
1.0. ХРАМ ПОГАСШЕЙ ЗВЕЗДЫ - Первый Этаж
Карта Храм погасшей звезды. Сторона 1
A. ПЕРВЫЙ ЭТАЖ
они обнаружат, что находятся в храме Дезны, погружённом глубоко под землю тёмной силой, и их единственная надежда вернуться на поверхность заключается в восстановлении мистического артефакта. Героям предстоит исследовать первый этаж, чтобы найти расколотые осколки артефакта, прежде чем сразиться с могучим стражем и пробиться на следующий этаж храма!

A1. РУХНУВШИЙ ПОДЪЁМНИК
Поднявшись на ноги, вы обнаруживаете, что находитесь в цилиндрической комнате. Обломки, вызванные землетрясением, застряли над головой — скрежещущие валуны образовали подобие потолка высотой около десяти футов. Сквозь щели пробиваются лишь слабейшие крупицы света, а поверхность осталась невероятно далеко. Вы заперты глубоко под землёй.
Опросите каждого игрока по кругу, узнав первое действие, которое хочет предпринять его герой. Когда игрок описывает действие, позвольте ему переместить фишку по этой области, но пока не давайте покидать начальную комнату.
В суматохе падения снаряжение персонажей выпало из рюкзаков и разлетелось по комнате, поэтому им понадобится минута, чтобы всё собрать. Это отличный повод предложить игрокам изучить списки снаряжения на листах персонажей и оценить то, что у них есть. Собирая вещи, пусть игроки представят своих героев: назовут имя, народ, происхождение и класс, а также поделятся любыми другими деталями по желанию. Игроки могут описать внешность героя, его экипировку и пару черт характера.
Когда каждый герой представится и соберёт снаряжение, обломки над их головами зашевелятся: привлечённые землетрясением гигантские многоножки выбираются наружу для нападения! Зачитайте следующее вслух.
Громкое скрежетание эхом разносится по залу. При тусклом свете вы замечаете массу копошащихся лапок, пробирающихся сквозь трещины в потолке. Три огромные многоножки с удивительной скоростью спускаются по стенам. Едва коснувшись просевшего пола, они бросаются на вас, щелкая жвалами!
Первый бой
Герои вступают в бой с тремя гигантскими многоножками. Поместите фишки многоножек на карту, как показано выше, рядом с дырой в восточной стене. В бою каждый игрок ходит по очереди и следует чётким правилам о том, что он может и чего не может делать. Пошаговые инструкции по ведению боя приведены на следующей странице.
ОЧКИ ОПЫТА
За начало героического пути дайте каждому герою 20 XP. За победу над гигантскими многоножками дайте каждому герою 60 XP.
Параметры гигантских многоножек приведены ниже. Здесь указаны только характеристики, необходимые для этого боя. В дальнейших приключениях вы сможете использовать расширенные параметры на странице 68.
Бросьте d20 и добавьте Внимание гигантских многоножек, чтобы определить их инициативу. Все многоножки делают ходы одновременно, но каждая действует независимо.
Многоножки действуют по наитию, не задумываясь о сложной тактике. В свой ход каждая многоножка приближается к отдельному герою и атакует. Если герой падает без сознания, многоножка переключается на ближайшего стоящего и атакует его. Ведомые голодом, многоножки будут атаковать до тех пор, пока не будут убиты или выведены из строя.
ГИГАНТСКИЕ МНОГОНОЖКИ (3)
Внимание +6; ночное зрение
КБ 15; Стк +7, Реф +6, Воля +2
ПЗ 8
Перемещение
30 футов
Удар в ближнем бою
жвалы +6, Урон 1d4 колющий
Удар и класс брони
Когда существо использует действие «Удар» для совершения атаки, сначала выберите цель. Чтобы нанести Удар в ближнем бою, существо должно находиться в соседней клетке с целью (в том числе по диагонали), как в случае атаки жвалами многоножки. Бросьте d20 и прибавьте модификатор этой атаки. Для Удара гигантских многоножек прибавьте 6 к выпавшему значению на кости. Затем сравните результат с классом брони (КБ) атакуемой цели. Если результат многоножки равен КБ героя или превышает его, многоножка попадает! Она наносит урон, указанный в строке «Урон» этого Удара. В данном случае бросьте 1d4, чтобы определить урон — герой теряет столько пунктов здоровья.
Если на кости выпало 20 или общий результат превысил класс брони героя на 10 и более, это критическое попадание! Оно наносит удвоенный урон: бросьте 1d4, а затем удвойте результат.
После боя
Когда одна из сторон побеждена или спасается бегством, учёт действий прекращается, и героям больше не нужно действовать строго по очереди. Вместо этого спросите каждого игрока, что его герой хочет делать дальше. Когда игроки решат выйти из этой комнаты, переходите к разделу A2 ниже.
РУКОВОДСТВО ПО БОЮ
Всякий раз, когда в игре вспыхивает сражение, выполняйте следующие шаги. Бой состоит из нескольких раундов. В каждом раунде каждый герой и чудовище получают один ход для действий.
1. Бросок инициативы
Инициатива определяет порядок, в котором герои и чудовища действуют в бою. Чтобы определить инициативу каждого участника, попросите всех игроков бросить d20 и прибавить своё Внимание. Вы бросаете за чудовищ — один раз за каждую группу одинаковых созданий. Запишите все значения по убыванию от наивысшего к наименьшему: это и есть порядок ходов. При равенстве результатов чудовища побеждают героев; если же ничья между героями, игроки сами решают, кто ходит раньше.
2. Ходы участников
Каждый герой и монстр получают один ход за раунд в порядке инициативы. В свой ход существо может потратить 3 действия. Всем доступны базовые действия, а у большинства существ есть особые способности, уникальные для них. Они указаны в листе персонажа или в параметрах чудовища (статблоке). Стоимость действий обозначается символами
за 1 действие,
за 2 действия и
за 3 действия. Действия нельзя переносить на следующий ход.
Кроме того, каждый участник может использовать 1 ответное действие за раунд. Ответные действия отмечены символом
. Их можно совершать только в определённые моменты, и в каждом указано условие применения — иногда даже не в свой ход. Потратив ответное действие в раунде, существо не может использовать другое до начала своего следующего хода. Не у каждого существа есть ответные действия.
Любое существо может выполнять типовые задачи с помощью базовых действий, таких как Взаимодействие, Перемещение и Удар. В статблоках чудовищ подробно описаны их действия Перемещения и Удара. Разговор или сбрасывание предмета не требуют действий. Полный список базовых действий приведён в памятках игроков, а подробные правила — на странице 63 «Книги игрока».
3. Начало нового раунда
Когда все существа сделали ход, раунд завершается. Начните новый раунд, вернувшись к шагу 2 с тем же порядком инициативы, определённым на шаге 1. Бой продолжается до тех пор, пока одна из сторон не будет повержена или не обратится в бегство.
Дополнительные правила
Следующие правила часто встречаются во время боя.
Успех и провал
Каждый раз, бросая d20, прибавляйте соответствующий модификатор и сравнивайте результат со сложностью (СЛ) или с классом брони (КБ) при атаке, чтобы узнать, насколько успешно вы справились с испытанием! Если результат равен СЛ или выше, вы добились успеха. Если результат превышает СЛ на 10 и более, вы получаете критический успех! Если результат ниже СЛ, это провал. Если результат ниже СЛ на 10 и более, это критический провал.
Обращайте внимание на число, выпавшее на кости! Выпавшая натуральная 20 на d20 улучшает результат на одну ступень: критический провал становится провалом, провал — успехом, а успех — критическим успехом. Как правило, это означает критический успех!
Выпавшая натуральная 1 на d20 делает обратное: ухудшает результат на одну ступень. Критический успех становится обычным успехом, успех — провалом, а провал — критическим провалом. Обычно это означает критический провал.
Последовательные атаки
Существо может потратить любое количество своих действий на атаки, но каждый последующий взмах становится менее точным. Вторая атака за ход получает штраф –5 к броску d20, а третья атака — штраф –10. Некоторые виды оружия обладают дескриптором быстрое, благодаря чему лучше подходят для повторных ударов. Штрафы за вторую и третью атаку быстрым оружием составляют –4 и –8 соответственно.
Заклинания
Барды, чародеи и некоторые чудовища способны творить заклинания. Сотворение большинства заклинаний требует 2 действий, но некоторые занимают 1 или даже 3. Полные правила действия заклинания описаны в его тексте. Большинство заклинаний требуют от цели совершить испытание (см. ниже), чтобы определить, насколько успешно она сопротивляется эффекту. Некоторые вместо этого требуют совершить бросок атаки заклинанием: бросьте d20, прибавьте модификатор атаки заклинанием и сравните с КБ цели.
Испытания
Некоторые заклинания, ловушки и способности (например, огненное дыхание дракона) требуют от существ совершить испытание, чтобы проверить стойкость к эффекту. Существует три вида испытаний: испытания Стойкости для сопротивления болезням и ядам, испытания Реакции для уклонения от молний и огненных шаров и испытания Воли против иллюзий и ментального контроля. Чтобы совершить испытание, бросьте d20 и прибавьте указанный модификатор. Сравните результат со СЛ и примените описанные эффекты. У многих способностей предусмотрены особые эффекты при критическом успехе или критическом провале!
При смерти
Когда пункты здоровья чудовища опускаются до 0, оно выбывает из игры. Когда пункты здоровья героя падают до 0 ПЗ, он теряет сознание. Герой получает состояние «при смерти 1» («при смерти 2», если удар был критическим успехом). Инициатива героя сдвигается непосредственно перед ходом того участника, который вывел его из строя.
В ход умирающего героя игрок бросает чистый d20 без модификаторов, чтобы узнать, становится ли персонажу лучше или хуже. СЛ равна 10 + текущее значение состояния «при смерти». При успехе значение состояния «при смерти» уменьшается на 1 (на 2 при критическом успехе). При провале значение состояния увеличивается на 1 (на 2 при критическом провале). Если значение состояния достигает «при смерти 4», герой погибает. Если значение опускается до 0, герой избавляется от состояния «при смерти», но остаётся без сознания. Исцеление героя с 0 ПЗ также снимает состояние «при смерти», и герой приходит в сознание (хотя остаётся в состоянии «распластан»). В обоих случаях персонаж получает состояние «ранен 1». Полные правила описаны на странице 68 «Книги игрока».

