
2.0. Глава 2 - САБОТАЖ!

САБОТАЖ!

Диверсия!
Отец Рен, владелец городской типографии Грейса и жрец Золс (божественной владычицы упорства, расследований и истины), в последнее время столкнулся с чередой досадных неудач. Будучи человеком сугубо практичным, он долгое время списывал постоянные поломки и неурядицы в печатне на простое невезение, пусть даже напасти сыпались одна за другой. Однако, сопоставив это со слухами о похожих бедах по всему Грейсу, отец Рен больше не может отмахиваться от тревожной мысли: кто-то намеренно устраивает диверсии в городе.
Стареющий издатель и духовный наставник терпеть не может привлекать чужаков к делам Грейса, но лавина горящих сроков не оставляет ему времени на самостоятельное расследование. Будучи истовым поборником истины, он ищет беспристрастных и надёжных людей, обладающих достаточной хваткой, чтобы выследить и призвать к ответу злоумышленников — если, конечно, за происходящим действительно кроется нечто большее, чем слепая полоса неудач.
Отец Рен подозревает, что пакости учиняет кто-то из соседней деревни или же скучающий городской подросток. Он не исключает и спланированных козней тайного врага Грейса, хотя ему трудно вообразить, кому мог насолить сонный фермерский городок. В былые годы, следуя заветам Золс, ему доводилось раскрывать козни могущественных слуг преисподней, но мелкое вредительство едва ли вяжется с обычной тактикой дьяволов. Как бы то ни было, он совершенно не готов к встрече с истинным виновником технических поломок — гремлином-дуртиком по имени Дико.
Больше всего на свете Дико обожает мастерить опасные механизмы сомнительного качества. Он собрал множество хитроумных заводных игрушек и раскидал их по всему городу, снабдив каждую таймером, чтобы они сломались или натворили бед одновременно, посеяв панику среди горожан. Одну из таких игрушек нашёл Кренвус Санг, торговец диковинными механизмами и антиквариатом, которого большинство соседей запросто кличет «старьёвщиком». Осмотрев находку, Кренвус быстро смекнул: вещица собрана не просто криво, а намеренно рассчитана на эффектную поломку. Открытие заинтриговало мастера, и он принялся разыскивать остальные странные штуковины. Услышав о других подобных находках, Кренвус обошёл весь город и собрал столько игрушек, сколько смог. Он починил каждый механизм до того, как кто-либо пострадал. Старьёвщик не знал, обронил ли бракованную партию проезжий изобретатель или откуда они взялись, но счёл, что устранил все изъяны, и выставил многие игрушки на продажу в своей лавке.
Дико был в бешенстве: мало того, что грандиозный замысел пошёл прахом, лишив его упоительных воплей перепуганных горожан, так ещё и нашёлся наглец, посмевший применить свои навыки механика, чтобы исправить его шедевры! Тот факт, что его творения «починили» и пустили в продажу, глубоко оскорбил гремлина. Дико поклялся отомстить Кренвусу и всему городу, допустившему подобное святотатство. Чтобы воплотить новый дерзкий план, восстановить поруганную честь и учинить в Грейсе ещё больше разрушений, Дико сколотил банду гремлинов с окрестных холмов и приступил к делу: прорыть под Грейсом сеть тоннелей, из-за которых город либо рухнет под землю, либо сползёт в Путевую реку. А если повезёт — случится и то, и другое разом.
Сами по себе гремлины — никудышные землекопы, особенно в масштабах задуманного, поэтому Дико решил построить диковинную машину для выемки грунта. Громоздкий аппарат требовал деталей, которых у гремлина не было. Недолго думая, вожак отправил подручных воровать инструменты, материалы и механизмы у горожан. Пока подручные тащат всё, что плохо лежит, Дико велит им попутно портить «примитивные» механизмы людишек, чтобы преподать тем наглядный «урок».
Дико нарёк своё творение «Копающим зверем». Будучи собранным из хлама и палок, Копающий зверь продвигается медленно. Однако последние модификации почти завершены, и если не вмешаться, безумный план гремлина увенчается успехом. К счастью, учинённые бандой проказы привлекли внимание и оставили отчётливую цепочку улик, идя по которой ПИ смогут выследить Дико и остановить Копающего зверя прежде, чем Грейс провалится под землю
С чего начать
Это приключение предполагает, что большинство ПИ — чужаки в городе: они либо проезжают через Грейс, либо намеренно направились сюда после прошлых странствий (весьма вероятно, после столкновения с теневыми угрозами из «Pathfinder Стартовый набор: Тайны Незажжённой звезды»). Позвольте героям осмотреться в городе и познакомиться с жителями, уладить личные дела или просто перевести дух после былых передряг. Когда отряд будет готов, приступайте к приключению.

Вскоре после прибытия в город к отдыхающим героям подбегает Пётр Финч — неугомонный юный гном, которого отец Рен нанял мальчиком на побегушках. На вопрос о том, кем он здесь служит, сорванец гордо и с широкой улыбкой заявляет: «Я подмастерье!» Он скороговоркой сообщает, что у батюшки срочное дело в типографии и героям нужно явиться туда без промедления. Гном спрашивает, знают ли они, где находится редакция «Вестника Грейса», и если персонажи ещё не видели здания, объясняет дорогу (добротная деревянная постройка на перекрёстке Ясеневой дороги и дороги Северной Излучины, чуть севернее Зелёного рынка Грейса). Если попытаться выпытать, зачем издателю и жрецу понадобились искатели приключений, Пётр лишь бросает на бегу: «Сам не знаю, но раз уж отец Рен просит о помощи со стороны — дело точно дрянь!» — и уносится выполнять следующее поручение из бесконечного списка.
Когда ПИ приходят в типографию, прочтите или перескажите следующее:
Помещение редакции «Вестника Грейса» представляет собой беспорядочное нагромождение бумаги и станков. Горстка работников суетится в бешеном темпе: один непрерывно подкручивает и проверяет печатный пресс и приводные передачи, а двое других придирчиво вглядываются в оттиски газетных полос, скрупулезно сличая каждую букву. Несколько бедолаг тщетно пытаются навести порядок и убрать мусор, но рабочий хаос нарастает быстрее, чем они успевают махать метлами. Несмотря на суматоху, в происходящем чувствуется заведенный порядок.
Посреди этой круговерти стоит сухопарый седовласый мужчина в простой коричневой рясе, испещрённой пятнами чернил. Сцепив руки за спиной, он следит за суетой и зычно раздаёт указания: «Снова!», «Не суй это туда!», «Шевелитесь! Нужно нагнать задержку!» Пожилой человек выглядит одновременно смертельно уставшим и заряженным энергией окружающего водоворота. Заметив вошедших, он отвлекается от рабочего шума:
«А, вы и есть городские искатели приключений. Вижу, Петр вас разыскал, и вы согласились хотя бы выслушать меня, — говорит он, поправляя очки на переносице, и устало улыбается. — Быть может, сообща мы наконец разберемся с этим бедламом!»
Если отряд добирался до типографии больше часа после встречи с Петром, отец Рен просит гостей подождать ещё несколько минут, продолжая отдавать распоряжения наборщикам: «Вы не торопились, так что теперь мне нужно лично уладить пару дел, прежде чем мы побеседуем».
Если же ПИ явились без промедления, отец Рен одобрительно кивает: «Вы куда пунктуальнее, чем я ожидал от искателей приключений. Это хорошо. Очень хорошо».
Он жестом приглашает гостей пройти в его кабинет в углу здания.
Кабинет отца Рена разительно контрастирует с производственным цехом редакции. Здесь царят идеальная чистота и строгий порядок: каждая вещь лежит на своём месте. Всю восточную стену занимают книжные полки. Стол из красного дерева, хоть и потёрт от долгой службы, начищен до блеска регулярной полировкой.
Жрец выхватывает свежий газетный лист и шлёпает его на столешницу: «Вы только поглядите на это позорище, которое мы едва не пустили в печать!»
Любой персонаж, изучающий газетную полосу и преуспевший в проверке Общества со СЛ 14 для того, чтобы Вспомнить информацию, сразу замечает: многие цены в объявлении указаны неверно. Где-то перепутано достоинство монет (например, «Пшеница за бушель: 5 зм»), а где-то сдвинуты десятичные доли, делая товары либо баснословно дорогими, либо смехотворно дешёвыми («Шерсть за мешок: 2.4 зм»).
Если никто из героев не замечает огрехов, отец Рен с раздражением поясняет, что утренний выпуск содержал чудовищное количество ошибок, способных вмиг уничтожить репутацию «Вестника Грейса».
