1.0. Глава 1 - ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ

1.0. Глава 1 - ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ

изображение

ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ

изображение

Потрошитель с Путевой реки

Высокие берега Путевой реки испещрены природными системами пещер, которые с древнейших времён обладали сакральным значением для народов Усталава, Последней Стены и Белкзена. Сам городок Грейс вырос вокруг одного из таких мест — святилища богини Фаразмы, однако в других уголках власть захватили куда более зловещие силы. Столетия назад ковен карг обосновался в пещере вдоль изгиба Путевой реки, известного ныне как Дрожащие утёсы. Там карги заключили союзы с сущностями из-за пределов Вселенной — в том числе, по слухам, из Незримого Мира. Во времена Сияющего похода силы Рыцарей Озема рассеяли этот ковен, однако тень карг по-прежнему нависает над округой.

Хотя многие предания о Дрожащих утёсах — не более чем суеверия, опасная слава этого края вполне заслужена. Мало кто отваживается наведываться на утёсы, отчего они стали прибежищем диких зверей, а в пещере, где некогда собирался ковен карг, брешь в ткани реальности время от времени пропускает в этот мир ещё более причудливых созданий. Самое печально известное среди них — Потрошитель с Путевой реки. Описания Потрошителя разнятся, но все сходятся в одном: это потустороннее чудовище, охотящееся на отары овец, что пасутся на плодородных восточных склонах утёсов. Хотя свидетельства о Потрошителе то всплывают, то затихают — порой сменяются целые поколения без единого нападения — в последние недели тварь стала пугающе активной. Это, вкупе с прочими странными происшествиями, захлестнувшими Грейс в последнее время, держит весь город в постоянном напряжении.

Одна из наименее любимых жительниц Грейса, подменыш по имени Дамарис (озлобленная ведьма 3), ухватилась за эту возможность, чтобы посеять в городке смуту. Подброшенная младенцем на крыльцо храма Бабушки Вороны, Дамарис всегда чувствовала себя чужой среди жителей Грейса. Это отчуждение лишь усилилось вскоре после её двенадцатого дня рождения, когда голоса, назвавшиеся духами изгнанных века назад карг, привели Дамарис к Дрожащим утёсам. Там, во тьме глубочайших пещер, голоса пообещали девушке: если она навлечёт беду на городок Грейс, однажды откроется портал в её дом — её истинный дом.

Воодушевлённая мыслью покинуть Грейс навсегда, Дамарис ушла из храма, где выросла, на отдалённые пустоши. Здесь она могла жить затворницей и зарабатывать на жизнь овцеводством, оставаясь поблизости от Дрожащих утёсов. Она часто навещала пещеру карг, и несколько недель назад заметила тонкую трещину, расползающуюся по одной из стен грота. Вместе с ледяным ветром, веявшим из расселины, Дамарис вновь услышала шёпот карг, обещавших вернуть её домой. Той ночью Дамарис проснулась и увидела чудовище, припавшее к изголовью её постели: тварь, походившую наполовину на обезьяну, наполовину на летучую мышь, но ступавшую на двух ногах подобно человеку. Существо не причинило Дамарис вреда, но уже на следующий день поползли свежие слухи о местном криптиде Грейса — Потрошителе с Путевой реки.

Дамарис чувствует, что её потусторонние покровители вот-вот исполнят обещание. Расселина, из которой выбрался Потрошитель, расширяется с каждым днём, и Дамарис верит: если она защитит криптида, врата в Незримый Мир распахнутся прямо перед ней. А пока она стремится причинить Грейсу как можно больше бедствий, мстя горожанам как за себя, так и за голоса, ставшие для неё единственной истинной семьёй

С чего начать

Приключение начинается вскоре после того, как ПИ прибывают в Грейс после своих прошлых странствий. Предоставьте ПИ возможность уладить текущие дела и освоиться в городке, описав общее расположение поселения и его наиболее примечательные ориентиры. Затем — возможно, пока ПИ закупают припасы в Универсальной лавке Грейса или снимают комнаты в постоялом дворе «Пепел» либо таверне «Излучина реки» — к ним обращается Альбин Деркенсур (пожилой крепкий скотовод 3). Альбину уже за шестьдесят, и его семья перебралась в Грейс, когда он был ещё ребёнком. Обычно глаза Альбина лучатся добродушием, но сегодня его морщинистое лицо искажено тревогой.

«В народе бают, что в город пожаловали искатели приключений, и, судя по вашей выправке, не врут. Коль так, мне бы очень пригодилась ваша помощь. С меня выпивка, а я за ней обо всём и поведаю, коли вам любо».

Если ПИ соглашаются выслушать рассказ Альбина, он ведёт их в таверну «Подпевала». По пути совершите для каждого из ПИ тайную проверку Внимания со СЛ 12 для Проницательности. Любой персонаж, добившийся успеха, замечает: хотя жители Грейса прекрасно знают Альбина в лицо, они демонстративно воротят от него нос, бросают косые подозрительные взгляды или вовсе нарочито поворачиваются спиной. Альбин сносит такое обращение молча и, приведя спутников в таверну, жестом предлагает занять столик в тихом углу (большая редкость для этого заведения с наступлением темноты). Когда все рассаживаются, он начинает.

«Три ночи назад, аккурат в полночь, я проснулся от самого жуткого звука, какой только слыхивал за всю свою жизнь. Это был какой-то зверь — в том я уверен наверняка, — вот только голос его походил скорее на смех, чем на рычание. Глухое такое хихиканье из самой глубины глотки, но раскатистее удара грома.

Эхо ещё гуляло по холмам, когда мои овцы истошно заверещали. Я выбежал во двор и увидел Юфиса, моего батрака: он стоял посреди загона, орал во всё горло и колотил по щиту. Когда он малехо очухался, то рассказал, что прямо на отару неслась какая-то образина. Ему удалось спугнуть тварь, но перед тем он успел её разглядеть. Ростом повыше меня и вас, даже согнувшись в три погибели, а глазищи во тьме горят, будто факелы под луной. Потрошитель с Путевой реки, клянется он, не иначе».

Тут Альбин разводит мозолистые ладони. «Юфис, спору нет, парень храбрый, и во лжи я его ни разу не ловил. Но умом он не шибко блещет. Не возьмусь судить, что именно он там увидал. Знаю лишь, что овцы теперь до смерти напуганы и на привычные пастбища ни ногой. Да и этот смех у меня всё из головы не идёт». Альбин качает головой. «Если та тварь и не была Потрошителем, то это что-то ничуть не лучше, а то и пострашнее».

Альбин Деркенсур
Альбин Деркенсур

У ПИ наверняка возникнут вопросы к рассказу Альбина. Ниже приведены вероятные расспросы и ответы скотовода.

Кто такой Потрошитель с Путевой реки? Альбин нервно усмехается. «Сказка, чтоб детишек пугать — по крайней мере, так я думал ещё три дня назад. Болтают, будто он рыщет по холмам к северу от города. Никто толком не знает, что это за тварь, да и, правду сказать, со времён моей юности никто его в глаза не видывал. Но после всех здешних напастей слух о том, кого узрел Юфис, мигом облетел всю округу».

Напастей? Каких именно? «Да взять хоть тот провал! Разверзся аккурат за неделю до того, как переполошились мои овцы. Ума не приложу, как дыра в земле связана с Потрошителем, но в наших краях любая чертовщина людей пугает. А со страху народ начинает связывать то, что вовсе никак не связано». (В этом Альбин абсолютно прав: провал не имеет никакого отношения к Потрошителю с Путевой реки, хотя и играет ключевую роль в других приключениях антологии — «Диверсия!» и «Они алчут внизу».)

Почему все воротят от тебя нос? «Да я их и не виню, — вздыхает Альбин. — Коль Юфис и впрямь видел Потрошителя, вдруг на меня пало проклятие? Поговаривают, Потрошитель разносит заразу. Если это правда и мои овцы подцепили мор, я не вправе просить соседей сгонять наши отары вместе, покуда эта беда не разрешится».

Чем мы можем помочь? На лице Альбина проступает решимость. «Отыщите Потрошителя — или кем бы там ни была эта тварь — и прикончите её. Можете заглянуть ко мне на ферму и поискать следы, но на вашем месте я бы начал прямо здесь, в городе. Быть может, кто-то знает о Потрошителе что-то важное — или даже сам видел зверя, да боится заикнуться».

Можем ли мы поговорить с Юфисом? «Само собой. Коль согласитесь взяться за это дело, приходите на ферму и расспрашивайте Юфиса сколько влезет. Я вам пересказал всё, о чём он мне поведал, но, если задать правильные вопросы, он может припомнить какую зацепку». Альбин на мгновение замолкает и слегка хмурит брови. «Как я уже молвил, он парень добрый, но простодушный. Прошу лишь об одном: не обижайте его. Он и так натерпелся».