A2. ТЕНЕВОЙ БАЛКОН
Этот длинный балкон позволит игрокам испытать себя в бою на более открытом пространстве, чем тесное помещение, где они начали путь. Возьмите из коробки две фишки теневых гномов-разведчиков. Когда герои войдут в эту зону, зачитайте или перескажите следующее.
Скрип двери отдаётся эхом от стен этого длинного балкона. Слабо светящиеся грибы под двумя рядами растрескавшихся каменных скамей заливают зал бледным синеватым сиянием, которое, однако, не может пробиться сквозь завесу тьмы на востоке, колышущуюся подобно маслу. В дальнем конце балкона мерцает костёр, вокруг которого пляшут два существа.
Эта комната представляет собой некое подобие балкона, хотя всё, на что он выходил, скрыто теневой завесой. Это одно из проявлений зловещей тьмы, нависшей над храмом, с которыми столкнутся герои. Завеса полностью блокирует свет и проход. Если герой падает в тень (или пытается войти в неё), он испытывает полное угасание чувств и приступ головокружения, после чего мгновение спустя выбрасывается обратно в клетку, из которой вошёл. Продвигаясь по храму, герои найдут способы преодолевать такие завесы, но сейчас это невозможно.
Когда герои входят на балкон, теневые гномы находятся на противоположной стороне в указанном месте, готовя еду на костре. Огонь вместе со светящимися грибами озаряет балкон тусклым светом. Дайте героям секунду осмотреться, но сразу после этого бросайте инициативу: гномы атакуют в тот же миг, как услышат громкий скрип открывающейся двери.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над гномами дайте каждому герою 40 XP.
Бой с теневыми гномами
В этом сражении используются те же правила, что и в бою с многоножками, но большее пространство заставляет учитывать дистанцию и позиционирование: теневые гномы на дальнем конце балкона будут осыпать героев пулями из пращей, поэтому героям придётся либо отвечать дистанционными атаками и заклинаниями, либо быстро сокращать дистанцию для рукопашной.
Герои могут попытаться воззвать к разуму гномов ради мирного исхода, но, увы, это невозможно. Персонажи, приглядевшиеся к гномам, заметят тьму, заливающую их глаза и пульсирующую в венах — признаки того, что они полностью поглощены скверной, пропитавшей храм. Гномы сражаются до гибели или потери сознания.
ОСЛАБЛЕННЫЙ ТЕНЕВОЙ ГНОМ-РАЗВЕДЧИК (2)
Внимание +5; ночное зрение
КБ 15; Стк +5, Реф +7, Воля +3
ПЗ 8
Перемещение
20 футов
Удар в ближнем бою
серп +5 (быстрое), Урон 1d4 режущий
Дистанционный Удар
праща +7 (шаг дистанции 50 футов, перезарядка 1), Урон 1d6 дробящий
Дистанционный бой
В отличие от предыдущей зоны, этот балкон велик, а герои и теневые гномы начинают на противоположных сторонах. Это означает, что героям (как и их врагам) придётся либо атаковать издали, либо тратить действия на Перемещение для сближения. Теневые гномы предпочитают стрелять из пращей, совершая дистанционный Удар. В отличие от рукопашного Удара, гномам не нужно стоять вплотную к цели: они могут выбрать целью героя в любой точке зала, хотя, если цель находится за пределами шага дистанции в 50 футов, атака совершается со штрафом –2. В остальном дистанционный Удар работает так же, как рукопашный. Выберите цель для атаки гнома, бросьте d20, прибавьте 7 за пращу и сравните с классом брони героя. Пращи гномов обладают свойством «перезарядка 1»: после выстрела из пращи гном не может атаковать ею снова, пока не потратит 1 действие на перезарядку. Если герои подойдут вплотную, гномы переключатся на серпы.
Находки и сокровища
После окончания боя герои могут осмотреть балкон. При внимательном изучении каменных скамей выясняется, что под каждым сиденьем есть ящик с молитвенником. Хотя все книги давно истлели от плесени и сырости, очевидно, что это храм, который стоял здесь нетронутым долгое время.