Он продолжает, меряя кабинет нервными шагами:
«Если бы дело было в простой оплошности, я бы вас не звал. Но я лично вычитываю полосы каждый вечер вместе с самыми дотошными наборщиками. Ни один из нас не пропустил бы ничего подобного! Получается, ночью кто-то пробрался в печатню и подменил литеры!» Он замирает, чеканя слова:
«И это лишь последняя из наших бед! Поначалу я думал, что мои люди распустились: растеряли инструмент, запустили станки. Но они отродясь не были столь беспечны — такие разгильдяи у меня долго бы не проработали!» Отец Рен тяжело вздыхает: «Против нас ведут диверсию!»
Он опускается в кресло, снимает очки и устало трёт переносицу: «Хуже всего то, что целятся не только в нас. По всему городку у людей ломаются инструменты и портятся механизмы. С таможни и с подъёмного моста докладывали о неполадках. Я слыхал, даже у старьёвщика пропал инструмент!»
«Обычно дела Грейса мы решаем сами. Я не жалую чужаков — уж не обижайтесь, — но тут мои руки опустились: напасть явно выше наших сил. Мне кажется, люди со стороны взглянут на дело свежим, непредвзятым оком. Если вы согласитесь взяться, я готов вам довериться. И, разумеется, достойно оплачу труды — по 30 золотых монет каждому, если выясните, кто за этим стоит, и положите конец вредительству».
«Чтобы понять масштаб бедствия, поговорите с теми, у кого за последние недели барахлили механизмы. Но прежде чем бросаться очертя голову, изложите мне ваши догадки: кто это делает и зачем? Я знаю, искатели приключений склонны к буйным фантазиям, но нам нужны здравые, разумные выводы, основанные на голых фактах. Мне нужны живые виновники, а не призраки и детские страшилки, ясно вам?» Отец Рен осекается, понимая, что сорвался на крик. Он прочищает горло и добавляет уже спокойнее:
«Что ж, если вы берётесь за дело, у вас наверняка найдутся вопросы. Что ещё вам нужно знать?»
У ПИ могут возникнуть закономерные вопросы. Ниже приведены вероятные ответы жреца.
Кому понадобилось вредить Грейсу? «Всегда найдутся те, кто противится прогрессу. Людям, которым не по душе печатный станок и просвещение во благо народа, выгодно нас затормозить. Хотя ума не приложу, кому мог перейти дорогу наш старьёвщик».
Как давно это началось? «Первый случай произошёл недели три назад на таможне, хотя тогда я отмахнулся: сборщица пошлин Марив чересчур мнительна. Я счёл это её очередной блажью».
Кого вы подозреваете? «Всех и никого. Ну, то есть... — он криво усмехается. — Я не верю, что пакостит кто-то из коренных горожан: это же бьёт по их собственному куску хлеба. Разве что скучающие ребятишки шалят. На бродяг тоже не похоже: диверсии длятся неделями, а чужаки в Грейсе так надолго не задерживаются».
Каковы сроки? «Чем скорее, тем лучше! Точный срок не назову, но вредительство набирает обороты. Я не желаю ждать, пока случится настоящая трагедия, и уж точно не допущу, чтобы следующий выпуск газеты обернулся катастрофой!»
Если ПИ решают обойти пострадавших, отец Рен делится характеристиками каждого свидетеля.
Типография (Иветта Молан): «Я мог бы рассказать больше всех, но у меня слишком много забот. Поговорите с Иветтой, моим механиком. В станках и наших поломках она разбирается лучше кого бы то ни было, кроме меня. Своим временем она дорожит так же свято, как и я своим! С виду она резковата, но лишь оттого, что по уши завалена работой и терпеть не может, когда её отвлекают. По правде говоря, я её прекрасно понимаю, хоть другим её нрав и не по душе. Не задерживайте её понапрасну. У нас полно срочной работы, и я нанимаю вас как раз для того, чтобы Иветта могла заниматься делом».
Подъёмный мост у часовни (Отто Вонье): «Отто — искусный механик, но у него весьма причудливые, если не сказать дикие, взгляды на механизмы. Поначалу вам будет непросто наладить разговор, так что запаситесь терпением. Придётся выслушать ворох странных теорий, но за ними почти всегда скрывается здравое зерно. Мне терпения на Отто не хватает, но вам, надеюсь, повезёт больше».

Таможня (Марив Соннал): «Марив подмечает каждую мелочь — ценное качество для сборщицы налогов и пошлин. Но порой её дотошность переходит все границы: она видит злой умысел и подвох буквально во всём. Поговорив с ней, вы начнёте подозревать в заговоре весь город. Не принимайте её подозрения близко к сердцу, но прислушайтесь к замеченным ею деталям».

«Старинные шестерни» (Кренвус Санг): «Признаться, я этого человека совершенно не понимаю. Сколько вообще может стоить вся эта рухлядь? Большинство его железок абсолютно бесполезны. Но при всей странности его заведения у Кренвуса золотые руки. Если у механизма есть шестерни — он его починит. Пару раз он выручал нашу типографию, хотя запрошенная цена мне совсем не понравилась. Не понимаю, почему он не применит свой талант к чему-то более толковому, но чужая душа — потёмки».
Когда отец Рен ответит на вопросы и назовёт имена свидетелей, ПИ могут приступать к поискам. Если герои затягивают расспросы, жрец начинает выпроваживать их за дверь: «Нельзя терять ни минуты! Сами по себе эти вредители не утихомирятся».
Если персонажи родом из Грейса, они могут взяться за дело бескорыстно, но если отряд поинтересуется платой, отец Рен обещает по 30 зм каждому за разоблачение и поимку диверсантов.
Расследование
В этой части приключения герои собирают улики, опрашивая горожан, столкнувшихся с поломками. На основе найденных зацепок отряд пытается установить личность злоумышленников и их истинные мотивы.
ПИ могут обходить места происшествий в любом порядке. Каждая сцена расследования описана отдельно, поэтому вы вольны связывать найденные улики воедино, опираясь на то, что герои успели узнать ранее. В одних случаях это подчеркнёт общие закономерности, в других — запутает отряд, если персонажи уцепятся за ложный след.
После разговора с каждым ключевым персонажем один из ПИ может совершить одно из описанных ниже действий, чтобы вычислить личность или мотивы саботажников. Другие персонажи могут оказывать Помощь в этой проверке. Когда отряд добивается успеха или критического успеха в определении и личности, и мотивов, герои могут вернуться к отцу Рену со своими выводами.
ВЫЧИСЛИТЬ ЛИЧНОСТЬ ДИВЕРСАНТА Вы сопоставляете собранные улики и делаете вывод о природе преступников. Проверки навыков: СЛ 23 Ремесло, Природа или Общество Критический успех: подобное бессмысленное, почти ликующее вредительство — излюбленная забава гремлинов. Отряд получает ситуативный бонус +1 ко всем проверкам Вспомнить информацию о гремлинах до конца приключения. Успех: вы понимаете, что пакости учиняют существа весьма редкой породы: сеять такой беззаботный хаос свойственно озорным феям. Провал: вам не удаётся сложить разрозненные зацепки в единую картину. Критический провал: ваши ошибочные догадки лишь наводят тень на плетень. Следующая проверка отряда на вычисление личности диверсанта получает ситуативный штраф –1.
ВЫЧИСЛИТЬ МОТИВ ДИВЕРСАНТА Вы используете найденные улики, чтобы разгадать мотивы преступников. Проверки навыков: СЛ 23 Ремесло, Обман или Внимание Критический успех: диверсанты движимы жаждой мести, но это лишь часть замысла: из украденных деталей и инструментов они мастерят нечто грандиозное для нанесения решающего удара. Отряд получает ситуативный бонус +1 к броскам инициативы во всех схватках до конца этого приключения. Успех: улики со всей ясностью указывают на то, что вредители мстят городу за какую-то обиду и, скорее всего, замышляют масштабную пакость. Провал: мотивы вредителей остаются туманными и непонятными. Критический провал: ваши предположения не просто бесполезны, но и уводят расследование по ложному следу. Следующая проверка отряда на вычисление мотива получает ситуативный штраф –1.
Каждый раз, когда ПИ осматривают очередное место происшествия и беседуют со свидетелем, СЛ проверок «Вычислить личность диверсанта» и «Вычислить мотив диверсанта» снижается на 2. Если герои обойдут все четыре места, они автоматически получают выводы, как при успехе в обоих действиях.
Отряд может продолжать поиски и посетить оставшиеся места даже после успешного вычисления личности и мотива: в таком случае считайте, что герои добились критического успеха в обоих действиях.