Альбин небогат, но предлагает отряду награду в 40 зм за выслеживание Потрошителя с Путевой реки. Он также говорит, что ПИ могут остановиться на его ранчо, пока дело не будет улажено. Если герои соглашаются, Альбин отправляется домой, чтобы подготовить для них комнаты к тому времени, как они завершат свои расспросы в городе

Расследование в Грейсе

Следуя совету Альбина, ПИ могут расспросить жителей Грейса о Потрошителе с Путевой реки, начав с посетителей таверны «Подпевала». Задавая вопросы, герои быстро выясняют: хотя у каждого в городке припасена история о Потрошителе, почти все они — не более чем сказки, пересказанные родителями или дедами. Ни один ныне живущий обитатель Грейса не заявляет, что видел чудовище лично — за исключением, разумеется, батрака Альбина по имени Юфис.

За каждые 30 минут, проведённые в расспросах о Потрошителе с Путевой реки, один из ПИ может совершить проверку Дипломатии со СЛ 15 для Сбора информации. Поскольку текущие познания горожан о монстре состоят из одних домыслов, даже при провале проверки ПИ узнают один или несколько слухов из врезки «Слухи в Грейсе». При успехе ПИ выходят на одну из трёх более весомых зацепок, перечисленных ниже. При критическом успехе при Сборе информации ПИ узнают сразу о двух таких зацепках вместо одной.

• Джарелл Квейн — следопыт, патрулирующая пастбища к северу от Грейса, пользуется большим уважением в городе. Все сходятся во мнении: если кто и владеет достоверными сведениями о Потрошителе, так это она. • Тит Хорват — бывший фермер, ставший криптозоологом-самоучкой, подогревает панику среди соседей своими дикими рассказами о монстре. • Дамарис — пастушка, живущая отшельницей в лачуге всего в часе ходьбы от ранчо Альбина. Никто в городе не скажет о Дамарис доброго слова, и многие уверены, что она как-то причастна к внезапному возвращению Потрошителя.

ПИ могут взяться за эти зацепки в любом порядке, а Джарелл, Тит и Дамарис могут направить героев друг к другу, если те не обнаружат все зацепки самостоятельно.

Джарелл и Фара Квейн

Джарелл Квейн (честная женщина следопыт 1) прожила в Грейсе всю жизнь, и её уважают почти все горожане. Особенно её ценят пастухи, выгоняющие отары за пределы города, поскольку Джарелл регулярно обходит пастбища, оберегая скот от волков и прочих хищников. Когда несколько лет назад скончались её родители, на плечи Джарелл легла забота о младшей сестре Фаре (озорная девочка-подросток 0). С тех пор сестры живут вдвоём в домике в нескольких минутах ходьбы от городских ворот.

Когда ПИ подходят к дому, они застают Джарелл смазывающей лук, пока Фара со скучающим видом болтается на ветвях соседнего дерева, свесив одну ногу.

Слухи в Грейсе

Расспрашивая горожан о Потрошителе с Путевой реки, ПИ наслушаются бесчисленных небылиц об этом чудовище. Кажется, у каждого в Грейсе найдётся знакомый или родственник, который однажды ночью приметил Потрошителя на глухой дороге, хотя никто не утверждает, что видел зверя своими глазами. Более того, любые мелкие напасти — болезнь ребёнка, несчастный случай или внезапное ненастье — горожане без всяких оснований списывают на Потрошителя. Большинство описывает монстра как прямоходящее чудище с черной шерстью и мордой летучей мыши, но в деталях каждый очевидец себе противоречит

Во время расследования ПИ могут услышать любой из следующих слухов. Поскольку ни одно из этих утверждений не соответствует истине целиком (а некоторые и вовсе чистый вымысел), героям не обязательно узнавать их все для продолжения приключения: • Потрошитель с Путевой реки получил своё имя из-за того, в каком виде он оставляет жертв — с них целиком содрана кожа. Чаще всего он нападает на овец, но, как говорят, не брезгует и другими животными, а порой и людьми. • Чудовище ненавидит громкие звуки. Пение во всю глотку — вернейший способ держать тварь на расстоянии. • Потрошитель живёт в пещере где-то на Дрожащих утёсах к северу от города. Он укрывается там каждое утро, иначе солнечные лучи испепелят его дотла. • Если на пути попалась плесень черного цвета, это верный знак, что Потрошитель проходил здесь совсем недавно. • Ничто в мире не способно причинить вред Потрошителю с Путевой реки, кроме огня. • Потрошитель с Путевой реки — это дьявол, призванный во Вселенную ковеном карг много веков назад. Хотя сами карги давно сгинули, Потрошитель по-прежнему рыщет по Дрожащим утёсам, выжидая шанса отомстить за своих хозяек.

Фара
Фара

Когда ПИ подходят ближе, Фара спрыгивает с ветвей и с широкой улыбкой подбегает к отряду, не скрывая восторга от встречи с новыми интересными людьми. Она осыпает их вопросами («А вы искатели приключений?», «Каких чудищ вы уже порешили?», «А покажете магию?»), но вскоре Джарелл прерывает сестру, чтобы поинтересоваться целью визита.

Если ПИ расспрашивают Джарелл о Потрошителе с Путевой реки, молодая следопыт деловито кивает. Обычно Джарелл не придаёт значения байкам, но о Потрошителе слышала достаточно, чтобы верить: зверь существует на самом деле. Сама она монстра ни разу не встречала — и подозревает, что большинство хвастунов тоже, — однако прекрасно знает: глухомань вокруг Грейса полна созданий куда более жутких, чем обычные волки или случайный гоблин, с которыми она сталкивается во время дозоров. В связи с этим она приглядывает за округой, но убеждена, что на рожон лезть не следует. «По моему опыту, — говорит она, — беда сама находит тебя достаточно быстро. Незачем её торопить».

Хотя Джарелл считает, что лучше всего просто переждать, надеясь, что Потрошитель уберётся восвояси (как бывало прежде), она соглашается показать ПИ свои карты окрестностей и помочь наметить лучшее место для засады. Всё это время Фара то и дело встревает в разговор, выпытывая, кем герои считают монстра, как планируют его убивать и возьмут ли её с собой «на охоту на Потрошителя».

Любой ПИ может помочь Джарелл изучить карты, совершив успешную проверку Выживания со СЛ 16 или Знания: Разведка со СЛ 14. Другой персонаж может оказать Помощь товарищу, совершив успешную проверку Обмана, Дипломатии или Выступления со СЛ 15, чтобы отвлечь Фару во время разговора. Даже при провале Джарелл указывает место, откуда можно начать поиски, однако при успехе ПИ получают ситуативный бонус +1 к проверкам преодоления препятствий во «Событии 2: Погоня в полях», поскольку знание местности даёт им ощутимое преимущество.

Когда ПИ собираются уходить, Фара просит взять её с собой на бой с монстром. Здесь Джарелл непреклонна: хотя она не сомневается, что однажды из сестры выйдет отличный следопыт, пока та слишком юна для охоты на чудовищ, пусть даже под защитой героев. Фара открывает рот, намереваясь возразить, но неохотно подчиняется решению старшей сестры — по крайней мере, на время. Герои вновь встретят Фару, когда та переоденется Потрошителем во время События 2.

Награда: За помощь Джарелл в определении лучшего места для засады на Потрошителя наградите героев 20 Опыта.

Тит Хорват

Тит Хорват (легковерный небинарный человек криптозоолог 2) едва сводил концы с концами на своей ферме, когда на него неожиданно свалилось наследство от дяди — профессора биологии из Лепидштадтского университета. В наследство вошла приличная библиотека, а также сотни дядиных дневников, испещрённых зарисовками диковинных существ, которых анатомировали в стенах университета. Воображение Тита вспыхнуло от этих иллюстраций: он тут же забросил земледелие, решив посвятить жизнь карьере криптозоолога-любителя. Теперь, когда наследство обеспечило безбедное существование, ему больше незачем горбатиться на пашне и зависеть от капризов погоды, так почему бы не пустить в ход все эти книги и записки? Хотя большинство жителей Грейса считают Тита чудаком, внезапное появление Потрошителя придало ему немалый вес в глазах соседей. Сам Тит упивается обретённой славой, охотно читая на дому лекции о чудовище или затягивая долгие споры на ярмарке, едва кто-то упомянет зверя.

Когда герои приходят к дому Тита, хозяин решает, что ПИ явились расспросить о Потрошителе. Он радушно приглашает гостей внутрь и провожает в гостиную, где выставлена большая часть библиотеки покойного дяди. Тит может пересказать героям любые слухи из врезки «Слухи в Грейсе». Если ПИ выдвигают собственную догадку о природе монстра, Тит тут же подхватывает мысль, изо всех сил стараясь вплести догадку героев в паутину собственных буйных фантазий. Персонаж, добившийся успеха при проверке Внимания со СЛ 14 для Проницательности, понимает: при всей дядиной страсти к биологии, Тит рассуждает как суеверный хуторянин, а вовсе не как учёный.

ПИ, желающие добыть подлинные, неопровержимые факты о Потрошителе, должны изучить книги и дневники, разложенные в гостиной. Персонаж может штудировать книги, совершив проверку Знания: Наука, Природы или Оккультизма со СЛ 16. Другой персонаж может оказать Помощь товарищу, совершив успешную проверку Дипломатии со СЛ 14, чтобы привлечь Тита к делу или просто занять его беседой. При провале ПИ находят массу сведений об аналогичных криптидах, но ничего конкретного о самом Потрошителе. Успешную проверку считайте успехом проверки Вспомнить информацию о чудовище. Например, можно сообщить игрокам, что монстр неуязвим к холоду или не выносит громких звуков.