A3. НЕИСПРАВНЫЙ ПОДЪЁМНИК
Пройдя по теневому балкону, герои могут выйти через дверь на противоположной стороне. Когда первый герой переступит порог комнаты, зачитайте следующее вслух.
Массивный каменный пол слегка поскрипывает и едва заметно пружинит под ногами. Эта цилиндрическая комната — близнец зала, где вы очнулись вначале, но сохранилась куда лучше: стены украшены серебряными гравюрами созвездий. В центре комнаты возвышается каменная панель, на часовых механизмах которой осела вековая пыль, укрывающая магические руны.
Эта комната — один из двух подъёмников, ведущих на балкон. Хотя шахта не обрушилась полностью, магические органы управления платформой повреждены. В центре каменной панели на постаменте покоится треугольный серебристый кристалл, пульсирующий слабым магическим светом. Вокруг кристалла высечены три крупные потускневшие руны, соединённые с ним магическими линиями из серебряных чернил, хотя каждая линия частично стёрта. Сбоку на панели видна рукоять ворота и несколько тонких латунных шестерней, часть из которых погнута или отсутствует.
ОЧКИ ОПЫТА
Когда все герои спустятся вниз (тем или иным способом), дайте каждому герою 80 XP за применение навыков для починки подъёмника.
Проверки навыков
В сражении починить сломанный подъёмник не удастся — вместо этого героям предстоит применить свои навыки, совершая проверки навыков, чтобы изучить и отремонтировать механизм перед спуском. При совершении проверки навыка игрок бросает d20 и прибавляет модификатор соответствующего навыка. Сравните результат со сложностью (СЛ) задачи, чтобы определить исход. Как и при бросках атаки, проверки навыков могут завершиться критическим успехом или критическим провалом (страница 5).
В этом испытании герои могут попытаться аккуратно починить или отрегулировать шестерни с помощью проверок Ремесла или Воровства, вернуть механизмы на место силой или провернуть ворот вручную с помощью Атлетики, либо восстановить магический рунический круг проверкой Мистицизма или Оккультизма. Независимо от выбранного навыка, СЛ равна 15. Пусть каждый герой сделает одну проверку на свой выбор.
Критический успех (на кости выпало 20 или общий результат равен 25 и выше). Герой исключительно успешно чинит подъёмник: серебряный свет струится от кристалла и зажигает сразу две руны.
Успех (результат проверки 15 и выше). Герой продвигается в ремонте, зажигая одну руну.
Провал (результат проверки меньше 15). Усилия героя не приносят плодов. Свечение рун не меняется.
Критический провал (на кости выпала 1 или общий результат 5 и меньше). Герой повреждает механизм подъёмника! Одна горящая руна гаснет.
Следите за тем, сколько рун зажжёт группа. Если персонажи зажигают все три руны, они успешно чинят подъёмник — переходите к разделу «Успех» ниже! Если зажжены не все руны, они могут продолжать попытки. Однако если они получают критический провал при отсутствии зажжённых рун, переходите к разделу «Провал» на следующей странице.
Успех
Если герои зажигают все три руны, они успешно восстанавливают панель управления! Зачитайте следующее, пока герои спускаются на подъёмнике на нижний этаж.
Когда вспыхивает последняя руна, скрежет камня разносится по шахте подъёмника. Дверь скрывается из виду, пока пол плавно опускается, вращаясь по часовой стрелке. Спустя полминуты платформа замирает на нижнем этаже, где новая дверь открывает путь в тёмный коридор.
Отсюда герои могут пройти дальше вглубь храма, в зону A4. Починив механизм управления, герои также могут вернуться на балкон, поднявшись на платформе обратно, пока магический кристалл остаётся на постаменте.
Провал
Если ни одна из трёх рун не горит и персонажи получают критический провал, починить панель не удаётся — механизм окончательно выходит из строя. Они всё равно попадут в нижнюю часть храма, но спуск окажется куда менее приятным. Зачитайте или перескажите следующее:
Панель управления вспыхивает: все три руны на мгновение загораются, после чего с треском искрят и гаснут с запахом озона. С резким толчком пол проваливается вниз, с грохотом бьётся о стены шахты и рушится оземь в облаке пыли.
Когда пол падает, бросьте 1d6, чтобы определить, сколько дробящего урона получают герои от удара о землю. Поднявшись на ноги, они могут продолжить исследование храма. Если герои захотят вернуться на балкон, им придётся карабкаться по обломкам в шахте, что требует успешной проверки Атлетики со СЛ 15. При проверке лазания провал означает отсутствие продвижения, а критический провал приводит к срыву со стены и получению ещё 1d6 дробящего урона.
Находки и сокровища
Кристалл на постаменте — это осколок звезды, один из нескольких фрагментов могущественного магического кристалла под названием погасшая звезда, который герои найдут (и восстановят) позже в этом храме. Хотя в этом осколке достаточно магии для работы подъёмника, сам по себе он не даёт иных свойств. Герои, преуспевшие в проверке Мистицизма, Природы, Оккультизма или Религии со СЛ 13 на «Вспомнить информацию», узнают, что кристалл — лишь осколок разбитого магического кристалла, содержащий крупицу магии света, но никаких других сведений получить не удаётся.
Герои могут забрать осколок звезды с пульта управления себе. Если они этого не сделают, вы всегда можете мягко напомнить им об осколке, когда они получат саму погасшую звезду позже, поскольку он понадобится для дальнейшего продвижения.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над магнитными ящерицами дайте каждому герою 60 XP.