Осмотр каждого места занимает около 2 часов, включая дорогу и опрос. Если герои не отвлекаются, они обойдут все четыре точки за день или два. Если расследование затянется дольше дня, отец Рен отправляет Петра поторопить гостей. Сорванец шутливо дразнит: «Отец Рен говорит — времечко-то тикает! Шевелитесь живее!»
Награда: Награда за осмотр каждого места происшествия составляет 75 Опыта. Если ПИ добиваются успеха в обеих проверках до обхода всех мест, они получают очки опыта и снижение СЛ так, словно посетили оставшиеся точки.
Типография
После утреннего переполоха обстановка в редакции накалена до предела: все спешат и суетятся, пытаясь нагнать упущенное время. Иветты (сосредоточенная женщина нефилим-человек механик 3) нет в общем цехе, так что героям приходится расспрашивать печатников. Персонаж, добившийся успеха в проверке Внимания со СЛ 13 для Поиска или Дипломатии со СЛ 13 для Сбора информации, узнаёт, что мастер возится с инструментом в сарае на заднем дворе. Если герои собираются пойти туда, рабочие предупреждают: момент не самый удачный, поскольку Иветта терпеть не может, когда её отрывают от работы по расписанию. На вопрос, когда лучше подойти, печатники лишь пожимают плечами: порой она уходит в работу с головой на многие часы. Если герои решат переждать, Иветта до самого вечера будет занята личным проектом — охранным устройством для печатного станка. Если спросить совета у отца Рена, тот велит действовать без колебаний, но предупреждает: «Если уж берётесь прерывать её работу — держите ухо востро!»
Если ПИ идут прямо в сарай к Иветте, прочтите или перескажите следующее:
Дверь сарая приоткрыта. Внутри, склонившись над верстаком с хрупкими механизмами, трудится смуглокожая женщина в рубахе с короткими рукавами. Ее волосы заплетены в тугие косы, а на лоб сдвинуты защитные очки со сменными увеличительными линзами. Не оборачиваясь и не выпуская инструмента из рук, она произносит:
«Надеюсь, вас успели предупредить, что попытка оторвать меня от работы в мастерской карается скорой и мучительной смертью?»
Отрезав гостей суровым предупреждением, Иветта продолжает невозмутимо работать. Чтобы привлечь её внимание, ПИ должны совершить проверку Дипломатии со СЛ 15 для Создания впечатления, Обмана со СЛ 15 для Лжи либо Ремесла со СЛ 13 для того, чтобы Вспомнить информацию. Критический успех в любой из этих проверок располагает мастера к отряду: ПИ получают ситуативный бонус +1 к проверкам дедукции при расследовании. Любая попытка Запугивания привлечёт её внимание, но выйдет боком: Иветта оборачивается и холодно роняет: «Ты не на того напал, дружок». Все последующие проверки взаимодействия с ней для этого персонажа получают ситуативный штраф –2. Каждый герой может предпринять до двух попыток, прежде чем Иветта окончательно потеряет терпение и демонстративно сделает вид, что чужаков не существует. При критическом провале Иветта наотрез игнорирует этого персонажа до конца дня.
Сейчас Иветта мастерит охранное приспособление от диверсий. На её верстаке лежит прототип устройства, которое она называет «фиксаторами набора»: они крепятся на наборные кассы и подвижные узлы станка, не позволяя никому сдвинуть литеры без ключа. Герой, преуспевший в проверке Ремесла со СЛ 15 для того, чтобы Вспомнить информацию, понимает назначение изобретения.
Завладев её вниманием, ПИ могут задать несколько вопросов. Иветта нетерпелива, но готова уделить пару минут: она желает защитить станки фиксаторами, но хочет поскорее решить проблему с вредительством.
Герой, вызвавшийся помочь в сборке фиксаторов, совершает проверку Ремесла со СЛ 16 для Изготовления предмета. Успех впечатляет Иветту: она соглашается помочь отряду с анализом найденных улик, снижая СЛ проверок «Вычислить личность диверсанта» и «Вычислить мотив диверсанта» на 1 при условии, что герои советуются с ней. Помощь с замками гарантирует её благосклонность при любых повторных визитах.
Ниже приведены вероятные вопросы ПИ:
Как именно испортили печатный станок? «Что самое любопытное — поначалу всё походило на обычные оплошности: разболтанный винт на прижимной плите, из-за чего краска легла неровно, криво выставленный шрифт... Словом, обычный человеческий фактор. Странно было лишь то, что отец Рен следит за порядком как коршун, так что таких ляпов у нас отродясь не бывало! Но вскоре вредители обнаглели: отец Рен уже рассказал вам про перепутанный шрифт, а неделю назад наш ручной приводной ворот и вовсе развинтили до винтика! Такое чувство, будто тот, кто это делает, учится разбираться в механике прямо на ходу».
Пропало ли что-нибудь? «Да. Но, что странно, ничего уникального для печати. Будь это козни конкурентов (которых в округе отродясь не было), они бы украли незаменимые узлы. А тут пропала куча мелких шестерёнок и шайб. Ах да, ещё из сарая уволокли несколько досок и мешок гвоздей».
Кто, по-твоему, за этим стоит? «Хотелось бы списать на ребячьи шалости, но в Грейсе ни один сорванец не способен на столь выверенные диверсии. Да и зачем детям подменять цены в таблицах? Это явная попытка разорить нас, а местные подростки не настолько злобны — им просто скучно».
«К тому же, — добавляет она, — отец Рен запирает типографию на ночь на ключ. Тот, кто проник внутрь и переставил шрифт, либо стащил ключ, либо вскрыл замок отмычкой. Вряд ли местная шпана способна на такое. Но тогда кто в городе обладает нужными навыками?»
Ответив на вопросы, Иветта спешит вернуться к прерванному делу.
Осмотр редакции: ПИ могут самостоятельно осмотреть помещение редакции, если не мешают рабочим. Каждый герой может совершить одну проверку Внимания со СЛ 15 для Поиска, Ремесла со СЛ 15 для того, чтобы Вспомнить информацию, либо Знания: Инженерия со СЛ 13 для того, чтобы Вспомнить информацию.
За каждый успех отряд подмечает одну из следующих улик (при критическом успехе — две):
- Среди разбросанных черновиков обнаруживается подробный чертёж наборной кассы. Рядом детским корявым почерком на саквротском нацарапано: «Испортить это».
- На полу валяются гайки и болты, совершенно не подходящие ни к печатному станку, ни к другим механизмам редакции.
- Некоторые деревянные детали станка словно изгрызены мелкими зубами, а на других виднеются глубокие царапины от ножа или кинжала.
- С потолка тянет сквозняком. Осмотр кровли показывает: кто-то аккуратно прорезал съёмную лазейку в крыше, как раз достаточную, чтобы протиснулось существо Маленького размера.
Если герои находят хотя бы две улики, каждый ПИ получает ситуативный бонус +1 к следующей проверке дедукции.
Награда: За беседу с Иветтой и поиск улик в редакции наградите каждого ПИ 75 Опыта.
Мост у часовни
Когда герои подходят к мосту у часовни, прочтите или перескажите следующее:
Путевая река лениво огибает южную окраину Грейса. Дорогу в городок через реку преграждает деревянный подъемный мост, пристроенный к каменной часовне.
В широком арочном проеме часовни виден долговязый мужчина с всклокоченными седыми волосами: он прижал ухо к вороту подъемного механизма и благоговейно зажмурился, словно в ожидании чуда.
Человек у ворота — Отто Вонье (суеверный мужчина-человек смотритель 1), бессменный страж часовни и подъёмного моста. Он в одиночку обслуживает механизм (хотя за эти годы у него перебывало несколько учеников, ни один не выдержал и года).
Заметив гостей, смотритель отрывается от механизма и пристально глядит на отряд:
«Духи, запертые в мосту, нынче очень не в духе, друзья мои... Они рвутся в объятия Фаразмы, а не желают томиться в этой бренной клетке из шестерен и камня. Неужто вы сами пожелали бы себе такой загробной участи? Уверен, что нет, — мужчина приглаживает волосы и пожимает плечами. — Ну да что поделать, мне остается лишь облегчать их страдания и делать это бытие хоть чуточку сносным. Чем могу служить? Пришли послушать предсмертные стоны усопших?»
Отто — истовый прихожанин Фаразмы, свято верящий, что все машины работают лишь потому, что в них заточены души умерших. Раньше он тайком развинчивал механизмы по всему городу, дабы «освободить их души», но после череды скандалов решил применить свой врождённый талант к технике во благо, ухаживая за механизмами ради «облегчения их мук».