Награда: За изучение коллекции книг и дневников Тита наградите отряд 20 Опыта.

Дамарис
Дамарис

Дамарис

С тех самых пор, как её подбросили на порог городского храма Андолетты, Дамарис была бельмом на глазу у всего Грейса. Хотя жрецы Андолетты старались растить девочку в любви и заботе, Дамарис всегда держалась особняком. Она предпочитает одиночество и нарочно исчезает, едва в городе требуется помощь добровольцев. Если она и снисходит до общения, то лишь затем, чтобы едко раскритиковать собеседника. Куда чаще она просто маячит на задворках людских сборищ, сверля соседей презрительным взглядом. Что особенно досадно, Дамарис с малых лет усвоила: нужно соблюдать правила ровно настолько, чтобы избежать наказания. В итоге её недолюбливает весь город, но никто не может уличить девушку в конкретных проступках.

Хижина Дамарис стоит в нескольких милях к востоку от Грейса, примерно в часе ходьбы к северу от ранчо Альбина Деркенсура. Когда ПИ подходят к дому, Дамарис как раз возвращается с выпаса своей скромной отары. Это молодая женщина под тридцать, чей облик кажется диковатым из-за разношёрстной одежды и глаз разного цвета. В её всклокоченные волосы вплетены черепа грызунов, железные гвозди и прочие амулеты, а пастуший посох вырезан из ивы — единственный след прежней жизни в храме Андолетты. Приближение отряда Дамарис встречает недружелюбным кивком.

В отличие от двух других зацепок (и кого бы то ни было в Грейсе), Дамарис видела Потрошителя своими глазами, но делиться сведениями вовсе не намерена. Она уверена: едва чудовище насытится кровавой жатвой, оно вернётся в Незримый Мир, позволив ей ускользнуть сквозь брешь вслед за ним. Если ватага доброхотов прикончит зверя раньше времени, она упустит свой единственный шанс и навеки застрянет в Грейсе.

Несмотря на явное нежелание говорить с отрядом, сообразительные ПИ могут сыграть на презрении Дамарис к жителям городка и выведать крупицы правды о Потрошителе. Дамарис уверена, что со дня на день покинет эти края, а пока считает, что горожане заслужили любые беды, какие только принесёт монстр. Персонаж может разговорить Дамарис успешной проверкой Обмана со СЛ 21. В качестве альтернативы растопить лёд можно, обратив внимание на её оккультные безделушки или ивовый посох, совершив успешную проверку Оккультизма или Религии со СЛ 18 соответственно. Стоит ей заговорить, как презрение к обитателям Грейса выплёскивается наружу. «Они ничем не лучше этих баранов, — цедит Дамарис. — Глупый скот, молящий о безопасности и слепой к чудесам, что наполняют Вселенную и запредельные миры». На вопрос, видела ли она Потрошителя, Дамарис криво усмехается. «О да. Прикосновение его несёт стужу Незримого Мира. Скоро Потрошитель вернётся домой, но до тех пор вам — и всем остальным в Грейсе — лучше не стоять у него на пути».

В какой-то момент беседы совершите для каждого из ПИ тайную проверку Внимания со СЛ 17. Любой преуспевший персонаж замечает мелькнувшую тень: крошечное создание, чьё тело словно сплетено из колючего терновника, юркает в ближайшие заросли.

Существо зовут Насмешливая Тщета — это мелкий дух фей, служащий Дамарис. На расспросы о существе Дамарис лишь кивает: «Как я и сказала, мир за пределами Грейса полон чудес — и ужасов». Персонаж, преуспевший в проверке Природы со СЛ 14 для того, чтобы Вспомнить информацию, опознаёт в Насмешливой Тщете прутовика.

Развитие событий: Дамарис может поведать столько сведений о Потрошителе, сколько вы сочтёте нужным, но помните: в вопросах магии она разбирается лишь ненамного лучше самих героев. Почти всё, что она якобы «знает» о монстре — лишь домыслы, подогреваемые её страстным желанием сбежать из Грейса.

ПИ должны покинуть встречу со стойким подозрением, что Дамарис знает о чудовище куда больше, чем говорит. На протяжении всей беседы она старается не лгать прямо, а лишь загадочно улыбается на вопросы, на которые не желает отвечать. Хотя она может намекнуть, что логово Потрошителя скрыто где-то на Дрожащих утёсах, она ни за что не раскроет точное расположение старого убежища карг — Лощины карг. Если ПИ нападают на неё, Дамарис сжимается от страха и заявляет (на данный момент абсолютно правдиво), что не совершила ничего дурного. Она защищается лишь в случае прямой угрозы жизни; в таком случае Насмешливая Тщета бросается ей на выручку. Статблоки Дамарис и Насмешливой Тщеты приведены в описании области A11 Лощины карг.

Независимо от исхода встречи, Дамарис не хочет, чтобы ПИ совали нос в её дела. Той же ночью она отправляет отряду предупреждение (см. «Событие 1: Кровавая посылка»), а затем уходит в Лощину карг, чтобы предупредить своих союзников.

Награда: За встречу с Дамарис наградите отряд 20 Опыта.

Ранчо Альбина

Завершив предварительные расспросы в городке, ПИ могут отправиться на ранчо Альбина Деркенсура. Когда отряд прибывает на место, Альбин выходит навстречу в сопровождении своего батрака Юфиса (суеверный мужчина-человек чернорабочий 0). Скотовод провожает гостей в приготовленные для них комнаты в главном доме, после чего предоставляет в их распоряжение всю остальную усадьбу. Если персонажи колеблются, с чего начать, Альбин предлагает два направления поисков: осмотреть загон для овец в поисках следов и расспросить Юфиса о той ночи, когда батрак столкнулся с Потрошителем.

Осмотр загона: Альбин успешно разводит скот уже не один десяток лет, и хотя ныне переложил почти всю работу на наёмных работников, его отара насчитывает несколько десятков голов. Овцы выглядят упитанными и здоровыми, однако животные явно напуганы: сбившись в дальнем углу загона, они тревожно блеют при приближении героев. Персонаж может попытаться успокоить отару успешной проверкой Природы со СЛ 14 для Приказа животному. При успехе овцы успокаиваются и снова расходятся по загону, хотя по-прежнему упрямо избегают одного края деревянной изгороди.

ПИ, решивший Обыскать загон, совершает проверку Внимания со СЛ 14. При успехе персонаж находит необычные следы в дальнем углу загона (если отряд предварительно успокоил овец, следы находятся ровно в том месте, куда животные отказывались ступать; персонажи, осматривающие этот угол, замечают следы автоматически). Отпечатки принадлежат существу, которое передвигается на двух ногах подобно человеку, но имеет длинные тонкие пальцы, похожие на пальцы примата.

Персонаж, преуспевший в проверке Скрытности со СЛ 22 для Выслеживания, может пройти по цепочке следов до подножия двадцатифутового обрыва примерно в миле к северу от ранчо Альбина (в направлении Дрожащих утёсов). В этом месте следы обрываются — похоже, тварь вскарабкалась прямо по отвесной скале на пути туда, куда держала путь.

Как бы усердно отряд ни искал, дальше след Потрошителя теряется. Однако персонаж, добившийся успеха в проверке Внимания со СЛ 14, замечает неподалёку необычную чёрную грибницу. Её пальцевидные наросты холодны как лёд, а будучи сорванными, за считанные минуты тают, превращаясь в маслянистую слизь. Персонаж, преуспевший в проверке Природы со СЛ 21 для того, чтобы Вспомнить информацию, опознаёт в этих наростах курганный коготь — чрезвычайно редкий гриб, который, как говорят, происходит из Незримого Мира. (Сам того не ведая, споры курганного когтя занёс сюда Потрошитель с Путевой реки во время бегства с ранчо Альбина в Лощину карг.)

Опрос Юфиса: Юфис — добродушный парень лет двадцати пяти, однако чересчур бурное воображение делает его наивным до крайности. Он батрачит у Альбина уже несколько лет, хотя втайне лелеет надежду стать солдатом или даже отважным искателем приключений. В своей каморке при амбаре он даже держит у кровати побитый щит и деревянный меч. В ночь нападения Юфис проснулся от истошных криков овец в загоне. Схватив свой меч и щит, парень выскочил во двор и при свете луны увидел силуэт Потрошителя. Батрак принялся орать и колотить мечом о щит, подняв такой невообразимый шум, что чудовище предпочло скрыться прежде, чем успело обратить внимание на человека.

Юфис разглядел зверя лишь мельком, и разыгравшееся воображение сильно исказило его воспоминания. Он попеременно называет монстра то вампиром, то нечистью с мордой летучей мыши, то обезьяноподобным созданием наподобие черномазого йети. Чтобы выудить крупицы правды из сбивчивых баек Юфиса, требуется успешная проверка Дипломатии со СЛ 14. При успехе ПИ выясняют следующие подробности:

  • Потрошитель ступал на двух ногах и был покрыт жёсткой чёрной шерстью. У него были неестественно длинные пальцы и круглые, как блюдца, глаза, отсвечивавшие в лунном свете.
  • Чудовище явно намеревалось растерзать овец, но когда Юфис загрохотал щитом, тварь зажала огромные уши и бросилась прочь.
  • Даже после бегства Потрошителя в воздухе оставался промозглый могильный холод, из-за которого Юфиса колотило ещё несколько минут. (Хотя, положа руку на сердце, дрожал батрак скорее от дикого страха, чем от мороза.)