A4. ЮЖНЫЙ КОРИДОР
Выйдя из подъёмника, герои окажутся на основном этаже храма. Достаньте фишки магнитных ящериц из коробки, но пока не выставляйте их на карту. Зачитайте или перескажите следующее.
В тусклом свете, струящемся из шахты подъёмника, виден короткий коридор, каменные плиты которого укрыты вековой пылью. На юге виднеются двери, а на севере — проход в зал. На востоке зловеще колышется очередная завеса тьмы. Воздух неподвижен, словно в склепе.
Этот коридор соединяет южные помещения храма, однако теневая завеса преграждает путь дальше на восток. Когда герои входят в коридор, со стен спускаются две магнитные ящерицы. Металл, приставший к их телам, скребёт по камню, наполняя коридор омерзительным скрежетом! Герои и ящерицы бросают Внимание для определения инициативы.
Бой с ящерицами
Этот бой знакомит игроков с чудовищами, обладающими более развитыми способностями. Магнитные ящерицы устремляются вперёд, атакуя ближайшего героя. Ящерицы стараются занять позицию так, чтобы при использовании способности «Выброс металла» задеть сразу нескольких героев, и выжидают момент для максимального охвата. Применив «Выброс металла», ящерица использует «Сбивающий магнетизм» на ближайшую цель в металлической броне или с металлическим предметом, после чего сближается для укуса челюстями. Магнитные ящерицы сражаются до смерти.
МАГНИТНЫЕ ЯЩЕРИЦЫ (2)
Внимание +8; сумеречное зрение
Искусный скалолаз Лапы магнитной ящерицы позволяют ей взбираться практически по любой поверхности, независимо от её гладкости и крутизны. Если ящерица совершает проверку Атлетики для лазания и получает критический провал, результат считается обычным провалом.
КБ 15; Стк +8, Реф +5, Воля +2
ПЗ 10
Перемещение
30 футов или лазание 30 футов
Удар в ближнем бою
челюсти +5, Урон 1d6 колющий
Выброс металла
Ящерица отталкивает прилипший к телу металл во все стороны, нанося 2d6 дробящего урона (обычное испытание Реакции со СЛ 15) всем существам в соседних клетках. Ящерица не может использовать «Выброс металла» снова в течение 1d4 раундов.
Сбивающий магнетизм
Ящерица усиливает своё магнитное поле, пытаясь притянуть металл существа в пределах 20 футов. Если это существо носит металлический доспех или удерживает металлический предмет, оно должно совершить испытание Стойкости со СЛ 15. При провале существо становится застигнутым врасплох до начала следующего хода ящерицы.
Способности существ
У чудовищ есть особые способности точно так же, как и у героев. Одни требуют траты действий монстра, другие являются пассивными (действуют постоянно и не требуют действий). Если рядом со способностью указан значок действия, именно столько действий требуется монстру; если значка нет, способность активна постоянно.
Испытания и состояния
Атаковать цель можно не только мечом, поэтому КБ — не единственная защита существа или героя: у всех есть три типа испытаний: испытание Стойкости — для физического сопротивления эффектам крепостью тела (например, сбивающему магнетизму ящериц, яду или болезни); испытание Реакции — для уклонения от падающих обломков или взрывов; испытание Воли — для противостояния эффектам, воздействующим на разум или душу (страх или магия помутнения рассудка).
Способности, требующие совершить испытание, указывают тип испытания и значение СЛ. Подвергшись такому эффекту, герой бросает d20 и прибавляет соответствующий модификатор. Как и при бросках атаки и проверках навыков, при испытаниях возможны критические успехи и критические провалы. Многие наносящие урон способности требуют обычного испытания, последствия которого таковы:
Критический успех Вы не получаете урона от эффекта.
Успех Вы получаете половину указанного урона от эффекта.
Провал Вы получаете полный указанный урон от эффекта.
Критический провал Вы получаете удвоенный урон от эффекта.
Особые способности и перезарядка
У ящериц есть две способности, требующие испытаний. Первая — «Выброс металла», наносящая урон по площади всем в соседних клетках. Когда ящерица применяет способность, потребуйте испытание Реакции от каждого героя, стоящего рядом. Вторая ящерица тоже может попасть под удар, если окажется поблизости! Когда все назовут результаты, бросьте урон один раз: для площадных эффектов бросок урона делается единожды. Результат урона корректируется для каждого существа по шкале обычного испытания: при результате 25 и выше (или натуральной 20) урон равен 0; при 15–24 наносится половина урона; при 6–14 наносится полный урон; при 5 и ниже (или натуральной 1) урон удваивается.
Магнитная ящерица не может использовать «Выброс металла» непрерывно: способности требуется перезарядка. Бросьте 1d4 — способность восстановится через столько полных раундов (при выпадении 1 ящерица не сможет использовать её в следующем раунде, но сможет через раунд). Это отличный шанс для атаки героев!
«Сбивающий магнетизм» также требует испытания, но его результат двоичен: герой либо подвергся эффекту, либо нет. При успехе ничего не происходит. При провале герой получает состояние — особый эффект, изменяющий параметры персонажа на время своего действия. Ящерица выбирает целью героя в пределах 20 футов (4 клетки), и тот совершает испытание Стойкости. При результате 15 и выше он полностью сопротивляется магнетизму, при меньшем результате магнитное притяжение дезориентирует героя, накладывая состояние застигнут врасплох до следующего хода ящерицы (он получает ситуативный штраф –2 к классу брони).

A5. УБОРНАЯ
Эту комнату легко заметить из южного коридора. Когда герои откроют дверь, зачитайте следующее вслух.
В этой уборной находятся два небольших умывальника и четыре простые кабинки. Над раковинами висит латунное зеркало, покрытое пылью, а в конце помещения поскрипывает шкаф. Комната выглядит опрятно, хотя ею явно не пользовались много лет.
Это простая уборная. Хотя здесь нет сражений и серьёзных испытаний навыков, это не значит, что герои не могут узнать полезное об окружении. Дайте персонажам возможность осмотреться. Ниже приведены возможные находки. Когда они найдут всё, поясните, что больше ничего примечательного здесь нет.
- Умывальники: Герой, осматривающий чаши, замечает простое зачарование по ободу. Прикосновение рук к чаше наполняет её чистой водой. Герой, успешно прошедший проверку Мистицизма, Природы, Религии или Оккультизма со СЛ 10 на «Опознание магии», понимает, что чаши могут давать более чем достаточно воды для ежедневного питья.
- Шкаф: В шкафу лежат тряпки для пыли, мыло и чистящие средства, включая стеклянные флаконы. Хотя большинство испортилось, здесь есть 2 флакона ароматических масел, которые служат пинтами обычного масла («Книга игрока», стр. 47). Они могут пригодиться позже.
- Зеркало: Зеркало покрыто толстым слоем пыли. Если смахнуть пыль, в зеркале на кратчайший миг промелькнёт лицо, окружённое тенями, с двумя тлеющими красными сферами вместо глаз. Лицо исчезает в мгновение ока, оставляя героя в сомнениях, не почудилось ли ему это.
- Кабинки: Кабинки чистые и пустые, но дверь третьей кабинки заклинило — открыть её можно только при успешной проверке Атлетики со СЛ 10. Внутри лежит небольшая рукописная записная книжка. Потратив 10 минут на чтение, герой поймёт, что это список дел и дневник «брата Селлуана». Дневник описывает его растущий страх перед волной нежити, подступавшей к храму. На последней странице начертано несколько строк на эльфийском языке: персонажи, владеющие языком, узнают короткое, искреннее и немного неловкое любовное стихотворение, посвящённое девушке по имени Эйна.
ОЧКИ ОПЫТА
За каждую сделанную находку дайте всем героям по 20 XP (максимум 80 XP).