Смотритель жаждет поведать гостям обо всех заточённых духах, начиная с «Бордена» — духа, якобы живущего в подъёмном мосту. Любые попытки выведать суть дела натыкаются на стену, пока Отто не изложит всю свою теорию. На перечисление всех «подручных» духов города у него уходит добрых два часа.
Герои могут ускорить рассказ, если поддержат беседу с неподдельным энтузиазмом (проверка Дипломатии со СЛ 14 для Создания впечатления или Обмана со СЛ 14 для Лжи), оспорят его догмы знанием законов мироздания (проверка Религии или Ремесла со СЛ 16 для того, чтобы Вспомнить информацию) либо представят диверсии как угрозу для самих духов машин (проверка Обмана со СЛ 14 для Лжи). Успех сокращает лекцию до одного часа, а критический успех — до 10 минут. Каждый герой может совершить одну попытку. Критический провал добавляет лишний час, поскольку Отто считает своим долгом растолковать всё подробнее.
Когда Отто наконец переходит к недавним происшествиям, он вспоминает случай недельной давности:
«Слово "диверсия" меня право смешит! Только мне ведомо, чего жаждут духи! Это одинокая стезя, но она наполняет сердце гордостью. Ближе всего к вашим догадкам то, что стряслось неделю назад: мост попросту устал от того, что по нему топчутся люди, а под ним шныряют лодки. Изнемог бедняга! Пришло время разводить мост для судов, а он ни в какую. Я его и так, и этак уговаривал, а он мне твердит: "Нет, Отто, не могу"».
«Понял я, что Бордену худо, полез в механизм. Гляжу — а Борден не просто притомился, он в ярости был! Вы только поглядите, как он шестерни искромсал!»
Отто выуживает из переполненной корзины массивную бронзовую шестерню, сплошь покрытую царапинами и выбоинами.
Персонаж, преуспевший в проверке Природы со СЛ 14 для того, чтобы Вспомнить информацию, понимает: борозды и вмятины оставлены острыми когтями и зубами.
На расспросы о других странностях Отто сетует, что за последний месяц ему то и дело приходится менять лопаты. По ночам кто-то свинчивает железные лезвия с черенков или уносит лопаты целиком, мешая смотрителю предаваться любимому занятию — «хоронить» списанные детали, дабы упокоить их души.
Осмотр моста у часовни: ПИ могут осмотреть подъёмный механизм и окрестности сами или взять с собой Отто: он с радостью составит компанию. Проверки Ремесла, Природы или Внимания со СЛ 15 приносят зацепки (две при критическом успехе):
- В деревянных ящиках Отто лежат разобранные механизмы, приготовленные к «погребению», однако во многих узлах не хватает болтов, втулок, винтов и шестерёнок.
- Земля вокруг башни взрыта, словно кто-то пытался копать лаз, но бросил работу на полпути.
- В углу на камне нацарапана надпись на саквротском. Знающий язык персонаж переводит: «Это место пойдёт КО ДНУ».
- На земле валяется оброненный джинкином грубый кинжал, рассчитанный под крошечную руку.
Если отряд находит хотя бы две улики, каждый ПИ получает ситуативный бонус +1 к следующей проверке дедукции.
Награда: За опрос Отто и поиск улик у моста наградите каждого ПИ 75 Опыта.
Таможня Грейса
Когда герои приходят к таможне, прочтите или перескажите следующее:
Здание таможни высится неподалеку от Могильных доков. Это приземистая двухэтажная постройка с широкими окнами на первом этаже. У распахнутой двери, зорко наблюдая за суетой у причалов, стоит чопорная дама в платье с глухим воротом. Она придирчиво смеривает вас взглядом.
«Судя по выправке, вы те самые наемники, которых отец Рен нанял расследовать городские бесчинства, — бросает она, жестом приглашая внутрь. — Проходите. У меня есть что сказать по этому поводу».

Марив Соннал (чопорная женщина-человек сборщица пошлин 2) завалила весь стол списками «подозрительных лиц», замеченных в городе. Она убеждена, что заговор против городской торговли пустил глубокие корни: «Порой мне кажется, что и сам отец Рен знает больше, чем говорит. Скрытный старик. Я никак не могу раскусить его игру». Персонаж, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 13 для Проницательности или Общества со СЛ 13 для того, чтобы Вспомнить информацию, понимает: эти слова продиктованы маниакальной подозрительностью Марив и не имеют ничего общего с реальностью.
Марив рассказывает о поломке двухнедельной давности: главные весы таможни были выведены из строя. Работа конторы встала почти на целый день, пока весы чинили. У причалов скопились баржи, и начальник порта Улаптиск Наннокурт прибежал ругаться, требуя разгрузить суда до разведения моста на ночь. «Кренвус тогда спас моё положение! — признаёт Марив. — Он подогнал нужные болты прямо по меркам». Злой умысел стал очевиден, когда Кренвус обнаружил, что с точки опоры весов выкручены болты, скрепляющие её с весовой платформой.
В разговоре Марив называет нескольких почтенных горожан «главарями заговора против прогресса» (все они невиновны — просто пожилые люди, предпочитающие патриархальный уклад). Если ПИ не станут высмеивать её теории, а поддержат беседу, они смогут выудить полезные крупицы фактов из параноидального бреда при успешной проверке Дипломатии со СЛ 18 для Создания впечатления или Общества со СЛ 18 для того, чтобы Вспомнить информацию. Успех даёт ситуативный бонус +2 к одной проверке при осмотре таможни.
Осмотр таможни: Герои могут осмотреть здание, пока Марив ходит следом, комментируя каждый шаг непрошеными догадками. Успех в проверке Ремесла, Общества или Внимания со СЛ 15 выявляет улику (две при критическом успехе):
- На опоре весов видны следы мелких когтей и зубов.
- Пропала большая часть чугунных разновесов из мерного комплекта.
- На высохшей грязи позади здания отпечатался след крошечной босой стопы гуманоида.
- В кустах снаружи валяется деревянный черенок без лопаты: лезвие грубо сбито. Это одна из пропавших лопат Отто.
Если отряд находит хотя бы две улики, каждый ПИ получает ситуативный бонус +1 к следующей проверке дедукции.
Награда: За опрос Марив и осмотр таможни наградите каждого ПИ 75 Опыта.
«Старинные шестерни»
Когда герои переступают порог лавки «Старинные шестерни», прочтите или перескажите следующее:
Тесная лавка встречает ошеломляющим скоплением диковинных механизмов всех мастей и размеров: полки ломятся от заводных фигурок — рыцарей, черепах и драконов. По стенам развешаны многозарядные арбалеты и причудливое оружие. Среди узнаваемых вещей громоздятся механизмы, чье назначение не поддается объяснению.
Из-за груды шестерен с гаечным ключом в руке появляется мужчина в полосатом бронзовом жилете. На стене прямо за его спиной красуется крупная медная вывеска: «Товар возврату и обмену не подлежит».
«Добро пожаловать в "Старинные шестерни"! Вы выглядите как люди, которым требуется... комплексное решение для комплексных задач! А это как раз моя отрасль, так что будьте покойны. Мои приспособления помогут вам обрести друзей или расправиться с недругами! Только скажите, что вам угодно!» — он расплывается в дежурной улыбке бывалого торговца.

Кренвус Санг (изобретательный мужчина-человек изобретатель 4) всегда рад покупателям. Несмотря на тревогу из-за вредительства, он первым делом пытается сбыть товар героям. Торговец предлагает баснословные скидки на несколько необычных диковинок («мои любимые вещицы для ценителей тонкого вкуса»): гномий кистень за 2 зм, многозарядный тяжёлый арбалет за 10 зм и осадный арбалет за 4 зм. Сделка кажется слишком выгодной, и не зря: при каждом ударе или выстреле этим оружием владелец должен совершить чистую проверку со СЛ 4. При провале механизм клинит, и атака срывается! Ремонт брака требует материалов на сумму разницы между ценой Кренвуса и рыночной стоимостью оружия, а также успешной проверки Ремесла со СЛ 14 для Ремонта. Торговец особо напирает на правило об отсутствии возврата.
Он также предлагает обычное надёжное оружие со скромной скидкой «для друзей заведения»: короткий лук, арбалет и ручной арбалет по 25 см за штуку (или все три разом за 7 зм). Эти механизмы работают безупречно.
Если герои покупают что-либо, Кренвус проникается к ним симпатией, а покупка «оружия для ценителей» даёт отряду ситуативный бонус +1 к проверкам при осмотре лавки. Если же герои воротят нос и насмехаются над товаром, изобретатель обижается и замыкается в себе: потребуется время, чтобы разговорить его.
