество ПВ (включая их мотивы и характеры), с которыми игроки смогут взаимодействовать. Использование материалов этого очерка поможет вдохнуть жизнь в город, добавит сочных описаний и колоритных диалогов туда, где иначе был бы лишь беглый проход через поселение.
В этой книге также содержится Инструментарий приключения, где собраны особые сокровища, которые искатели приключений находят во время странствий по Грейсу и его окрестностям. В каждом приключении есть как минимум одно новое сокровище, соответствующее духу этой истории. Точно так же каждое приключение представляет совершенно новое чудовище. Страница 119 в Инструментарии даёт ведущим советы по связыванию приключений в единую цепочку, а также предлагает таблицу случайных столкновений, в которые ПИ могут ввязаться на тракте
Карта Калифас
Калифас
Эти приключения разворачиваются в Грейсе — небольшом городке в окутанной туманами стране Усталав, прямо на границе с разорёнными нежитью Могильными Землями. Усталав — древний край, впервые заселённый варисийскими родами более 5 000 лет назад. В первые эпохи здесь бушевали бесчисленные распри между колонистами, заявлявшими права на землю, и народами, которых они вытесняли. По мере того как междоусобицы набирали силу, король Кальдемов разделил страну на шестнадцать округов, закрепив их за различными знатными домами. Эти округа во многих отношениях действуют почти как суверенные государства, но само разделение страны принесло долгожданное процветание в этот тронутый ужасом край.
Сегодня Усталав известен своими туманными небесами, тёмными лесами и изобилием жутких чудовищ и тревожных событий. Далеко не каждый город и посёлок Усталава таит в себе кошмары, но их достаточно, чтобы путники в этих землях постоянно пребывали настороже, вздрагивая от каждого внезапного шороха или пугающего зрелища. Грейс, по счастью, всегда оставался безмятежным и мирным городком, а его жители с гордостью хвастаются тем, что в этих краях уже несколько поколений не появлялось ни единого вампира.
Грейс расположен на южном краю округа Калифас, названного в честь столицы Усталава. С юга город омывает Путевая река, а вокруг, насколько хватает глаз, раскинулись обширные лесистые холмы и распаханные поля. Один из участков этих лесистых холмов неподалёку от города зовётся Дрожащими утёсами — местные жители (и совершенно справедливо) утверждают, что там обитают опасные сверхъестественные существа.
Храм Незажжённой звезды, где разворачивается действие приключения из Стартового набора, расположен к северо-западу от Грейса, примерно в 50 милях по прямой. Устье Путевой реки находится приблизительно в 70 милях вниз по течению, а столица Калифас — ещё в 60 милях вдоль побережья озера Энкартан, если плыть под парусом от устья реки
Краткие описания приключений
Ниже приведён краткий синопсис каждого из шести приключений этой антологии, дающий представление о том, чего ожидать, когда вы поведёте своих игроков навстречу подвигам.
Потрошитель с Путевой реки 2 уровень — Билл Фишер Местный криптид вновь вышел на охоту, и отчаявшийся фермер просит остановившийся в городе отряд искателей приключений провести расследование, пока тварь не содрала шкуру со всех его овец. Путаница из слухов, донесений и взаимных обвинений осложняет дело, однако искатели приключений выходят на след и выслеживают чудовище в древней системе пещер, хранящей проход в потусторонние миры.
Выбирайте это приключение, если вы и ваши игроки хотите провести расследование и выследить опасную местную легенду.
Саботаж! 2 уровень — Куинн Мерфи Подозревая, что в городе орудует тайный вредитель, руководство Грейса просит героев расследовать череду поломок механизмов в важнейших городских узлах. Виновником оказывается хитроумный гремлин со своей шайкой смутьянов: оскорблённый тем, что его ловушки обнаружили и починили, он теперь жаждет обрушить весь городок, подкопав его фундамент.
Выбирайте это приключение, если вы и ваши игроки хотите расспросить горожан, распутать тайну, а затем сразиться с ловушками гремлинов и опасными конструктами.
Они ждут внизу 3 уровень — Джозеф Бломквист Когда на городской площади разверзся карстовый провал, власти города отправили гонца в Калифас, призвав окружного инженера осмотреть провал и оценить текущий и возможный ущерб для построек. Вчера инженер спустился под землю и с тех пор не подавал вестей. Руководство городка просит искателей приключений, уже доказавших свою отвагу и надёжность, спуститься на дно провала и выяснить, что сталось с инженером. Там, на глубине, герои натыкаются на сокрытые склепы и сталкиваются с упырями, избравшими это подземелье своим логовом.
Выбирайте это приключение, если вы и ваши игроки хотите с головой погрузиться в исследование подземелий, спасти важную персону и разрешить конфликт с разумной нежитью.
Опальный кукольник 3 уровень — Джейсон Кили Сборщик податей из Калифаса нанимает искателей приключений отправиться в предметы городка и осмотреть заброшенное поместье впавшего в немилость нелюдимого профессора, чтобы отыскать купчую на владение. Проникнув внутрь, герои узнают, что старик создавал одушевлённых конструктов, а его призрак по-прежнему бродит по залам. Только героям под силу упокоить его навсегда.
Выбирайте это приключение, если вы и ваши игроки хотите исследовать жуткий заброшенный дом, полный ловушек и чудовищных творений... либо если куклы наводят на вас ужас.
Сладкоежка 4 уровень — Соломон Сент-Джон Когда местная булочница посреди ночи покинула город, жители обнаружили на дверях записку: её кузина прибудет на следующий день, чтобы присмотреть за пекарней, пока хозяйка улаживает семейные дела. Однако это была хитроумная уловка пряничной карги, обосновавшейся в пекарне и принявшейся охотиться на горожан.
Выбирайте это приключение, если вы и ваши игроки хотите разоблачить опасный обман, освободить пленённых горожан и сразиться со сказочными чудищами.
Граф лепестков 4 уровень — Микко Каллио Пока искатели приключений наслаждаются заслуженным отдыхом после былых подвигов, на городской площади поднимается переполох. Толпа в панике визжит, когда гарпия с небес сбрасывает грозное послание: местный вампир винит Грейс в появлении (ныне уже покойного) охотника на вампиров!
Выбирайте это приключение, если вы и ваши игроки хотите покинуть город и отправиться в Могильные Земли, чтобы сразить вампира в его полуразрушенном замке