Если ПИ заведут с Юфисом разговор о Дамарис, парень оживляется: они хорошо знают друг друга, поскольку оба провели детство при храме Андолетты. Как и большинство горожан, Юфис терпеть не может Дамарис и даже обвиняет её в занятиях зловещим колдовством. Он припоминает случай из юности, когда выследил Дамарис, ускользнувшую ночью на Дрожащие утёсы. Стоило ей заметить соглядатая, как она обернулась вороном и взмыла ввысь. (Подобно многим его байкам, превращение Дамарис в птицу — чистый плод бурной фантазии, хотя само воспоминание о ночных вылазках девушки вполне правдиво.) Если настоять, Юфис выложит ещё дюжину историй о том, как Дамарис издевалась над ним или подшучивала в детстве.

Развитие событий: Больше на ранчо узнать нечего. Поскольку намеченное Джарелл место для засады находится в дне перехода отсюда, Альбин советует героям переночевать на усадьбе и отправиться в путь на рассвете.

Награда: За расследование на ранчо Альбина наградите отряд 20 Опыта. Наградите героев ещё 20 Опыта, если они найдут и верно опознают гриб курганного когтя.

Событие 1: Жуткая доставка

Останутся ли ПИ на ночлег на ранчо Альбина или вернутся в город, этой ночью их ожидает пугающая посылка. Если персонажи догадались выставить часовых, дежурящий в полночь герой совершает проверку Внимания со СЛ 14. При успехе он слышит шорох у входной двери, за которым сразу же следуют удаляющиеся шаги. Персонаж, бросившийся наружу, успевает заметить скрывающуюся в ночи фигуру в капюшоне.

Персонаж может догнать беглеца успешной проверкой Акробатики или Атлетики со СЛ 16. При провале фигуру во дворе сбивает с ног подоспевший Юфис (если герои ночуют в городе, беглеца перехватывает случайный прохожий). Когда с незнакомца сдёргивают капюшон, им оказывается местный мальчишка по имени Лев Урада (упрямый подросток-человек хулиган 0). Лев огрызается и яростно вырывается, но быстро смиряется, понимая, что попался.

У порога ПИ лежит узел размером с полурослика, завёрнутый в грубую дерюгу. Развернув сверток, герои обнаруживают свежесодранную овечью шкуру, с которой ещё сочится алая кровь. Эту жуткую посылку подослала Дамарис: она сунула Льву пару медяков за доставку в надежде отпугнуть чужаков и заставить их отказаться от расследования.

Лев в равной степени боится и боготворит Дамарис. ПИ должны преуспеть в проверке Запугивания со СЛ 14 для Принуждения, чтобы заставить мальчишку признаться, откуда у него шкура. Если герои передадут дело городской страже, власти отнесутся к происшествию сочувственно, но разведут руками: если ПИ не могут доказать, что шкура снята с краденой овцы, закон Дамарис не нарушала. Если отряд немедля отправится к хижине пастушки для очной ставки, дом окажется пуст, а во дворе на ветвях дерева будет покачиваться освежёванная овечья туша (овца действительно была взята из её собственной отары).

Награда: Наградите отряд 20 Опыта за выяснение происхождения окровавленной шкуры — будь то допросом Льва или осмотром хижины Дамарис.

Дрожащие утёсы

Натоптанная тропа для перегона скота петляет по холмам к востоку от Грейса к тому самому месту, которое Джарелл указала как наиболее вероятное для встречи с Потрошителем. Местные пастухи обычно выгоняют отары на здешние склоны, но в последние дни обходят холмы стороной из-за всеобщей паники вокруг нападений чудовища. Пеший путь сюда (как из Грейса, так и с ранчо Альбина) занимает большую часть светового дня.

По пути герои проходят мимо опустевших пастбищ, но, кроме редких встреч с пастухами, переход проходит без происшествий. Добравшись до указанной холмистой гряды, ПИ могут разбить лагерь на вершине холма: отсюда открывается прекрасный обзор окрестностей — и великолепный закат.

Спустя пару часов после захода солнца тишину ночи прорезает леденящий душу хохот, гулким эхом раскатившийся по склонам. Пока отряд всматривается во тьму, каждый герой может совершить проверку Внимания со СЛ 14 для Поиска. Любой преуспевший замечает тёмный силуэт у рощицы в паре сотен ярдов от лагеря. Во тьме деталей почти не различить, однако кажется, будто создание покрыто звериной шерстью, хотя ступает прямо, как гуманоид. Стоит отряду двинуться в его сторону, фигура срывается с места и исчезает среди деревьев.

Событие 2: Погоня в полях

Силуэт, замеченный героями — это младшая сестра Джарелл, Фара, смастерившая самодельный костюм Потрошителя, чтобы подшутить над отрядом искателей приключений. Погоня за Фарой разыгрывается по правилам погони со страницы 192 книги «Pathfinder GM Core». Фара начинает погоню с отрывом в одно препятствие от ПИ и преодолевает по одному препятствию за раунд. Погоня завершается, когда ПИ настигают беглянку или когда Фара достигает последнего препятствия. Не забывайте: если персонажи помогли Джарелл изучить карты, каждый из них получает ситуативный бонус +1 к проверкам преодоления препятствий во время погони.

НЕ ОТСТАВАТЬ — ПРЕПЯТСТВИЕ 2

Очки погони 3; Преодоление СЛ 12 Акробатика или Атлетика, чтобы удержать темп бега за беглецом; СЛ 16 Внимание, чтобы не упустить фигуру из виду Тёмный силуэт резко ускоряется, грозя раствориться в ночной мгле. Сбегая по склону холма, герои должны тщательно выбирать каждый шаг, чтобы кубарем не скатиться вниз.

ЗАРОСШИЙ ЛЕС — ПРЕПЯТСТВИЕ 2

Очки погони 2; Преодоление СЛ 16 Внимание, чтобы не заблудиться в беспросветной чаще; СЛ 12 Выживание, чтобы отыскать наиболее проходимый путь среди зарослей Роща у подножия холма густо заросла колючим терновником и сухостоем.

ПЕРЕПРАВА ЧЕРЕЗ ОВРАГ — ПРЕПЯТСТВИЕ 2

Очки погони 2; Преодоление СЛ 12 Акробатика, чтобы перебежать по поваленному стволу, удерживая равновесие; СЛ 16 Атлетика, чтобы перепрыгнуть овраг одним махом Дождевые потоки с утёсов промыли глубокий овраг прямо посреди лесного массива. Поперёк промоины лежит вывороченное с корнем дерево.

ПОИСК СЛЕДА — ПРЕПЯТСТВИЕ 2

Очки погони 3; Преодоление СЛ 12 Выживание, чтобы вновь взять след беглеца; СЛ 16 Внимание, чтобы заметить клок шерсти, сорвавшийся с костюма Фары Выбравшись из лесной чащи, отряд оказывается у самого подножия Дрожащих утёсов. Чтобы не потерять след на каменистой тропе, требуется предельная зоркость.

Если ПИ настигают Фару, девчонка молит о пощаде, едва с неё срывают маску. Она признаётся, что сшила костюм Потрошителя из обрезков шкур разных зверей, после чего спряталась в кустах, поджидая героев. Она всего лишь хотела немного развлечься и не может сдержать озорной ухмылки при воспоминании о погоне: «Видели бы вы свои лица!»

Если героям не удаётся догнать Фару, они находят брошенный костюм неподалёку от входа в Лощину карг, где девчонка скинула маскарадный наряд перед тем, как побежать домой в Грейс. В этом случае личность силуэта остаётся загадкой, хотя на ваше усмотрение Фара может сама признаться в шалости позже, когда герои вернутся в город.

Развитие событий: Независимо от того, где и когда ПИ догнали Фару (и догнали ли вообще), спустя мгновение после окончания погони ночную тишину разрывает жуткий раскатистый хохот. В отличие от звуков, слышанных ранее, герои абсолютно уверены: смертному не под силу издать подобный вопль. Этот леденящий смех — потусторонний клич настоящего Потрошителя с Путевой реки, возвращающегося в логово после очередной удачной охоты. Если ПИ настигли Фару на препятствии «Поиск следа», звук доносится из-за соседнего гребня холма. В противном случае хохот звучит достаточно долго, чтобы безошибочно привести отряд ко входу в Лощину карг (область A1).

Если Фара находится рядом с героями, когда звучит рёв Потрошителя, её глаза округляются от неподдельного ужаса. Если ПИ велят ей немедленно бежать домой, пока они выясняют источник хохота, девчонка беспрекословно соглашается — на сей раз без малейших пререканий.

Награда: Наградите персонажей 60 Опыта за успешную поимку Фары в ходе погони.