Кренвус уверен, что вредитель — изобретатель-конкурент из соседних краёв, ведь у него пропали инструменты! Мастер нередко теряет вещи в творческом беспорядке, но десять дней назад у него бесследно исчезли медный молоток, банка со смазкой, три стамески и кожаная сумка. Это застопорило работу на несколько дней: «Пришлось идти на поклон в сарай к Иветте, и она мне эту одолженную стамеску до гроба припоминать будет!»
При всём возмущении Кренвус признаёт, что волна поломок принесла ему немалую выгоду: горожане валом валят чинить сломанное добро. Если заподозрить его в намеренной порче городских механизмов ради наживы, он искренне вскипает: «Да как вы смеете! Я никогда не опустился бы до порчи чужого имущества ради презренной монеты! Это... это противно самому духу ремесла! Я мастер!» — гремит он, а затем добавляет тише: «Пусть даже люди не всегда понимают мои творения».
Осмотр лавки: Заручившись расположением Кренвуса, ПИ могут осмотреть мастерскую (хозяин строго предупреждает: «Что сломали — то купили!»). Проверки Ремесла, Природы или Внимания со СЛ 15 приносят зацепки (две при критическом успехе):
- Одна из заводных фигурок солдат переделана в опасную ловушку: при заводе пружина с силой выбрасывает клинок. Кренвус клянётся, что ни за что не стал бы превращать детскую забаву в оружие.
- Пропавшие инструменты предназначались для точной ювелирной механики.
- В углу стоит бочонок с надписью «молния в бутылке», но внутри остались лишь три пустые склянки: Кренвус удивлён, куда делся весь запас.
- Многие деревянные заготовки погрызены мелкими острыми зубами гуманоидного строения.
Если отряд находит хотя бы две улики, каждый ПИ получает ситуативный бонус +1 к следующей проверке дедукции.
Награда: За разговор с Кренвусом и поиск улик в лавке наградите каждого ПИ 75 Опыта.
Сведение улик воедино
Сложив общую картину о личности и мотивах саботажников, герои возвращаются к отцу Рену. Если расследование длится дольше двух дней, жрец присылает Петра с требованием немедленно явиться с докладом.
Отец Рен встречает версию о гремлинах в штыки: поначалу он отмахивается, списывая догадки на суеверия искателей приключений (или дурное влияние Отто). Он не глуп и знает о повадках гремлинов, но никогда не слышал, чтобы эти бестии водились в здешних краях Усталава, тем более в черте города. Однако вещественные доказательства (следы когтей и зубов на металле, крошечный след у таможни) заставляют жреца уступить. Версия о мести и озорстве объясняет и злобу, и бессмысленность поломок.
Отбросив сомнения, отец Рен требует решительных действий: поймать и обезвредить злодеев! Он спрашивает героев об их плане. Прежде чем отпустить отряд, священник желает услышать их дальнейшие шаги.
Персонажи, изучившие Общество, понимают: вредители должны укрываться где-то совсем рядом, иначе они не смогли бы совершать ночные вылазки незамеченными.
Поиски виновников
Отряд может пойти двумя путями: прочесать окрестности в поисках логова либо устроить засаду там, где вероятнее всего случится новый налёт.
В первом случае на поиск следов уходит два дня. Проверки Дипломатии со СЛ 15 (Сбор информации), Скрытности (Спрятаться), Ремесла или Природы (Вспомнить информацию) либо Выживания (Выслеживание) ускоряют дело: если хотя бы половина отряда преуспевает, логово вычисляют всего за день (критический успех считается за два успеха, критический провал отнимает один).
Если поиски заняли один день, герои понимают: ночью целью станет лавка «Старинные шестерни». Кренвус с радостью пускает героев в засаду и вручает им счастливую медную монетку (страница 118).
Если поиски заняли два дня, отряд настигает вредителей прямо в момент взлома лавки.
Если отряд решает устроить засаду без проверок поисков, вычислить правильное место можно тайной проверкой Ремесла, Природы или Воровства со СЛ 17 (с ситуативным бонусом +1 за критический успех в определении личности или мотивов, либо +2 за успех в обоих). Успех указывает на лавку Кренвуса (герои получают монетку). Провал оставляет выбор за игроками: если они выберут редакцию, то перейдут к схватке с бонусом +1 к инициативе. Критический провал приводит героев в засаду на таможне, где всю ночь ничего не происходит.

Митфлит
Существо
-1
Митфлит
MitflitСущество- Класс брони
- 14
- Очки здоровья
- 10
- Восприятие
- +4
- Скорость
- 20 фт
- Чувства
- Ночное зрениеНюх (вспомогательный) 30 футов
- Языки
- Подземный
- Навыки
- Природа +3Скрытность +5Воровство +5Дипломатия +1Акробатика +5
- Спасброски
- Стойкость +2Реакция +7Воля +4
- Слабости
- холодное железо +2
Атаки
- Ближняя: Дротик +8 1d4-1
- Ближняя: Короткий меч +8 1d6-1
Способности
Отвращение к себе
Из-за ненависти митфлита к себе, он легко поддаётся влиянию. Он получает штраф −4 к КС Воли против проверок Деморализация, Угроза, Улучшение впечатления и Просьба.
Мстительная злость
Пока он не Напуган, митфлит получает бонус состояния +2 к броскам урона по существам, которые до этого наносили ему урон или мучили его.
Описание
Митфлиты — жалкие трусы, которых легко запугать и заставить служить другим существам или даже чуть более могущественным лидерам митфлитов. Они приручают насекомых, пауков и других мелких вредителей, чтобы те служили им верными союзниками. Митфлиты утратили большую часть своей наследственной магии, в результате чего эти существа полны сомнений и неуверенности. Митфлиты находят товарищей в других низших существах этого мира и создают крепкие узы дружбы с паразитами — похоже единственными существами, готовыми их принять. Социальная структура, даже та, в которой над ними издеваются, частично заполняет пустоту в личности большинства митфлитов, и они редко бунтуют или выходят из себя, если только их ярость не достигает предела.
Гремлины — это жестокие феи трикстеры и диверсанты, полностью приспособившиеся к жизни во Вселенной, нашедшие определенные ниши для своей изобретательной разрушительной деятельности. Почти все гремлины любят разрушать или ломать вещи, будь то что-то физическое, как устройство или транспортное средство, так и что-то неосязаемое, как союз или отношения. Самая большая радость для гремлина — наблюдать за тем, как рушатся комплексные творения, желательно после незначительного, тщательно спланированного толчка от гремлина. Гремлины склонны принижать, задирать и даже убивать своих меньших сородичей, особенно митфлитов, которых гремлины посильнее уничижительно называют "мешочками (baggies)".
Устроив засаду в «Старинных шестернях», вскоре после наступления темноты герои слышат хихиканье и лязг. Четверо митфлитов, подосланных Дико, крадут инструменты и крушат починенные игрушки. Заметив отряд, бестии бросаются наутёк к своему логову возле редакции газеты.
Если герои бросаются в погоню, каждый ПИ совершает проверку Акробатики, Атлетики или Выживания со СЛ 15. Если половина отряда преуспевает, герои не отстают от беглецов: во время схватки в редакции ПИ получают ситуативный бонус +1 к броскам инициативы. Если все проваливают проверку с критическим провалом, они находят логово по следам поломанных игрушек, но получают ситуативный штраф –1 к инициативе против изготовившихся к обороне фей.
Если отряд ошибся с местом засады в первую ночь, отец Рен настаивает на дежурстве в типографии на вторую ночь, что приводит к Битве в редакции.
Награда: Кренвус отдаёт счастливую медную монетку, если герои устраивают засаду в его лавке.
Битва в редакции
Средняя 2
Если схватка начинается после погони, прочтите или перескажите следующее:
Крошечные беглецы несутся по темным улочкам Грейса и ныряют в двери редакции «Вестника Грейса», оказавшиеся незапертыми. Оказавшись внутри, они резко разворачиваются и обнажают короткие мечи, намереваясь дать бой.
Если же герои поджидали воров внутри редакции, митфлиты лезут через лаз в крыше:
Вслед за скрипом черепицы в крыше открывается лаз, сквозь который льется лунный свет. На пол шлепается веревка, и по ней проворно соскальзывают четыре крошечные фигурки.
Заметив засаду, один из пришельцев растерянно пискнул: «Ой... промашка вышла?», после чего вся ватага хватается за оружие.