A6. СКЛАДСКИЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Эти комнаты расположены по бокам коридора и легко открываются. Когда герои откроют первую из них, зачитайте следующее.
Деревянные полки вдоль стен едва держатся; вокруг них и под ними аккуратно сложены ткани, ящики и бочки. В воздухе витает запах гнили.
Простая ловушка
В первой из двух комнат кроется простая опасность: ветхие полки вот-вот рухнут!
Когда герои впервые входят в комнату, попросите каждого игрока сделать проверку Внимания. Если кто-то выбросит 20 и выше, он заметит, что полки сильно подгнили и рискуют завалиться. Заметив ловушку, герой может совершить проверку Атлетики или Воровства со СЛ 18, чтобы укрепить полки или осторожно снять с них предметы. При успехе опасность обезвреживается. При провале можно повторять попытки, но критический провал активирует опасность: полки падают, нанося рукопашный Удар по всем героям в комнате. Критическое попадание наносит удвоенный урон. После этого опасность перестаёт действовать, и герои могут продолжить поиски.
ПАДАЮЩИЕ ПОЛКИ
Обнаружение проверка Внимания со СЛ 20
Обезвреживание герой должен преуспеть в проверке Атлетики или Воровства со СЛ 18, чтобы предотвратить обрушение полок
Обрушение
Когда существо пытается коснуться полок или взять с них предмет, они рушатся, осыпая комнату обломками. Ловушка совершает один рукопашный Удар по каждому существу в комнате.
Удар в ближнем бою падающие обломки +8, Урон 2d4 дробящий
ОЧКИ ОПЫТА
Независимо от того, обезвредили герои опасность или вызвали её обрушение, дайте каждому по 20 XP.
Находки и сокровища
Хотя многие предметы на полках сгнили или испортились, герои находят склянку со святой водой (стр. 61) и эликсир жизни. Если предотвратить обрушение полок не удалось, обе склянки разбиваются о пол и приходят в негодность.
Вторая комната
Полки во второй комнате сохранились намного лучше. Здесь герои без труда находят ещё один эликсир жизни, а также несколько комплектов истлевших одеяний жрецов.

A7. МОЛИТВЕННЫЙ ЗАЛ
Это главное святилище храма, однако мерзкая нежить обосновалась в его некогда священных стенах. Достаньте из коробки три фишки скелетов-стражей и одну фишку волочащегося зомби. Когда герои приблизятся к резной двери в эту зону, попросите их сделать проверку Внимания: при результате 12 и выше сообщите, что за дверью слышен скребущий звук. Когда они войдут, зачитайте следующее:
Четыре каменные колонны окружают центральное возвышение с изображением бабочки. На востоке перед возвышением стоит небольшой алтарь, на котором лежит тусклый камень. При вашем появлении четыре пары пустых глазниц голодно уставляются на вас из голов на разной стадии разложения. Живые мертвецы ковыляют в вашу сторону, наполняя воздух глухими стонами.
Бой с нежитью
Как и в других боях, сначала попросите игроков бросить Внимание для инициативы. Поскольку в бою участвуют два разных типа врагов, бросьте инициативу один раз за скелетов и один раз за зомби — скорее всего, они будут ходить в разное время раунда. И скелеты, и зомби совершают проверку Внимания для инициативы.
Этот бой может оказаться непростым. Если героям понадобится отступить и перегруппироваться, нежить не станет преследовать их за пределами комнаты.
СКЕЛЕТЫ-СТРАЖИ (3)
Внимание +2; ночное зрение
КБ 16; Стк +2, Реф +8, Воля +2
ПЗ 4; Невосприимчивость кровотечение, ментальный, яд, без сознания; Устойчивость холод 5, электричество 5, огонь 5, колющий 5, режущий 5
Перемещение
25 футов
Удар в ближнем бою
коготь +6 (быстрое), Урон 1d4+2 режущий
ВОЛОЧАЩИЙСЯ ЗОМБИ
Внимание +0; ночное зрение
Замедлен У зомби есть только 2 действия в свой ход, и он не может использовать ответные действия.
КБ 12; Стк +6, Реф +0, Воля +2
ПЗ 20; Невосприимчивость кровотечение, ментальный, яд, без сознания; Уязвимость режущий 5, жизненная сила 5
Перемещение
25 футов
Удар в ближнем бою
кулак +7, Урон 1d6+3 дробящий
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над нежитью и обнаружение погасшей звезды дайте каждому герою по 120 XP.
Невосприимчивость, устойчивость и уязвимость
У этой нежити есть особые правила получения урона. Оба типа нежити обладают невосприимчивостью, защищающей их от определённых видов урона и способностей. На них не действуют эффекты с дескриптором «ментальный», они не получают урона от яда и кровотечения и не могут потерять сознание — даже от несмертельных атак.
У скелетов есть устойчивость, снижающая получаемый урон определённых типов. Каждый раз, когда скелет получает урон указанного типа, вычитайте указанное число. Например, если герой наносит скелету Ударом двуручного меча 8 единиц режущего урона, скелет получит всего 3 урона, поскольку его кости устойчивы к режущему урону на 5 единиц.
У зомби, напротив, есть уязвимость: всякий раз, когда зомби получает урон указанного типа, увеличивайте урон на указанное число. От того же Удара на 8 режущего урона зомби получит 13 урона из-за уязвимости к режущему урону! Кроме того, зомби обладает способностью «замедлен», отражающей его неуклюжесть: он имеет только 2 действия в ход вместо 3 и не может использовать ответные действия вовсе!
Герои могут узнать об уязвимостях и устойчивости во время боя. Описывайте их атаки наглядно: «Пламя лижет рёбра скелета, но сухие кости едва реагируют на магию!» или «Клинок рассекает плоть зомби без сопротивления, нанося куда более глубокую рану, чем ожидалось!». Герой может потратить действие на проверку Религии со СЛ 13 для «Вспоминания информации»: при успехе он узнаёт одну из невосприимчивостей, уязвимостей или устойчивостей существа (по выбору игрока), а при критическом успехе — сразу две.
После боя
После боя герои могут осмотреть комнату и алтарь. На нём лежит тусклый кристалл с серебряной надписью: «Наша драгоценная погасшая звезда, что воссияет в самую темную ночь». У кристалла должно быть восемь лучей, но все, кроме одного, отломаны с неровными сколами. Герои могут сделать проверку Религии со СЛ 15 на «Вспоминание информации» со следующими результатами.
Критический успех Как при успехе, а также герои узнают, что много лет назад Храм погасшей звезды таинственно исчез за одну ночь. Говорят, что в час великой нужды магия артефакта храма могла вознести всё святилище к небесам, дабы защитить его и обитателей от беды.
Успех Храм Зенита был святилищем Дезны, богини звёзд, снов и путешественников, возведённым для помощи путникам в призрачных землях Усталава. Храм также именовался Храмом погасшей звезды. В нём хранилась погасшая звезда — могущественный реликвий веры, способный преобразовывать героическую волю в свет, разгоняющий любую тьму.
Провал Герой ничего не вспоминает.
Когда герой касается кристалла — погасшей звезды, — тот вспыхивает серебряным светом, озаряя весь зал. Если в зале ещё осталась нежить, она становится застигнутой врасплох на 1 раунд от святого сияния. Свет рассеивает теневую завесу на западе, открывая вид на балкон зоны A2.
Свет также заставляет каменный помост в центре зала слегка приподняться над полом: это ещё один магический подъёмник, подобный тому, что вёл с балкона. Если несущий погасшую звезду герой встанет на платформу, он может приказать ей подняться... однако подъёмник поднимется лишь на фут и снова опустится. Будучи расколотой, погасшая звезда не обладает достаточной силой, чтобы поднять героев выше. Высоко под потолком, за пределами досягаемости света погасшей звезды, тьма по-прежнему окутывает своды зала.
Путь вперёд
Чтобы подняться на следующий уровень храма, героям потребуется восстановить погасшую звезду, собрав силу четырёх осколков звезды (см. врезку ниже), расположенных на этом этаже. Когда герои находят погасшую звезду, один осколок в ней уже есть. Остальные осколки находятся в следующих местах:
A3. Неисправный подъёмник (стр. 7–8)
A9. Грот карги (стр. 14–15)
A14. Крипта (стр. 18)
Игроки могут продолжить путь на север от молитвенного зала по часовой стрелке либо вернуться в южный коридор, рассеять теневую завесу светом погасшей звезды и пойти против часовой стрелки. Позвольте игрокам самим вершить своё приключение!
Собрав все четыре осколка звезды и вернувшись в молитвенный зал, переходите к разделу «Завершение первого этажа» на странице 18 для финального испытания этажа.