Карта Проблемы в Грейсе - Лощина карги

Лощина карг

Лощина карг — лишь одна из многочисленных естественных пещерных систем, прорезающих скалистые обрывы вдоль Путевой реки. Когда-то здесь обитал ковен ведьм; после того как карг изгнали, пещеры веками пустовали, пока неведомые шёпоты не привели сюда Дамарис. С тех пор пастушка регулярно наведывалась в Лощину карг, наслаждаясь безмятежным уединением. Несколько лет назад на пещеры наткнулось племя кобольдов, именующих себя Дрожащей Чешуёй. Поначалу Дамарис была не в восторге от незваных соседей, но позволила им обосноваться в пещерах в обмен на обещание охранять логово в её отсутствие. А то, что кобольды стали почитать Потрошителя с Путевой реки как покровительствующего духа, лишь окончательно укрепило их союз.

Помимо Дамарис и племени Дрожащей Чешуи, в Лощине карг обитают ещё две группы существ. Первая — шайка прутовиков под предводительством Насмешливой Тщеты, прислужника Дамарис. Прутовики поселились здесь ещё до прихода девушки, но со временем признали замкнутую пастушку полноправной хозяйкой подземелья. Вторая группа — пара грибных леших, привлечённых разросшимся курганным когтем. Хотя кобольды, прутовики и лешие хранят верность Дамарис (а через неё — и Потрошителю), они стараются не попадаться друг другу на глаза. Никто из них ни разу не отважился пересечь глубокую пропасть (область A5), отделяющую их жилища от древнейших залов подземелья (области A10–A12).

Разумеется, в недрах Лощины карг обитает и сам Потрошитель с Путевой реки. Раз в поколение брешь в ткани мироздания в области A12 распахивается достаточно широко, позволяя чудовищу просочиться во Вселенную. В такие времена монстр рыщет по окрестностям, пока прорыв вновь не начинает угасать, после чего возвращается в родной Незримый Мир. Пребывая во Вселенной, Потрошитель обычно проникает в подземелье через второй тоннель, выходящий на поверхность в полумиле отсюда (см. описание области A12).

Особенности Лощины карг: Лощина карг представляет собой систему карстовых пещер, чьи стены и пол отполированы веками обитания. Если не указано иное, высота потолков в пещерах составляет 10 футов, а в соединительных переходах — 7 футов. Все помещения погружены в кромешную тьму, за исключением области A11, где костёр Дамарис озаряет зал тусклым светом. Температура в подземелье противоестественно низкая: не настолько лютая, чтобы обморозить плоть, но достаточная, чтобы изо рта непрерывно шёл пар.

Когда ПИ проникают в логово, Дамарис находится в области A11, куда она поспешила сразу после разговора с отрядом. Если герои вовсе не встречались с пастушкой, она всё равно находится в области A11, однако обитатели подземелья не ожидают вторжения. В таком случае вы можете предоставить персонажам ситуативный бонус +1 к проверкам инициативы, пока присутствие чужаков в пещерах не станет очевидным.

A1. Подход

Низкая 2

Узкая тропа огибает подножие утеса и исчезает в низком темном зеве пещеры. Каменистую тропу плотно сжимают замшелые валуны и кусты колючего терновника.

Хотя сам Потрошитель обычно проникает в пещеры с другой стороны (см. область A12), именно этим входом пользуются Дамарис и кобольды Дрожащей Чешуи. Густые колючие заросли, нагромождения валунов и изломы утеса объясняют, почему вход веками оставался незамеченным: уже с расстояния в сотню футов пещерный проём совершенно теряется из виду.

Существа: Четверо прутовиков — подручных Насмешливой Тщеты — затаились в колючих кустах у самого входа. Они выжидают, пока ПИ подойдут вплотную к пещере, после чего с диким визгом бросаются в атаку из зарослей.

ПРУТОВИКИ (4)

СУЩЕСТВО –1

Pathfinder Monster Core 332

Инициатива: Внимание +5

A2. Вход с ловушками

Ничтожная 2

Тропа ныряет в недра утеса, петляя между гладкими сводами природного камня.

Опасности: В двух отмеченных на карте точках поперёк тоннеля натянуты низкие растяжки. Если ПИ заметят тонкие проволоки, они легко могут перешагнуть их. В противном случае задетая растяжка срывает фиксаторы, и из стен с лязгом захлопываются решётки из ветвей и деревянных кольев.

СТЕНЫ С ШИПАМИ (2) — ОПАСНОСТЬ 1

МЕХАНИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА Скрытность: СЛ 15 (изученная), чтобы заметить растяжку Описание: Низко натянутая проволока соединена с решётчатыми щитами, усаженными деревянными кольями. Обезвреживание: СЛ 15 Воровство (изученная), чтобы перекусить растяжку или заклинить створки КБ 15; Стк +9, Реф +1 Твёрдость 5; ПЗ 24 (ПП 12); Невосприимчивость критические попадания, невосприимчивости объектов, точный урон; Слабость режущий 2 Шипастая стена Реакция Условие существо задевает растяжку; Эффект решётчатая створка, усаженная кольями, с силой захлопывается поперек прохода. Сработавшее ловушку существо получает 3d6 колющего урона (обычное испытание Реакции со СЛ 17). Захлопнувшаяся створка обеспечивает малое укрытие и перекрывает проход. Створку можно распахнуть действием Взаимодействовать, словно дверь, но она захлопнется вновь, если не подпереть её тяжёлым предметом.

Существо: В месте, где тоннель расширяется, устроил импровизированную мастерскую Крамбранк — шкодливый джинкин, которого кобольды нехотя приютили после изгнания гремлина из родного клана. Чешуйчатые недолюбливают пришельца, но признают: его ловушки куда изощрённее тех, что они способны смастерить сами. Если ПИ активируют ловушку со стенами, Крамбранк прячется за валуном в центре мастерской и обстреливает попавших в западню героев отравленными дротиками из духовой трубки. Валун обеспечивает гремлину стандартное укрытие (или большее укрытие, если он использует действие Укрыться).

КРАМБРАНК

СУЩЕСТВО 1

Вариант джинкина (Pathfinder Monster Core 181)

Внимание +7; ночное зрение

Предметы духовая трубка (10 дротиков, 3 из которых смазаны ядом гигантской гадюки), короткий меч

Дистанционный бой Одно действие духовая трубка +9 (быстрое, несмертельное, шаг дистанции 20 футов, перезарядка 1), Урон 1 колющий плюс яд гигантской гадюки

Яд гигантской гадюки (яд) Испытание Стойкость со СЛ 17; Максимальная продолжительность 6 раундов; Стадия 1 1d6 урона ядом (1 раунд); Стадия 2 1d6 урона ядом и истощение 1 (1 раунд)

Развитие событий: Если герои избегают ловушек или расправляются с ними, Крамбранк громким воплем предупреждает кобольдов на северо-западе. Получив сигнал тревоги, чешуйчатые не спешат на выручку гремлину, а занимают позиции для засады в области A3.

Будучи пленённым, Крамбранк под Принуждением готов выложить всё о подземелье, его обитателях и общем плане пещер. Если расспросить гремлина о прошлом, он поведает, что сородичи выставили его вон после того, как одна из его ловушек дала осечку и покалечила их вожака. ПИ могут вновь столкнуться с этим кланом гремлинов в приключении «Диверсия!».

Сокровища: Инструменты гремлина заменяют набор ремесленника стоимостью 4 зм. Среди разбросанных инструментов завалялся тонкий стеклянный флакон с младшим противоядием.

A3. Общая пещера

Средняя 2

Эта пещера формой напоминает восьмерку: две круглые залы соединяются в единое пространство по центру. В каждой из них от пола до потолка вздымаются массивные каменные колонны. Пространство у их подножия завалено соломенными тюфяками, спальниками и остатками кострищ. Из северной залы грубые каменные ступени ведут наверх, тогда как из южной каменная лестница поднимается на запад. Из обеих частей пещеры на восток уходят темные тоннели.

Здесь собираются рядовые воины племени Дрожащей Чешуи. Вождь Зуркурк (область A7) изредка навещает подчинённых с речами; в остальное время кобольды спят, едят или донимают Крамбранка в области A2.

Существа: Четверо кобольдов находятся здесь к моменту прихода героев. Услышав звуки боя в области A2, кобольды прячутся по двое за колоннами на севере и юге, готовя засаду. Чешуйчатые мнят этот манёвр гениальными «клещами», но совершенно не продумали тактику: если кто-то из них выбрасывает критический провал при выстреле из арбалета, а на линии огня в противоположной зале оказывается союзник, совершите чистую проверку со СЛ 15. При провале болт вонзается в собрата.

КОБОЛЬДЫ ДРОЖАЩЕЙ ЧЕШУИ (4)

СУЩЕСТВО 0

МАЛЕНЬКИЙ ГУМАНОИД КОБОЛЬД

Вариант кобольда-воина (Pathfinder Monster Core 210)

Внимание +5; ночное зрение

Языки Всеобщий, Саквротский

Навыки Акробатика +7, Ремесло +4, Скрытность +7

Сил +1, Лвк +3, Тел –1, Инт +0, Мдр +1, Хар +1

Предметы арбалет (20 болтов), кожаный доспех, короткий меч

КБ 18; Стк +5, Реф +9, Воля +5

ПЗ 15; Устойчивость холод 3

Скорость 25 футов

Ближний бой Одно действие короткий меч +7 (быстрое, фехтовальное, универсальное Р), Урон 1d6+3 колющий

Дистанционный бой Одно действие арбалет +7 (шаг дистанции 120 футов, перезарядка 1), Урон 1d8+2 колющий

Перебежка Одно действие Требования кобольд находится рядом хотя бы с одним врагом; Эффект кобольд совершает Одиночное перемещение на расстояние своей Скорости плюс 5 футов и получает ситуативный бонус +2 к КБ против ответных действий, спровоцированных этим перемещением. Он обязан закончить перемещение в клетке, не соседствующей с врагами.