Существа: Четверо митфлитов подосланы Дико за последней деталью для Копающего зверя. Им уже порядком осточертела затея вожака, но близость финала придала им сил. Они бьются до тех пор, пока в живых не останется лишь один: последний уцелевший немедленно сдаётся.
МИТФЛИТЫ-ВОРЫ (4)
СУЩЕСТВО –1
Митфлит (Pathfinder Monster Core 180)
Инициатива: Внимание +4
ПУГВАМПИ-ГЛАВАРЬ — СУЩЕСТВО 0
Пугвампи (Pathfinder Monster Core 180)
Инициатива: Внимание +6
Допрос митфлитов: Пленник упорствует, но поддаётся на проверку Обмана со СЛ 15 (Ложь) или Запугивания со СЛ 15 (Принуждение). Он выкладывает приказ вожака Дико: добыть последнюю деталь для мести городу. Митфлиты толком не знают, за что Дико мстит, но знают как: обрушить Грейс в огромную яму! Дико собирает адскую машину — «Копающего зверя». Тот уже вовсю роет тоннели, а эта шестерня нужна, чтобы машина двигалась «быстрее, прямо ужас как быстрее!»
Если пообещать отпустить пленного, тот с готовностью сдаёт тайный вход в подземелье в кустах возле типографии.
Поиски подкопа: Если пленных нет, в кармане вора обнаруживается лист бумаги с искусным чертежом нужной детали и детской подписью: «Тащите это в дыру за печатней». На обороте нацарапана неумелая карта Грейса с отметкой входа в логово. По ней герои находят лаз без труда. Без карты поиски занимают час, а гремлины в подземелье получают ситуативный бонус +1 к инициативе, насторожившись из-за долгого отсутствия подельников.
Подкоп Дико
Вход в подземные выработки скрывается в кустах неподалёку от редакции «Вестника Грейса». Лаз замаскирован деревянным люком, присыпанным дёрном. Хлипкая деревянная лестница спускается на 15 футов под землю.
В подземелье темно: гремлинам свет не нужен, так как они обладают ночным зрением. Если не указано иное, высота потолков составляет 10 футов. Дико почти не укреплял своды тоннелей, из-за чего они склонны к обвалам. Проходы особенно опасны для тех, кто не принадлежит к племени фей: подземные ходы пропитаны аурой неудачи окружающих пугвампи. Каждая область с пометкой A2 представляет опасность «Невезучий обрушивающийся туннель».
Дико обучил подручных всеобщему языку в рамках своего плана, чтобы сполна поглумиться над жителями Грейса, когда пробьёт час расплаты.
A1. Вход
Низкая 2
Кажется, будто добрая половина мусора Грейса каким-то чудом очутилась в этой свежевырытой пещере. Объедки и сломанные вещи в беспорядке громоздятся по углам и устилают центр залы. В северной стене чернеют два узких лаза диаметром фута в два. Напротив них в южной стене зияет похожая нора. Широкий тоннель уходит на восток.
Существа: Здесь обитают три необычайно крупные и свирепые гигантские крысы, с помощью которых Дико поначалу рассчитывал рыть землю. Вскоре вожак понял, что крысы медлительны и плохо поддаются дрессировке, поэтому приставил их сторожить вход от незваных гостей. Грызуны выбираются на запах чужаков вскоре после спуска героев. Банда Дико всегда бросает им куски еды и быстро пробегает мимо. Если персонаж бросит крысам пищу, они пожирают её в течение 2 раундов, после чего нападают в поисках более крупной добычи. Если герои перейдут в область A3, пока крысы едят, хищники не станут их преследовать.
СТОРОЖЕВЫЕ КРЫСЫ (2)
СУЩЕСТВО 1
Элитная гигантская крыса (Pathfinder Monster Core 6, 288)
Инициатива: Внимание +7
A2. Невезучие обрушивающиеся туннели
Ничтожная 2
Дико прекрасно знает, что подземные галереи положено укреплять балками, но он как раз и намеревался обрушить всё подземелье целиком! Не желая идти вразрез с собственными планами, он установил лишь жалкое подобие подпорок, достаточное лишь для того, чтобы гремлины могли протискиваться между залами. На беду чужаков, аура невезения пугвампи пропитала породу, провоцируя обвалы при шагах любого постороннего существа. Каждая точка A2 на карте обозначает опасный участок.
Поднятие тревоги: Обвал сводов предупреждает обитателей соседних пещер, давая им время приготовиться к засаде.
Награда: За каждое успешно преодолённое место обвала наградите каждого ПИ 20 Опыта.
НЕВЕЗУЧИЙ ОБРУШИВАЮЩИЙСЯ ТУННЕЛЬ — ОПАСНОСТЬ 3
НЕОБЫЧНАЯ МАГИЧЕСКАЯ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
Скрытность: СЛ 18 (изученная)
Описание: В самый неподходящий миг хлипкие подпорки рушатся, заваливая проход землёй и камнями.
Обезвреживание: СЛ 18 Природа, чтобы развеять ауру неудачи на 1 минуту; либо СЛ 20 Выживание, чтобы укрепить свод без обрушения
КБ 18; Стк +10, Реф +10
Твёрдость 10; ПЗ 43 (ПП 22); Невосприимчивость критические попадания, невосприимчивости объектов, точный урон
Обрушение
Условие существо ступает в тоннель; Эффект свод рушится, нанося 2d10 урона каждому существу в области (обычное испытание Реакции со СЛ 20). Заваленные существа должны потратить не менее 5 минут, чтобы откопаться (проверка Выживания со СЛ 20 сокращает время вдвое).
A3. Склад добычи
Средняя 2
Кучи хлама и обломков высятся вдоль стен. В центре южного алькова громоздится курган из инструментов, обломков дерева, черепков глиняной посуды, меди и железа. Сломанная скамья служит импровизированной баррикадой перед альковом.
Здесь митфлиты разбирают награбленное для Дико. После нескольких взбучек от вожака за принесённые не те железки воришки теперь тщательно сверяют добычу с рисунками мастера. Всё непонятное они бросают здесь, заявляя Дико, что нужной детали не нашли.
Существа: Двое митфлитов и их «командир»-пугвампи дожидаются возвращения первой группы. Они нервничают, но коротают время, играя с прикормленной крысиной стаей: воришки достают объедки и бросают в разные углы, наблюдая, куда кинется стая, и выясняя, кто из них — любимчик грызунов. Если поднята тревога, гремлины прячутся за баррикадой и обстреливают героев, пока крысы бросаются в атаку. В противном случае вся компания застигнута в центре залы. При гибели любого из них оставшиеся гремлины обращаются в бегство.

Митфлит
Существо
-1
Митфлит
MitflitСущество- Класс брони
- 14
- Очки здоровья
- 10
- Восприятие
- +4
- Скорость
- 20 фт
- Чувства
- Ночное зрениеНюх (вспомогательный) 30 футов
- Языки
- Подземный
- Навыки
- Природа +3Скрытность +5Воровство +5Дипломатия +1Акробатика +5
- Спасброски
- Стойкость +2Реакция +7Воля +4
- Слабости
- холодное железо +2
Атаки
- Ближняя: Дротик +8 1d4-1
- Ближняя: Короткий меч +8 1d6-1
Способности
Отвращение к себе
Из-за ненависти митфлита к себе, он легко поддаётся влиянию. Он получает штраф −4 к КС Воли против проверок Деморализация, Угроза, Улучшение впечатления и Просьба.
Мстительная злость
Пока он не Напуган, митфлит получает бонус состояния +2 к броскам урона по существам, которые до этого наносили ему урон или мучили его.
Описание
Митфлиты — жалкие трусы, которых легко запугать и заставить служить другим существам или даже чуть более могущественным лидерам митфлитов. Они приручают насекомых, пауков и других мелких вредителей, чтобы те служили им верными союзниками. Митфлиты утратили большую часть своей наследственной магии, в результате чего эти существа полны сомнений и неуверенности. Митфлиты находят товарищей в других низших существах этого мира и создают крепкие узы дружбы с паразитами — похоже единственными существами, готовыми их принять. Социальная структура, даже та, в которой над ними издеваются, частично заполняет пустоту в личности большинства митфлитов, и они редко бунтуют или выходят из себя, если только их ярость не достигает предела.
Гремлины — это жестокие феи трикстеры и диверсанты, полностью приспособившиеся к жизни во Вселенной, нашедшие определенные ниши для своей изобретательной разрушительной деятельности. Почти все гремлины любят разрушать или ломать вещи, будь то что-то физическое, как устройство или транспортное средство, так и что-то неосязаемое, как союз или отношения. Самая большая радость для гремлина — наблюдать за тем, как рушатся комплексные творения, желательно после незначительного, тщательно спланированного толчка от гремлина. Гремлины склонны принижать, задирать и даже убивать своих меньших сородичей, особенно митфлитов, которых гремлины посильнее уничижительно называют "мешочками (baggies)".