ПОГАСШАЯ ЗВЕЗДА
С этого момента приключения герои владеют погасшей звездой. Несмотря на раскол на осколки, кристалл остаётся могущественной реликвией. Пусть игроки решат, кто понесёт артефакт. Носитель погасшей звезды может потратить действие, чтобы заставить её излучать магический свет в радиусе 30 футов или приглушить его. Любые теневые завесы на этом этаже рассеиваются светом погасшей звезды.
Продвигаясь по храму, персонажи могут возвращать отломанные фрагменты. Потратив действие Взаимодействия, чтобы приложить осколок звезды к погасшей звезде, герой соединяет их во вспышке серебряного сияния.
A8. РАЗРУШЕННЫЕ КОМНАТЫ
В эту зону можно попасть из молитвенного зала с юга или через чулан, соединённый с затопленным проходом на севере. Зачитайте следующее при входе героев.
Эта большая комната завалена обломками. Остатки сломанных полок свидетельствуют, что когда-то здесь хранилось множество вещей, но ничего полезного не уцелело. В северной части стоит большой стенной шкаф, пол которого частично обрушился, обнажив водоём.

Бой с бабочками
Пара железных бабочек устроила здесь гнездо среди обломков. Большую часть времени они висят под потолком и слетают вниз, чтобы прогнать нарушителей. При входе героев бабочки издают металлический скрежет. Если это не отпугивает незваных гостей, бабочки атакуют. Они не станут преследовать героев за пределами комнаты, но яростно защищают гнездо до самой смерти.

ЖЕЛЕЗНЫЕ БАБОЧКИ (2)** **СУЩЕСТВО 1
Внимание +7; ночное зрение
КБ 15; Стк +6, Реф +9, Воля +5
ПЗ 20; Невосприимчивость кровотечение, яд, усыпление; Устойчивость электричество 3
Перемещение
5 футов или полёт 40 футов
Удар в ближнем бою
крыло +9 (фехтовальное), Урон 1d4+2 режущий плюс 1 периодическое кровотечение и тысяча порезов
Тысяча порезов Острые крылья железной бабочки наносят глубокие кровоточащие раны. Любое существо с периодическим уроном от кровотечения от атаки крылом железной бабочки получает уязвимость 2 к режущему урону, пока кровотечение не остановится.
Налёт
Железная бабочка летит на расстояние своей Скорости и совершает один Удар крылом в любой момент этого перемещения.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над железными бабочками дайте каждому герою по 80 XP.
Периодический урон
При попадании железная бабочка наносит раны, вызывающие периодический урон — особый урон, который срабатывает не сразу. Герой получает 1 урон от кровотечения в конце своего хода (а не хода бабочки). Затем он совершает чистую проверку (бросает d20 без модификаторов): при результате 15 и выше кровь сворачивается и урон прекращается! В противном случае он снова получит урон в конце своего следующего хода и сделает новый бросок.
Герой может потратить занятие на два действия, чтобы попытаться остановить кровь: тогда чистая проверка делается немедленно, до получения урона. Кровотечение также останавливается, если здоровье восстанавливается до максимума.

A9. ГРОТ КАРГИ
В эту комнату можно попасть с запада или с юга, но в обоих случаях придётся преодолеть затопленный участок. Водоёмы в комнатах A8 и A10 соединяются с этим гротом под стенами храма. Плыть не требуется: достаточно пригнуться под частично затопленными сводами. Зачитайте или перескажите следующее при их появлении.
Вода по колено и мерный звук капель наполняют пещеру, где раздаётся странная песня. На островке посреди грота сидит женщина и расчёсывает волосы перед потускневшим зеркалом. Приглядевшись, вы с ужасом понимаете, что её гребень сделан из человеческих костей. У женщины длинные тонкие зубы угря, полупрозрачная кожа удильщика и щупальца осьминога вместо ног. Вокруг громоздятся горы сломанных стульев, шкатулок и трюмо, а на вершине самой высокой груды сияет кристалл.
Когда храм провалился под землю, северное крыло сильно пострадало и было затоплено водой из соседней реки. Сквозь подводные расщелины сюда проникла морская карга Шульзара, привлечённая зловещей магией. Неделями она выслеживала немногих выживших жрецов, убивая их и снося в свой грот красивые вещи.
Шульзара утащила один из осколков звезды, водрузив его на верхушку башни из мебели, безделушек и обглоданных костей. Персонажи могут попытаться договориться с ней, но карга не намерена торговаться — особенно заметив саму погасшую звезду: зачем меняться, если можно просто забрать всё с их трупов?
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над Шульзарой дайте каждому герою 60 XP.
Бой с Шульзарой, морской каргой
Заметив героев, Шульзара готовится к схватке, желая пополнить коллекцию их вещами и черепами. Перед атакой она задаёт пару вопросов о том, как они проникли в храм и нашли ли другие осколки. О себе она говорить отказывается. Вскоре карга бросается в бой. Для инициативы она использует Внимание, но любой герой по желанию может использовать Атлетику, отражая короткий заплыв в грот.
ШУЛЬЗАРА, МОРСКАЯ КАРГА
Внимание +8; ночное зрение
КБ 17; Стк +9, Реф +6, Воля +8; +1 статус к испытаниям против магии
ПЗ 30; Уязвимость холодное железо 3
Перемещение
25 футов или плавание 35 футов
Удар в ближнем бою
коготь +10 (быстрое, магическое), Урон 1d10+2 режущий
Заклинания Шульзара может творить эти заклинания чародея (СЛ заклинаний 18, атака +8); 1-й круг грязевая яма, гидравлический толчок, страх; Фокусы обморожение, свет, сообщение, щит
Скользящая поступь Шульзара не испытывает затруднений при перемещении по водной пересечённой местности.
Пересечённая местность
Затопленные клетки в комнате не требуют плавания, но считаются пересечённой местностью. Вход в такую клетку стоит на 5 футов движения больше, и в неё нельзя сделать Шаг. Для карги благодаря её природе эти клетки не являются пересечённой местностью.
Уникальные вражеские НИП и заклинатели
Шульзара способна творить мистические заклинания подобно чародею. Её заклинания перечислены в статблоке («Книга игрока», стр. 38–39). У неё есть три ячейки заклинаний 1-го круга. Фокусы не расходуют ячеек.
В свой первый ход Шульзара тратит два действия на сотворение заклинания страх на самого крепкого с виду героя. Затем она использует гидравлический толчок, чтобы нанести урон и отбросить первого приблизившегося к островку врага. Если герои скопятся на западном выступе, она сотворит туда грязевую яму, превратив его в ещё более сложную пересечённую местность. На свой островок она грязевую яму не сотворит никогда. Израсходовав ячейки, она атакует обморожением. Оставшиеся действия она тратит на Перемещение, Удар когтями или сотворение щита.
Против магии Шульзара получает бонус состояния +1 ко всем испытаниям.
Находки и сокровища
На вершине башни лежит осколок звезды, слабо сияющий при приближении погасшей звезды.
В гроте среди ржавого хлама лежат жемчужные серьги за 5 зм, спиральный кулон за 3 зм и футляр со свитком силового залпа. Бард или чародей может применить свиток для сотворения заклинания силовой залп без траты ячейки («Книга игрока», стр. 39). После прочтения свиток сгорает без следа.