Атака исподтишка Кобольд наносит дополнительно 1d4 точного урона существам, застигнутым врасплох.

Развитие событий: Шум схватки привлекает внимание дрессировщицы гекконов Цоти в области A4 и телохранителей вождя в области A6. Никто из них не бежит на выручку, но обе группы готовятся к бою.

Сокровища: Помимо оружия и доспехов, один из кобольдов спрятал под своим тюфяком кошель с семью агатами стоимостью 1 зм.

A4. Грот геккона

Низкая 2

Этот овальный грот пропитан едким зловонием помета рептилий. В южной стене вырублена глубокая ниша, приспособленная под спальное место. Пол пещеры на северо-западе обрывается в зияющую бездну.

Цоти, старшая дрессировщица гекконов, воспользовалась своим почтенным положением в племени и обустроила этот грот под личные покои. Большую часть времени она проводит здесь, натаскивая исполинского геккона по кличке Большой Глаз, но как старейшина племени изредка навещает область A7, чтобы дать совет своему сыну Зуркурку.

Существа: Услышав шум сражения в области A3, Цоти загоняет Большого Глаза на свод под потолком над самым входом в грот и готовится встретить врага. В противном случае она дремлет на спальном уступе и тратит первый ход на то, чтобы подхватить копьё и щит. Сам Большой Глаз в таком случае цепляется за камень чуть ниже края провала на северо-западе.

ЦОТИ
ЦОТИ

ЦОТИ

СУЩЕСТВО 1

УНИКАЛЬНЫЙ МАЛЕНЬКИЙ ГУМАНОИД КОБОЛЬД

Вариант кобольда-воина (Pathfinder Monster Core 210)

Внимание +7; ночное зрение

Языки Всеобщий, Саквротский

Навыки Акробатика +7, Выживание +9, Природа +7, Ремесло +6, Скрытность +9

Сил +1, Лвк +2, Тел –1, Инт +1, Мдр +3, Хар +0

Предметы кожаный доспех, копьё, стальной щит (Твёрдость 5, ПЗ 20, ПП 10)

КБ 18 (20 с поднятым щитом); Стк +9, Реф +7, Воля +10

ПЗ 25; Устойчивость холод 3

Блок щитом Реакция (Pathfinder Monster Core 360)

Скорость 25 футов

Ближний бой Одно действие копьё +7, Урон 1d6+3 колющий

Дистанционный бой Одно действие копьё +7 (метательное 20 футов), Урон 1d6+3 колющий

Перебежка Одно действие как у кобольда-воина

Атака исподтишка Цоти наносит дополнительно 1d4 точного урона существам, застигнутым врасплох.

БОЛЬШОЙ ГЛАЗ

СУЩЕСТВО 1

Исполинский геккон (Pathfinder Monster Core 224)

Инициатива: Внимание +7

Развитие событий: Персонажи, заглянувшие в провал на северо-западе, видят вход в соседнюю пещеру (область A10) на противоположной стороне бездны. Расстояние между краями здесь составляет 15 футов: перебраться на ту сторону можно с помощью кошки с верёвкой или соорудив мостки из досок из области A8. СЛ Карабканья по стенам расщелины равна 15. Подробное описание провала приведено в области A5.

Сокровища: Спальный уступ Цоти устлан тёплыми одеялами и пахучими звериными шкурами. Под грудой тряпья спрятано зелье геккона.

A5. Пропасть эха

Средняя 2

Широкая бездна рассекает эту пещеру подобно неторопливой подземной реке. В ширину провал достигает двадцати футов, местами сужаясь вдвое. На высоте сорока футов над дном пропасти вдоль восточной стены тянется естественный каменный карниз, связывающий северный и южный берега. Свод пещеры взмывает еще на двадцать футов над карнизом: взлетающие ввысь своды превращают даже тихий шепот в раскатистое многоголосое эхо.

Из-за несмолкающего эха существа в этой пещере получают ситуативный штраф –2 к проверкам Скрытности для Крадучести и получают слабость 2 к урону звуком.

Эта пещера служит естественным рубежом между южной частью подземелья и залами, где некогда обитал ведьмовской ковен (области A11–A12). Лишь Дамарис регулярно пересекает пропасть по восточному карнизу. Кобольды слишком напуганы, чтобы соваться дальше, а Потрошитель терпеть не может гулкое эхо, рождаемое высокими сводами. (Если герои отступают сюда во время битвы с Потрошителем в области A12, монстр преследует их лишь до выступа к югу от области A11, но не дальше.)

Перемещение по пропасти: В зависимости от точки входа герои могут разглядеть несколько выходов: проходы в области A5, A9, A10 и A11. Зев широкого грота нависает над бездной в области A4. Наконец, узкий лаз открывается прямо на дно пропасти из области A8. С верхнего карниза этот лаз не разглядеть, но находящиеся внизу персонажи могут обнаружить его успешной проверкой Внимания со СЛ 14 для Обыска.

Хотя ширина каменного карниза едва достигает 5 футов, он достаточно прочен, за исключением участка размером 10 на 10 футов прямо перед выходом в область A3 (см. описание опасности ниже).

Карниз к югу от области A11 отстоит от противоположного края всего на 10 футов: при желании герои могут Прыгнуть через расщелину. В качестве альтернативы можно забросить верёвку с кошкой или навести переправу из досок из области A8. Наконец, ПИ могут спуститься по стенам вниз (СЛ Карабканья 15), пересечь дно пешком и вскарабкаться наверх.

Опасность: Джинкин Крамбранк (область A2) подпилил каменный карниз, превратив его в ловушку. Кобольды и Дамарис знают об опасном участке и обходят его стороной, а вот героям может не поздоровиться.

НЕУСТОЙЧИВАЯ СМОТРОВАЯ ПЛОЩАДКА — ОПАСНОСТЬ 3

МЕХАНИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА Скрытность: СЛ 15 (экспертная), чтобы заметить трещины в породе Описание: Каменный карниз нависает над зияющей пропастью. Обезвреживание: СЛ 20 Акробатика, чтобы осторожно прокрасться по шаткому краю на прочный камень. Полное устранение опасности требует нескольких часов работы и успешной проверки Ремесла со СЛ 23 (изученная). КБ 20; Стк +12, Реф +4 Твёрдость 12; ПЗ 40 (ПП 20); Невосприимчивость критические попадания, невосприимчивости объектов, точный урон Обрушение Реакция Условие существо Маленького или большего размера наступает на подпиленный участок карниза; Эффект выступ с грохотом обваливается. Любое находящееся на карнизе существо, провалившее проверку Ухватиться за край (СЛ 20), срывается в сорокафутовую пропасть.

Существа: Несколько десятилетий назад заблудший огр набрёл на Лощину карг, но поскользнулся на карнизе и разбился насмерть. Останки великана, оживлённые близостью разлома в Незримый Мир в области A12, бродят по дну расщелины.

СКЕЛЕТ ОГРА

СУЩЕСТВО 3

Скелет великана (Pathfinder Monster Core 313)

Инициатива: Внимание +7

Сокровища: Дно пропасти усеяно щебнем и объедками, которые кобольды сбрасывали вниз. Герой, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 14 для Обыска мусора, находит массивный серебряный браслет стоимостью 5 зм, который огр когда-то носил в качестве серьги.

A6. Пещера телохранителей

Низкая 2

Эта пещера совершенно пуста, если не считать пары соломенных тюфяков у южной стены.

Когда они не сопровождают вождя, элитные воины кобольдов Кар и Рикка отдыхают здесь или начищают оружие.

Существа: Услышав звуки сражения в области A3, Кар и Рикка взводят арбалеты и готовят засаду у входа, используя Скрытность (+9) для инициативы.

КАР И РИККА

СУЩЕСТВО 1

Элитные кобольды Дрожащей Чешуи (Pathfinder Monster Core 6, 210)

Инициатива: Внимание +7

Развитие событий: Шум в этой пещере привлекает внимание Зуркурка в области A7. Если герои не соблюдают тишину, вождь лично приходит проверить обстановку через 3 раунда. В таком случае схватка становится Тяжёлой.

A7. Пещера Зуркурка

Низкая 2

Три известняковые колонны подпирают свод этой двадцатифутовой пещеры. Стены покрыты грубыми рисунками: кобольды благоговейно склоняются перед исполинской демонической фигурой. Драная занавесь отгораживает дальний альков в юго-западном углу.