МИТФЛИТЫ (2)
СУЩЕСТВО –1
Pathfinder Monster Core 180
Инициатива: Внимание +4
ПУГВАМПИ — СУЩЕСТВО 0
Pathfinder Monster Core 180
Инициатива: Внимание +6
КРЫСИНАЯ СТАЯ — СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 288
Инициатива: Внимание +5
Награда: Среди хлама в южном алькове герои находят механический факел и два масла усиления.
A4. Комната отдыха
Средняя 2
В этой пещере невыносимо разит гнилой пищей и прелой землей. Скальные выступы служат куда более надежной опорой для свода, чем хлипкие железные прутья, воткнутые по углам. Широкий ход на севере разветвляется на два узких лаза, а на запад уходит еще один извилистый тоннель.
Джинкины и пугвампи, которых Дико поначалу привлёк к земляным работам, устроили здесь комнату отдыха. Поняв, как медленно копают гремлины, Дико переложил работу на Копающего зверя, предоставив работников самим себе.
Существа: Двое джинкинов должны надзирать за землекопами, но от скуки «руководят» единственным пугвампи. Джинкины делают вид, будто играют крадеными картами харро, но правил не знают и лишь наугад выкрикивают ругательства в адрес товарища, выкладывая бессмысленные расклады. При виде героев они с радостью ввязываются в драку. Джинкины бьются до конца, а пугвампи при первой возможности бежит в область A5. Пленённые джинкины упорно молчат, а вот трусливый пугвампи молит о пощаде: «Они заставили меня!» Если отпустить его, бедняга предупреждает о «Недо-Звере», добавляя: «Оно не копает, оно только калечит!» После чего навсегда уносит ноги из Грейса.

Джинкин
Существо
1
Джинкин
JinkinСущество- Класс брони
- 15
- Очки здоровья
- 19
- Восприятие
- +7
- Скорость
- 30 фт
- Чувства
- Ночное зрение
- Языки
- Подземный
- Навыки
- Природа +5Скрытность +7Ремесло +5Воровство +7Обман +5Акробатика +7
- Спасброски
- Стойкость +6Реакция +10Воля +7
- Слабости
- холодное железо +2
Атаки
- Ближняя: Короткий меч +9 1d6-2
Способности
Умелец
Группа из 6 джинкинов может действовать вместе в течение 1 часа, чтобы проклясть предмет в радиусе 60 футов. Хотя это длительный процесс, он ненавязчив и может быть выполнен пока они Прячутся. Джинкины предпочитают использовать эту способность на магических предметах. Проклятие делает предмет ненадежным (flat СЛ 5, иначе любые действия, чтобы Взаимодействовать с предметом или "Активировать" предмет, тратятся), добавляет странное требование для использования предмета или накладывает другое проклятие подобного свойства.
Внезапная атака
"Удары" джинкина наносят дополнительные 1d6 точного урона Застигнутым врасплох существам.
Описание
Джинкины - садистские умельцы, ворующие и саботирующие предметы и гордящиеся своей силой проклинать ценные объекты. Когда чувствуют себя оскорбленными, они таят обиду и разрабатывают замысловатые планы мести, например, когда какое-нибудь существо осмеливается снять одно из их проклятий. Джинкины редко довольствуются причинением простого хаоса, они также получают огромное удовольствие от пыток и убийства, однако предпочитают загонять жертв в западни, сделанные, чтобы ловить или выводить из боя, а не для непосредственного убийства. Глубокие ямы являются их излюбленными местами, поскольку жертв, выживших после падения, ждет медленная смерть от голода и жажды. Джинкины любят собираться на краю ям, чтобы насмехаться, дразнить и мучить.
Гремлины — это жестокие феи трикстеры и диверсанты, полностью приспособившиеся к жизни во Вселенной, нашедшие определенные ниши для своей изобретательной разрушительной деятельности. Почти все гремлины любят разрушать или ломать вещи, будь то что-то физическое, как устройство или транспортное средство, так и что-то неосязаемое, как союз или отношения. Самая большая радость для гремлина — наблюдать за тем, как рушатся комплексные творения, желательно после незначительного, тщательно спланированного толчка от гремлина. Гремлины склонны принижать, задирать и даже убивать своих меньших сородичей, особенно митфлитов, которых гремлины посильнее уничижительно называют "мешочками (baggies)".
ДЖИНКИНЫ-ДЕСЯТНИКИ (2)
СУЩЕСТВО 1
Джинкин (Pathfinder Monster Core 181)
Инициатива: Внимание +7
ПУГВАМПИ-ЗЕМЛЕКОП — СУЩЕСТВО 0
Пугвампи (Pathfinder Monster Core 181)
Инициатива: Внимание +6
Награда: Помимо засаленной неполной колоды харро, под верстаком спрятан мешочек с 25 см. Рядом на полу валяются расшитые пурпуром перчатки шарлатана, которые джинкины ещё не успели осквернить проклятием.
A5. Мусорная пещера
Средняя 2
Три исполинские кучи помоев заменяют опорные колонны в этом зале. Западная стена сложена из замшелого камня, а восточная представляет собой спрессованную глину. В центре пещеры зияет глубокая яма около 10 футов в ширину. Тоннели ведут на север и на юг.
Сюда сваливают мусор, хотя в последнее время за порядком никто не следит. Десятифутовая яма полна битого стекла и зазубренных обрезков металла: упавший туда получает дополнительно 1d6 колющего урона.
Существа: Двое рослых (по меркам гремлинов) землекопов-джинкинов прячутся здесь от надсмотрщиков. Они копали эту яму ради видимости работы и в надежде подстроить пакость начальству.
Если герои вызвали обвал тоннеля или сильно шумят, землекопы прячутся за кучами мусора, пытаясь спихнуть чужаков в яму. В бою они действуют сообща, атакуя наименее бронированных героев. Они не отступают, но и не преследуют беглецов.
ДЖИНКИНЫ-ЗЕМЛЕКОПЫ (2)
СУЩЕСТВО 2
Элитный джинкин (Pathfinder Monster Core 6, 181)
Инициатива: Внимание +9 или Скрытность +9
Награда: У одного из землекопов при себе собачий тесак +1. В куче мусора обнаруживается истощённый камень эона и потускневшая серебряная пивная кружка с полудрагоценными камнями в виде ворона (после чистки стоит 4 зм).
A6. Неудачный эксперимент
Низкая 2
Северная стена этой просторной каверны покрыта глубокими рваными бороздами. У стены среди каменного крошева стоит странная деревянная телега. Из ее задней части торчит массивный деревянный столб, соединенный с поперечной балкой о трех зубьях, напоминающей исполинскую вилку. К каждому зубцу на цепях прикованы лопастные лезвия. Снизу к столбу прикручен самодельный дымящий двигатель.
Из пещеры ведут два выхода на юг и противоположные проходы на запад и восток.
Это первая попытка Дико построить машину для проходки тоннелей. Метательный цепной механизм оказался абсолютно непригоден для копки, зато великолепно калечил подручных. В ярости бросив детище, вожак оставил его здесь. Джинкины ради забавы наложили на аппарат проклятие, заставив его гоняться за рабочими. Чары вышли чересчур сильными: теперь гремлины заходят сюда лишь по крайней необходимости, стремглав проносясь мимо вертящихся лопастей.

ПРОКЛЯТАЯ КОПАТЕЛЬНАЯ МАШИНА — ОПАСНОСТЬ 3
УНИКАЛЬНАЯ СЛОЖНАЯ МАГИЧЕСКАЯ МЕХАНИЧЕСКАЯ
Скрытность: +0
Описание: Массивная колесная телега с подвижной штангой, усаженной лопастями наподобие суставчатых рук.
Обезвреживание: СЛ 18 Воровство (изученная) дважды для демонтажа ключевых узлов телеги; либо СЛ 20 Природа или Оккультизм (изученная), чтобы усыпить проклятие джинкинов на 1 час
КБ 21; Стк +10, Реф +10
Твёрдость 10; ПЗ 40 (ПП 20); Невосприимчивость невосприимчивости объектов
Наезд и сеча
(атака) Условие существо приближается на 30 футов к машине; Эффект механизм с грохотом оживает и катится на нарушителя. Машина проезжает 30 футов к существу, атакуя всех в пределах 10 футов режущими лопастями, после чего делает бросок инициативы.