A10. ЛЕЧЕБНИЦА
Эта комната служила лазаретом, но теперь превратилась в руины. Войти можно с юга или через затопленный проход с севера. Зачитайте следующее при входе.
Пара коек и пустые полки вдоль стен — главное, что сохранилось в этой комнате. В северо-западном углу высится куча мусора и обломков. Разбросанный по полу хлам напоминает, что когда-то здесь был лазарет. В северо-восточном углу пол обвалился, открыв залитый водой провал.
Бой с крысами
Трио крупных крыс устроило гнездо в куче мусора. При появлении героев крысы с шипением выползают наружу. Если герои не отступят, крысы бросаются в атаку. Они держатся возле гнезда и не преследуют врагов за пределами комнаты, сражаясь насмерть.
ГИГАНТСКИЕ КРЫСЫ (3)
Внимание +5; сумеречное зрение
КБ 15; Стк +6, Реф +7, Воля +3
ПЗ 8
Перемещение
30 футов
Удар в ближнем бою
челюсти +7 (быстрое), Урон 1d6+1 колющий
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над крысами дайте каждому герою по 60 XP.
Находки и сокровища
Обыскав гнездо и пройдя проверку Внимания со СЛ 15, герои находят среди хлама 2 зелья исцеления. При критическом успехе они находят третье зелье исцеления.

A11. ТРЕНИРОВОЧНЫЙ ЗАЛ
Обитатели храма использовали этот зачарованный зал для упражнений и боевой подготовки. Зачитайте следующее при входе героев.
Большие тренировочные маты покрывают пол этого просторного зала. В дальнем конце стоят три деревянных манекена. Бесчисленные зарубки свидетельствуют о долгих часах тренировок. Вокруг каждого манекена витает тонкая аура тени, а бронзовая табличка на стене гласит: «Не забывайте отпускать магических спарринг-партнёров после тренировки!».
Манекены зачарованы для создания теневых видений. Заклинание обнаружение магии позволяет ощутить присутствие чар. Защитники храма эвакуировались во время катастрофы, не деактивировав манекены. Когда герой подходит ближе чем на 10 футов к любому из манекенов, теневая магия материализует осязаемые видения.
Бой с видениями орков
В пределах 10 футов от манекена возникают два теневых видения орков. Они материальны и способны причинить вред героям. Появившись, орки отвешивают уважительный поклон и бросаются в атаку. Магия зала не позволяет им покинуть комнату, и они исчезают, если герои уходят дольше чем на 1 минуту. Опущенное до 0 ПЗ видение уничтожается окончательно.
ОРКИ-ЗАБИЯКИ (2)
Внимание +5; ночное зрение
КБ 14; Стк +5, Реф +4, Воля +2
ПЗ 18
Свирепость
Опустившись до 0 ПЗ, орк может потратить ответное действие, чтобы остаться в сознании с 1 ПЗ, получая состояние «ранен 1» (или увеличивая его на 1). Способность нельзя применить при состоянии «ранен 3».
Перемещение
25 футов
Удар в ближнем бою
боевой топор +7 (размашистое), Урон 1d8+3 колющий
Удар в ближнем бою
кулак +7 (быстрое, несмертельное), Урон 1d4+3 дробящий
Дистанционный Удар
дротик +4 (метательное 30 футов), Урон 1d6+3 колющий
Тренировочная магия
Магия зала позволяет менять параметры тренировки. Герой, обученный Мистицизму, Природе, Оккультизму или Религии, может потратить действие на «Вспоминание информации» со СЛ 16 (СЛ 12, если видения активны). При успехе он понимает, как скорректировать работу чар.
Находясь рядом с манекеном, герой может потратить действие на проверку Мистицизма, Природы, Оккультизма, Религии или Воровства со СЛ 15. При успехе орки переключаются на «безопасный» режим: все их атаки становятся несмертельными. Потеряв сознание от несмертельного удара, герой просто засыпает, и видения игнорируют его.
В безопасном режиме герои могут потратить действие для рассеивания видений (те же навыки и СЛ 15). Успех развеивает одно видение, а критический успех — сразу обоих.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над орками дайте по 60 XP. Если герои завершили сессию тренировки и развеяли видения, дайте дополнительно по 20 XP.

A12. МУЗЫКАЛЬНАЯ КОМНАТА
Коридор за этой комнатой завален обломками, но зал соединён с библиотекой тайным проходом, для открытия которого нужно разгадать загадку. Зачитайте следующее вслух.
В южной части зала стоит большое пианино, на пюпитре которого лежат ноты и записка. Две клавиши выкрашены в золотой цвет, отделяя пять остальных — три белые и две чёрные. У северной стены напротив пианино установлена каменная скамья.
В записке сказано: «Не забывайте музыкальный порядок! Ноты подскажут!». Пять листов содержат названия песен: «Зов двух воронов», «Восточная полночь, пятая часть», «Первый проход луны по центру неба», «Четвёртая ария снежного мотылька» и «Третья соната западных звёзд».
Загадка решается правильным порядком нажатия пяти выделенных клавиш. Проверка Выступления со СЛ 15 позволяет понять, что числительные в названиях указывают на порядок нажатия клавиш, а при критическом успехе — что стороны света и ориентиры определяют положение клавиши.
Белые и чёрные клавиши зашифрованы в образах (луна — белая, снежный мотылёк — белая, звёзды — белая; ворон — чёрная, полночь — чёрная). Правильный порядок: средняя белая клавиша, затем левая чёрная, левая белая, правая белая и правая чёрная.
Игроки могут подобрать комбинацию перебором за 10 минут непрерывных попыток.
При правильном нажатии пианино парит в воздухе, открывая тайную незапертую дверь в комнату A13. Нажатие любой клавиши после этого возвращает пианино на место.
ОЧКИ ОПЫТА
За решение загадки дайте по 80 XP (если игроки ещё не получали опыт за библиотеку).