Предводитель племени, кобольд-маг пещер по имени Зуркурк, привёл сородичей на Дрожащие утёсы несколько лет назад. Столкнувшись в подземелье с Дамарис, он заключил перемирие, поклявшись девушке в верности. Однако истинное сердце Зуркурка отдано Потрошителю. Хотя он видел чудище лишь пару раз, шаман свято верит, что Потрошитель — выходец из преисподней, и надеется однажды выторговать у демона великую колдовскую мощь. Всё свободное время он малюет на стенах фантастические фрески с образом зверя.

Наскальные рисунки: Фрески Зуркурка дают героям не больше сведений, чем городские байки. На рисунках Потрошитель предстаёт обезьяноподобным исполином с чёрными когтями почти до земли. Судя по масштабу рисунков, зверь должен достигать двадцати футов в высоту, однако это скорее дань слепому благоговению художника, чем отражение реальности (хотя монстр куда выше кобольда, его рост едва превышает 6 футов).

Единственная деталь, неизменно повторяющаяся на всех изображениях — огромные чуткие уши твари. Догадливые герои могут расценить это как подтверждение уязвимости монстра к оглушительному шуму.

Существо: Если герои не столкнулись с вождём ранее, они застают его за завершением очередной настенной росписи на южной стене. В критической ситуации Зуркурк творит на себя невидимость и бежит по тоннелю в область A9, надеясь заманить преследователей в яму-ловушку в области A8.

ЗУРКУРК
ЗУРКУРК

ЗУРКУРК

СУЩЕСТВО 3

УНИКАЛЬНЫЙ МАЛЕНЬКИЙ ГУМАНОИД КОБОЛЬД

Мужчина, вариант кобольда-мага пещер (Pathfinder Monster Core 211)

Внимание +7; ночное зрение

Языки Всеобщий, Петранский, Саквротский

Навыки Акробатика +8, Дипломатия +10, Запугивание +10, Обман +10, Оккультизм +7, Природа +7, Скрытность +8

Сил +2, Лвк +2, Тел +0, Инт +1, Мдр +1, Хар +4

Предметы боевой посох

КБ 18; Стк +7, Реф +8, Воля +9

ПЗ 40; Устойчивость холод 3

Скорость 25 футов

Ближний бой Одно действие боевой посох +8 (двуручное d8), Урон 1d4+4 дробящий

Оккультные спонтанные заклинания СЛ 20; 2 круг (3 ячейки) ошеломление, невидимость, тьма; 1 круг (4 ячейки) защита, слабость, тёмные нити, ужас; Фокусы (2 круг) вымысел, мелкие фокусы, пустотное искажение, ступор, щит

Вдохновляющее представление Одно действие (аудиальный, эмоция, лингвистический, ментальный) Требования предыдущим действием Зуркурка было Сотворение заклинания; Эффект магический жест шамана воодушевляет союзного кобольда в пределах 30 футов. Тот получает 4 временных пункта здоровья до начала следующего хода Зуркурка.

Перебежка Одно действие как у кобольда-воина

Сокровища: За истлевшей занавеской на юго-западе скрывается спальня шамана. Закуток завален одеялами и пушниной. На высеченной в скале полке хранится коллекция красок и кистей, а также вся казна племени: кошель с 80 см и 32 зм, четыре малых зелья исцеления и моржовый клык резной кости стоимостью 10 зм.

A8. Змеиная яма

Ничтожная 2

Тоннель резко поворачивает почти под прямым углом, уходя в сторону логова опасных грибных леших. Этот слепой поворот словно создан для коварной засады.

Опасность: Джинкин Крамбранк вырыл посреди прохода глубокую яму-ловушку. Кобольды и Дамарис преодолевают её, перекидывая деревянные доски, штабеля которых сложены у стен к востоку и западу от провала.

СКРЫТАЯ ЯМА — ОПАСНОСТЬ 0

Pathfinder GM Core 102 Скрытность: СЛ 18 (или 0, если створки сломаны или открыты)

Существо: На дне ямы притаилась гигантская гадюка. Крамбранк периодически сдаивает её яд для своих дротиков. Змея немедленно бросается на любого, кто падает на дно.

ГИГАНТСКАЯ ГАДЮКА

СУЩЕСТВО 2

Pathfinder Monster Core 316

Инициатива: Внимание +7

Лаз: Узкий низкий лаз в самой глубокой точке ямы круто спускается на двадцать футов вниз, выходя прямо на дно пропасти в области A5. Существа Среднего или меньшего размера могут только Ползти по нему, а более крупные создания вынуждены Протискиваться. Изнутри ямы лаз бросается в глаза сразу, но со дна пропасти его можно обнаружить лишь успешной проверкой Внимания со СЛ 14 для Обыска.

Развитие событий: За 10 минут работы и при успешной проверке Ремесла со СЛ 16 герой может сколотить из досок надёжные мостки для переправы через пропасть в области A5.

A9. Логово леших

Средняя 2

Воздух в этой пещере еще холоднее, чем в остальных переходах. Вдоль южной стены буйно разрослись черные грибы, пугающе похожие на скрюченные человеческие пальцы. С запада в пещеру спускается широкий проход, тогда как вырубленные в камне ступени круто уходят на север.

Грибы абсолютно идентичны тем, что герои могли обнаружить по следам зверя от ранчо Альбина. Персонаж, добившийся успеха в проверке Природы со СЛ 21 для того, чтобы Вспомнить информацию, опознаёт в них курганный коготь. Грибы ледяные на ощупь и быстро оплывают чёрной жижей при попытке срезать наросты. Будучи занесённым на поля, курганный коготь способен погубить урожай зерновых, однако для людей и скота он совершенно безвреден.

Существа: Когда в области A12 распахнулся разлом в Незримый Мир, Потрошитель занёс на шерсти споры курганного когтя. Грибница пустила корни вдоль южной стены и вскоре приманила в пещеру пару грибных леших. При входе отряда лешие сливаются с зарослями курганного когтя благодаря способности Смена формы. Они не шелохнутся, пока ПИ не потревожат грибы; тогда создания принимают истинный облик и яростно нападают. Лешие бьются насмерть, но не преследуют беглецов за пределами пещеры.

ЛЕШИЕ КУРГАННОГО КОГТЯ (2)

СУЩЕСТВО 2

Вариант грибных леших (Pathfinder Monster Core 217)

Инициатива: Внимание +6

ПЗ 30; Устойчивость холод 3

A10. Потайная пещера

Вход в эту пещеру укрыт от взгляда из большинства точек области A5, хотя создания на дальнем западном выступе над пропастью или в области A4 могут его разглядеть. ПИ могут перебраться сюда по натянутой верёвке или вскарабкавшись по стенам, как описано в области A5.

Около столетия назад отважный, но крайне беспечный сорвиголова по имени Клерран Кил наткнулся на Лощину карг и решил исследовать подземелье. Он разбил привал в этой укромной пещере, однако перед сном решил затрубить в рог над бездной, забавляясь гулким эхом. Несусветный грохот разбудил дремавшего Потрошителя: монстр прокрался в пещеру и растерзал Клеррана прямо в спальнике.

Сокровища: Проникнув в пещеру, герои находят истлевшие кости Клеррана у северной стены. Вмятины и бурые пятна на баклере говорят о насильственной смерти, хотя рапира по-прежнему покоится в ножнах. Походная сумка давно сгнила, но среди лохмотьев кожи герои находят тот самый роковой рожок мастера, а также чайник странника (страница 118).

Развитие событий: Персонаж, протрубивший в рожок Клеррана во время схватки с Потрошителем в области A12, получает бонус предмета +1 к проверкам Запугивания для Деморализации чудовища.

Награда: Наградите героев 60 Опыта за обнаружение останков Клеррана.

A11. Пещера ковена

Средняя 2

Стены пещеры взмывают вверх, образуя куполообразный свод высотой почти в двадцать футов. Шесть каменных колонн выстроены ровным кольцом посреди зала — слишком правильным, чтобы быть творением слепой природы. Каменные стены сплошь испещрены сотнями высеченных знаков: от примитивных фигурок до замысловатых оккультных глифов.

Под древними барельефами топорщатся пучки черных пальчатых грибов. С юго-востока в залу спускается пологий тоннель, а на восток уходит вырубленная в породе каменная лестница.

Много веков назад ведьмы ковена собирались в этой пещере, чтобы вершить тёмные ритуалы и делиться запретными чарами. Именно здесь они провели обряд, пробивший брешь в Незримый Мир в области A12. Голоса, звучащие в голове Дамарис, здесь звучат громче всего — именно сюда пастушка приходила во время своих побегов на утёсы. Колонны в центре зала действительно воздвигнуты магией, хотя ныне утратили чародейскую силу. Чёрные наросты — тот самый курганный коготь, встреченный героями ранее.

Существа: Отправив окровавленную шкуру с посыльным в Событии 1, Дамарис укрылась в пещере на случай, если ПИ нападут на след. Когда отряд спускается в зал, девушка стоит у потрескивающего костра внутри круга колонн, а Насмешливая Тщета затаился в тенях за её спиной.