Порядок действий (3 действия) Машина тратит 1 действие на перемещение на 20 футов к ближайшему существу (если начинает ход рядом с противником, едет к следующему). Затем она совершает две атаки режущими лопастями по всем в пределах 10 футов.
Скорость 20 футов
Ближний бой
режущие лопасти +14, Урон 2d8+5 режущий
Награда: Среди щебня возле машины лежат два свитка починки.
A7. Мастерская Дико
Низкая 2
Эта пещера переоборудована в просторную, пусть и весьма эксцентричную мастерскую. Скальные выступы служат крюками для инструментов, а на грубых верстаках из скрученного болтами хлама громоздятся ящики с крепежом, шестернями и обрезками железа. Почти всю поверхность восточного верстака занимает чертеж, придавленный деталями. На западном верстаке разложены старые заводные игрушки и оружие.
На каменном полу чернеют масляные лужи: тянущийся след ведет в южный тоннель, откуда доносится оглушительный скрежет и грохот.
Это мастерская Дико, где он собирал свои адские механизмы и строил главное детище — Копающего зверя. Одержимый манией величия, вожак забыл обо всём на свете и сейчас лично управляет машиной в области A8.
Чертёж на столе — подробная схема Копающего зверя:
Тщательная прорисовка узлов на чертеже причудливо контрастирует с неровными каракулями подписей. На схеме изображена деревянная телега на громадных колесах, зажатая между непомерно массивным котлом и железным вращающимся барабаном, усаженным зубьями из лопастных лезвий.
Любой персонаж, сведущий в Ремесле, понимает: эта машина едва способна двигаться и совершенно ненадёжна.
Существа: Дико оставил пугвампи-часового с ездовой собакой, чтобы никто не отвлекал его от работы. Пугвампи недоволен службой и боится заходить в область A6 из-за машины-молотилки. Он выказывает сопротивление, но не рвётся в бой: если ПИ покажут, что область A6 безопасна, часовой с собакой с радостью уберутся из Грейса. При драке часовой сдаётся, если собака падает или у него остаётся меньше половины ПЗ. На расспросы о Дико часовой фыркает: «Он дуртик, у него башка варит! Он затеял великое дело! Но... теперь от него одна тоска, а обещанного веселья мы так и не дождались».
ПУГВАМПИ-ЧАСОВОЙ
СУЩЕСТВО 2
Элитный пугвампи (Pathfinder Monster Core 6, 180)
Инициатива: Внимание +8
ЕЗДОВАЯ СОБАКА — СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 102
Инициатива: Внимание +7
Сокровища: На верстаке среди игрушек и оружия лежат заводные трепещущие крылья.
A8. Забой
Тяжёлая 2
Эта колоссальная пещера вырыта совсем недавно, хотя трудно разобрать направление проходки. На юге, востоке и западе высятся отвалы вывороченной породы, где в камне пробиты новые штольни. С южного края свода каплет вода.
Масляные пятна на полу ведут к невообразимому агрегату: громадной деревянной повозке, обшитой обрезками кровельного железа, с пышущим жаром паровым котлом сзади и вращающимся железным катком, утыканным лопастными зубьями. Машина вгрызается в южную стену, вздымая тучи каменной крошки и комьев глины.
На козлах восседает коротышка с пятнистой серо-зеленой кожей, седым хохолком на макушке и клочковатой белой бородкой. Он яростно дергает рычаги, тщетно пытаясь направить машину по прямой, и вопит во все горло — то ли от бешеного восторга, то ли от бессильной ярости.
Герои успевают пройти футов тридцать, прежде чем машина резко разворачивается и Дико замечает чужаков:
Машина со скрежетом разворачивает наездника, и тот наконец замечает незваных гостей.
«А-а, так Грейс прислал защитников своего позорного уклада? С превеликим удовольствием раздавлю вас вместе с остальными!»
Существа: Дико обожает монологи и охотно вступает в перепалку перед дракой. Он гордится своим творением и уверен, что план обрушить Грейс заслуживает величайшего признания. Ниже приведены вероятные вопросы ПИ:
Что Грейс тебе сделал? «Что сделал?! Я раскидал по городу изумительные шутейные заводные штучки в надежде, что их подберут и они сработают разом, устроив всеобщий кавардак! Я уже предвкушал хор воплей и визгов! Но... я ждал-ждал, а толку пшик! Ваш старьёвщик нашёл их и починил! Как он посмел?! Где цеховая солидарность и профессиональное уважение?!»
И что ты теперь задумал? «Единственное, что остаётся опозоренному мастеру! Грейс рухнет в тартарары под тяжестью собственного спесивца!»
Не слишком ли это жестоко? «У вас просто нет профессиональной гордости, иначе вы бы поняли мою боль!»
Вдоволь накричавшись, Дико вопит: «Вы мешаете работать!» — и бросается в бой. Копающий зверь заряжен проклятой энергией, поэтому действует сам по себе. Дуртик обстреливает героев с козел, целясь в стрелков и чародеев.
Убеждение Дико: Поначалу уговорить гремлина невозможно: уязвлённая гордость требует мести. Дико дерётся до последнего, покуда не поймёт, что всё потеряно. Если Копающий зверь уничтожен или у Дико остаётся 10 или менее ПЗ, персонаж может потратить действие на проверку Дипломатии или Запугивания со СЛ 20. При успехе Дико признаёт поражение, клянётся исправиться и убирается из Грейса.
ДИКО
СУЩЕСТВО 3
Коварный мужчина-дуртик (страница 121)
Инициатива: Внимание +9
КОПАЮЩИЙ ЗВЕРЬ — СУЩЕСТВО 2
УНИКАЛЬНЫЙ БОЛЬШОЙ КОНСТРУКТ БЕЗДУШНЫЙ
Внимание +8
Навыки Атлетика +11
Сил +4, Лвк +0, Тел +3, Инт –5, Мдр +0, Хар –5
Дикое проклятие (проклятие, магический) Копающий зверь переполнен нестабильной магией проклятия и плохо слушается управления. В начале своего хода совершите бросок 1d6: при выпадении 1–2 машина замедлена 1 до конца своего хода; при 3–4 её скорость нормальна; при 5–6 она ускорена 1 до конца хода.
КБ 15; Стк +8, Реф +5, Воля +5
ПЗ 50; Твёрдость 5; Невосприимчивость невосприимчивости конструктов
Скорость 20 футов
Ближний бой
лопастные зубья +11, Урон 1d8+4 режущий
Сокрушительный таран
Копающий зверь мчится на таран. Он совершает Одиночное перемещение дважды и проводит атаку лопастными зубьями по каждой соседней цели. Эти атаки учитывают штраф за последовательные атаки, однако сам штраф увеличивается лишь после выполнения всех ударов.
Завершение приключения
Отец Рен несказанно рад прекращению диверсий, но требует доказательств того, что за всем действительно стояли гремлины. Получив свидетельства, жрец качает головой, бормочет что-то о том, как мир с каждым днём становится всё более безумным, и просит героев не распространяться о случившемся. Священник опасается паники среди горожан, узнай те, что шайка гремлинов едва не обрушила весь город в подземную пропасть. Однако он советует навестить свидетелей, с которыми отряд беседовал ранее, и успокоить их вестию о решении проблемы: те, кто пострадал больше всех, вправе знать правду. Он выплачивает героям обещанные 30 зм каждому и в знак признательности дарит полезные вещицы, которыми сам больше не пользуется: окуляр ремесленника и наручи отражения снарядов.
Кренвус Санг: Узнав о развязке, старьёвщик с облегчением вздыхает, хотя и сокрушается, что неиссякаемый источник поломанных диковинок для починки иссяк. В благодарность он предлагает героям свои услуги по ремонту любых механизмов в будущем.
Иветта Молан: Выслушав отчёт героев, механик понимающе кивает и тут же с головой уходит в работу, бросив напоследок: «Единственные гремлины в этой мастерской — мои бесконечные горящие сроки!»
Отто Вонье: Как бы герои ни объясняли произошедшее, смотритель моста упорно твердит, что гремлины — это вырвавшиеся на волю духи машин, жаждавшие возмездия. Он рад избавлению от напасти, но видит в этом лишнее подтверждение порочности механизмов: «Однажды машины непременно отомстят роду людскому», — угрюмо предрекает он.
Марив Соннал: «Всё куда глубже, чем я думала, хотя признаться, я удивлена, что это просто гремлины, а не часть глобального заговора», — заявляет сборщица пошлин. Она тут же выхватывает блокнот и засыпает героев градом дотошных вопросов, занося каждую подробность на бумагу