A13. БИБЛИОТЕКА
Коридор завален обломками, но зал соединяется с музыкальной комнатой тайным ходом. Зачитайте следующее вслух.
Высокие книжные шкафы выстроились вдоль стен. В верхней части каждого шкафа вмонтирована бронзовая табличка с фазами луны: новолуние, первая четверть, полнолуние и третья четверть. В центре стоит массивный письменный стол, усыпанный записями и раскрытыми книгами.
На каждой табличке выделена своя фаза луны: новолуние на северном шкафу, первая четверть на восточном, полнолуние на южном и третья четверть на западном. Корешки книг также отмечены символами этих четырёх фаз. В записке на столе сказано, что «магия шкафов наконец сонастроена».
Чтобы решить загадку, герои должны расставить книги по соответствующим шкафам в зависимости от фазы на корешке. При проверке Внимания со СЛ 12 герои замечают, что большинство книг уже на своих местах, и лишь часть перепутана.
ОЧКИ ОПЫТА
За решение загадки дайте по 80 XP (если опыт не был получен за музыкальную комнату).
Расстановка книг занимает 5 минут. Три книги со стола также должны быть возвращены на шкафы. Когда все книги займут свои места, северный шкаф сдвинется, открыв тайный проход в комнату A12.

A14. КРИПТА
Жители храма упокоивали здесь умерших, но тёмная магия осквернила тела. Дверь запечатана магическим знаком, который спадает при приближении погасшей звезды. Зачитайте следующее.
В этом просторном зале покоится несколько простых гробов, крышки некоторых из них разбиты или сдвинуты. На стенах высечены слова молитв об упокоении. В воздухе висит зловонный запах тления.
Бой с гулями
Трупы обратились в гулей — разумную нежить. Они заперты печатью и лежали в гробах, но при звуках шагов поднимаются на бой. Чтобы вылезти из гроба, гуль тратит 1 действие. Гули яростно сражаются до 0 ПЗ.
ГУЛИ-ПРЕСЛЕДОВАТЕЛИ (2)
Внимание +7; ночное зрение
КБ 17; Стк +4, Реф +9, Воля +5
ПЗ 16; Невосприимчивость кровотечение, яд, без сознания, пустота
Смрад Существо в пределах 10 футов от гуля совершает испытание Стойкости со СЛ 14. При провале оно получает штраф состояния –1 ко всем проверкам и СЛ, пока не потратит действие на тошноту. Преуспевшее существо невосприимчиво к смраду на 1 минуту.
Перемещение
25 футов
Удар в ближнем бою
челюсти +9 (фехтовальное), Урон 1d8+1 колющий
Удар в ближнем бою
коготь +9 (быстрое, фехтовальное), Урон 1d6+1 режущий
Атака исподтишка Гуль наносит дополнительные 1d4 урона существам в состоянии «застигнут врасплох».
Быстрый прыжок
(перемещение) Гуль прыгает на расстояние до половины своей Скорости без провокации ответных действий.
Окружение
Гули стараются занять позиции с противоположных сторон от героя, беря его в клещи. Окружённый герой становится застигнутым врасплох (ситуативный штраф –2 к КБ) против рукопашных атак обоих гулей, активируя их способность «атака исподтишка» на дополнительные 1d4 урона.
Находки и сокровища
В дальнем гробу лежит осколок звезды, сияющий вблизи погасшей звезды (заметить свечение в щели крышки можно проверкой Внимания со СЛ 15). Там же лежит магический кинжал +1 (даёт бонус предмета +1 к броскам атаки).
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над гулями дайте каждому герою по 80 XP.
ЗАВЕРШЕНИЕ ПЕРВОГО ЭТАЖА
Вернув четыре осколка звезды в погасшую звезду, герои могут вернуться в молитвенный зал и активировать подъёмник. Предупредите их, что всплеск магии пробудит дремлющее зло. Они могут отдохнуть в зачищенных комнатах, восстановив ячейки и здоровье.
Когда герои встанут на помост с погасшей звездой, зачитайте следующее.
Когда вы прижимаете погасшую звезду к помосту, серебряные чары очерчивают круг, набирая мощь. Внезапно столб света бьёт ввысь, пронзая тени и открывая свод молитвенного зала. На потолке открывается фреска с эльфийской девой с четырьмя крыльями бабочки в сумеречном одеянии — богиней Дезной, зажигающей звёзды на ночном небе. Свет сгоняет тени в единую чернильную точку на своде. Из расщелины мрака вырываются кожистые крылья огромной летучей мыши. С оглушительным визгом тварь несётся на вас!
Охранная теневая летучая мышь атакует героев, стремясь остановить очищение святилища! Бросьте инициативу по Вниманию за летучую мышь.
Бой с теневой летучей мышью
Теневой мыши приказано охранять проход на второй этаж, и она не преследует отступающих персонажей.
ТЕНЕВАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
Внимание +11; эхолокация 60 футов
Эхолокация Летучая мышь «видит» с помощью слуха в указанном радиусе, свободно действуя в полной тьме.
КБ 18; Стк +9, Реф +8, Воля +7
ПЗ 40
Перемещение
15 футов или полёт 30 футов
Удар в ближнем бою
клыки +9, Урон 1d10+4 колющий
Удар в ближнем бою
крыло +9 (быстрое), Урон 1d6+4 режущий
Визгливый порыв
(воздух, оккультный, звук) Теневая мышь взмахивает крыльями и издаёт оглушительный визг, создавая 15-футовый конус ветра и звука. Все существа в конусе получают 3d6 урона звуком (обычное испытание Реакции со СЛ 16). Провалившие испытание отбрасываются ветром назад на 10 футов. После применения мышь падает на землю и не может летать или применять эту способность 1d4 раундов.
Особые атаки
«Визгливый порыв» наносит урон по конусу со СЛ 16 обычного испытания Реакции. Бросьте 1d4 для перезарядки способности, во время которой мышь уязвима на земле.
Движение вперёд
После победы над теневой мышью герои активируют подъёмник на второй этаж. Присоединение каждого осколка требует действия Взаимодействия. Платформа уносит героев наверх, и они всегда могут вернуться на первый этаж при необходимости.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над теневой мышью и подъём на второй этаж дайте каждому по 120 XP.