Дамарис справедливо полагает: если герои убьют Потрошителя, разлом в Незримый Мир захлопнется навсегда. Поэтому она полна решимости не пустить отряд в область A12. Пастушка даёт чужакам последний шанс убраться восвояси в Грейс. Сначала она говорит с вызовом, заявляя, что пещеры принадлежат ей по праву и ПИ вторглись в её владения — надеясь, что довод о частной собственности проймёт искателей приключений. Если это не действует, она переходит к мольбам, заявляя, что её истинная судьба сокрыта в этих пещерах и герои разрушают её единственную надежду. Если и это не помогает, она предлагает рассказать всё, что знает о Лощине карг, Потрошителе и своей роли в происходящем, в тщетной надежде быть понятой. Если отряд по-прежнему отказывается повернуть назад, Дамарис бросается в бой, начиная схватку с заклинания ошеломление против очевидных заклинателей.

ДАМАРИС

СУЩЕСТВО 3

УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ ПОДМЁНЫШ ЧЕЛОВЕК ГУМАНОИД

Женщина, подмёныш (Pathfinder Monster Core 60)

Внимание +11; сумеречное зрение

Языки Всеобщий, Саквротский

Навыки Выживание +9, Запугивание +11, Медицина +9, Обман +9, Оккультизм +11, Природа +9, Скрытность +8

Сил +2, Лвк +3, Тел +1, Инт +4, Мдр +1, Хар +4

Предметы боевой посох, кожаный доспех, кинжал

КБ 19; Стк +7, Реф +8, Воля +11

ПЗ 45; Устойчивость холод 3

Скорость 25 футов

Ближний бой Одно действие когти +10 (быстрое), Урон 1d4+4 режущий

Ближний бой Одно действие боевой посох +9 (двуручное d8), Урон 1d4+4 дробящий

Дистанционный бой Одно действие кинжал +10 (быстрое, метательное 10 футов, универсальное Р), Урон 1d4+4 колющий

Оккультные спонтанные заклинания СЛ 21, атака +12; 2 круг (3 ячейки) кровавая месть, ошеломление, телекинетический манёвр; 1 круг (4 ячейки) дурное знамение, проклятие, силовой залп, ужас; Фокусы (2 круг) мелкие фокусы, обнаружение магии, ступор, телекинетический снаряд, щит

НАСМЕШЛИВАЯ ТЩЕТА
НАСМЕШЛИВАЯ ТЩЕТА

НАСМЕШЛИВАЯ ТЩЕТА

СУЩЕСТВО 0

Элитный прутовик (Побежник) (Pathfinder Monster Core 6, 332)

Инициатива: Внимание +7

Настенные знаки: Символы на стенах высекались многими поколениями карг. Большинство знаков бессмысленны, но персонаж, изучавший письмена в течение 10 минут и преуспевший в проверке Оккультизма со СЛ 15 либо Мистицизма, Природы или Религии со СЛ 18, получает ситуативный бонус +1 к проверкам запечатывания разлома в области A12.

Сокровища: Среди высеченных изображений есть стилизованный рисунок кошки, в котором персонаж, изучивший Оккультизм, узнает древний защитный символ. Символ выбит в камне, но герои могут аккуратно вырубить его за 1 минуту работы. Отделённый от породы барельеф служит талисманом «Нефритовый кот».

Помимо оружия и брони, на пальце Дамарис поблёскивает кольцо меток.

A12. Разлом в Незримый Мир

Тяжёлая 2

Высота сводов в этом зале достигает 20 футов. Пещера погружена во тьму, но ломаная полоса бледно-голубого света прорезает центр северной стены. Свечение исходит из разлома в Незримый Мир и отчётливо видно от обоих входов в пещеру.

Корка сверкающего инея покрывает каждый выступ этой причудливой пещеры. Источник холода очевиден: ледяной сквозняк сочится из трещины в северной стене, наполняя залу медленно кружащимися снежинками. Расщелина едва шире ладони, но из ее глубин струится призрачный голубоватый свет, заметный даже в темноте.

Повсюду разрослись широкие куртины черных грибов, каждая футов по десять в поперечнике. С запада в пещеру поднимаются ступени, а на восток уходит еще одна каменная лестница.

Древний ковен карг объединёнными усилиями пробил этот проход в Незримый Мир. Разлом раскрывается нечасто — порой оставаясь закрытым десятилетиями, — но когда грань истончается, Потрошитель с Путевой реки проникает во Вселенную. Оказавшись здесь, тварь терроризирует долину реки, пока неведомая сила не призовёт её назад; тогда разлом распахивается вновь, увлекая монстра в родные тени. Дамарис надеется уйти в разлом вслед за Потрошителем, но пока вынуждена ждать: голод чудовища ещё не утолён.

Существо: Вскоре после того, как герои входят в пещеру, гулкий зловещий хохот (точь-в-точь как тот, что звучал на холмах) раскатывается по восточной лестнице. Спустя мгновение из прохода появляется Потрошитель с Путевой реки, только что вернувшийся с кровавой охоты. В когтях он сжимает тушу овцы — с неё ещё не содрана кожа целиком, но бока растерзаны и с них каплет свежая кровь. Заметив чужаков, монстр отбрасывает тушу и издаёт свой Потусторонний вой.

В схватке Потрошитель обрушивает когти на ближайшего противника. Если персонажи успешно Деморализуют тварь, Потрошитель использует ответное действие Реакция бегства, взбираясь по сводам пещеры. Затем он применяет способность Леденящая кровь против напугавшего его героя, прежде чем вновь ринуться в ближний бой. Потрошитель невосприимчив к воздействию опасности разлома.

ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ

СУЩЕСТВО 3

Страница 123

Инициатива: Внимание +10

Опасность: Стоит чудовищу показаться, как из разлома в Незримый Мир вырывается шквал ледяного ветра. Температура в пещере падает ещё ниже; в ответ наросты курганного когтя выбрасывают в воздух облака ядовитых спор.

РАЗРЫВ В НЕЗРИМЫЙ МИР — ОПАСНОСТЬ 3

УНИКАЛЬНАЯ СЛОЖНАЯ МАГИЧЕСКАЯ ТЕНЕВАЯ ЛОВУШКА Скрытность: +5 (изученная) Описание: Ледяной ветер дует из трещины в каменной стене. Обезвреживание: СЛ 18 Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия (изученная), чтобы запечатать разрыв (всего требуется три успеха); либо развеять магию (3 ранг; СЛ противодействия 17) Курганный коготь КБ 16; Стк +6, Реф +0 Курганный коготь ПЗ 44 (ПП 22); Невосприимчивость холод, критические попадания, невосприимчивости объектов, точный урон; Слабость огонь 5 Ветер из Незримого Мира Реакция (холод, тень) Условие Потрошитель с Путевой реки входит в пещеру; Эффект Порыв ледяного ветра из Незримого Мира вырывается из расщелины в 15-футовом конусе. Существа в области получают 2d4 урона холодом (обычное испытание Стойкости со СЛ 20). Затем опасность делает бросок инициативы. Порядок действий (2 действия) Опасность тратит первое действие, чтобы повторить эффект реакции Ветер из Незримого Мира. Если в зале осталась хоть одна невредимая грибница курганного когтя, одна из них по выбору ведущего выбрасывает облако спор. Споры заполняют пространство грибницы до начала следующего хода опасности. Существа внутри облака становятся скрытыми, а существа снаружи считаются скрытыми для тех, кто находится внутри. Существо, входящее в облако или начинающее ход в нём, получает 1d6 периодического урона холодом, пока не смахнёт споры действием Взаимодействовать. Восстановление Разлом распахивается вновь через 2d10 лет. Уничтожение Потрошителя с Путевой реки навсегда запечатывает прорыв.

Развитие событий: Если герои убивают Потрошителя, разлом со щелчком схлопывается, не оставляя и следа на стене. Если ПИ обезвреживают опасность до гибели монстра, тварь яростно воет, лишившись подпитки родного плана. До тех пор, пока портал не откроется вновь (что случится за пределами временных рамок приключения), Потрошитель становится неуклюжим 1 и получает слабость 5 ко всем видам урона, кроме холода.

Тоннель, из которого появился Потрошитель, петляет примерно полмили, прежде чем выйти на поверхность. Если вы не намерены расширять приключение новыми пещерами, этот запасной выход ничем не примечателен.

Завершение приключения

Одолев Потрошителя с Путевой реки и закрыв разлом в Незримый Мир, ПИ возвращаются в Грейс героями. Если они догадались прихватить тушу чудовища с собой, толпа горожан сбегается поглазеть на диковинное создание. Тит Хорват, фермер-криптозоолог, даже предлагает отряду кругленькую сумму в 60 зм за тело твари. Несмотря на все старания Тита сохранить чучело, плоть монстра противоестественно быстро истлевает за считанные дни, однако скелет чудища ещё долгие годы будет красоваться в его гостиной.

Что же касается Дамарис, никто в Грейсе не празднует её смерть, но из-за её нежелания знаться с людьми по ней никто не тоскует. Тело пастушки хоронят без лишних церемоний на новом малом кладбище городка. Вопрос о том, звучали ли голоса лишь в голове несчастной или то был истинный шёпот древних карг, остаётся без ответа. Быть может, одной или нескольким ведьмам удалось избежать гибели, ускользнув сквозь брешь, и ныне они замышляют месть в сумрачных просторах Незримого Мира. Вполне вероятно, что Лармин из приключения «Сладкоежка» притянуло в эти края именно эхо былых деяний сестринства — и она может оказаться далеко не последней каргой, пожелавшей разорить долину!