
2.0. ХРАМ ПОГАСШЕЙ ЗВЕЗДЫ - Второй Этаж
Карта Храм погасшей звезды. Сторона 2
B. ВТОРОЙ ЭТАЖ
Испытания на втором этаже храма гораздо опаснее, чем на первом. Герои вольны исследовать помещения по своему усмотрению, хотя некоторые двери заперты или заклинены и требуют дополнительных усилий. В частности, им понадобится ключ от покоев верховного жреца в комнате B9 (ключ находится в B2c), придётся силой выбить дверь в зал собраний в B5 и найти способ открыть сокровищницу в B10.
Путь на крышу
Как и на первом этаже, подъёмник может доставить героев на крышу храма, откуда они смогут спастись и вернуться домой. Как и прежде, погасшей звезде не хватает силы, чтобы поднять платформу выше. Если герои хотят подняться на следующий уровень, им придётся найти три осколка звезды, сокрытых на втором этаже. Эти осколки находятся в следующих зонах:
B5. Зал собраний (стр. 24–25)
B7. Трапезная (стр. 25–28)
B9. Покои верховного жреца (стр. 29–31)

B1. МОЛИТВЕННЫЙ ЗАЛ
Как и зал на первом этаже, это святилище служило для богослужений и важных церемоний. Зачитайте следующее, когда герои впервые войдут в молитвенный зал.
Центральный помост с изображением бабочки расположен вровень с полом этого зала. Пара каменных колонн уцелела в восточной части комнаты, тогда как обломки и щебень занимают большую часть северной и северо-восточной зон. Огромный валун рухнул в северо-западном углу. Северо-восточная стена частично осыпалась, обнажив несколько разрушенных спален. Помимо руин, из зала ведут три двери: на север, на юг и на восток. Здесь витает необъяснимое чувство тревоги, хотя видимой угрозы не заметно.
При первом входе герои могут спокойно осмотреться. Двери на север и юг ведут в коридор и сад зоны B8 соответственно. Восточная дверь обычно выходила в соседний коридор, но теперь завалена упавшим валуном. Вначале герои могут свободно передвигаться по этому залу. Когда же они соберут все три осколка звезды на этом этаже, скверна храма материализует новое порождение для нападения. Прежде чем они смогут воспользоваться подъёмником для выхода на крышу, проведите бой с гаргульей, описанный в разделе «Бой с гаргульей» на странице 32.
B2. СПАЛЬНИ
В этих кельях спали служители храма. Комнаты просты: в каждой стоят кровать, небольшой сундук под ней и деревянная полка на стене. Герои могут обыскать комнаты и найти следующее содержимое.
B2a: Религиозный символ Дезны — бабочка с крыльями, украшенными солнцем, луной и звёздами, — лежит на полке. В сундуке лежат 3 золотые монеты, 8 серебряных монет и простая книга с молитвами и гимнами в честь Дезны.
B2b: Сундук заперт. Герой может вскрыть замок проверкой Воровства со СЛ 15 (требуется 2 успеха). Также замок можно сбить успешной проверкой Атлетики со СЛ 18. Внутри лежат 2 золотые монеты, 5 серебряных монет и оккультный кулон (описан на стр. 63).
B2c: Пара гигантских мух забралась в эту комнату и нападает на любого, кто откроет дверь (см. «Бой с мухами» на стр. 22).
B2d: Комната кажется пустой, но при успехе в проверке Внимания со СЛ 16 герой замечает истлевший пергамент между двумя книгами на полке. Это свиток силового залпа («Книга игрока», стр. 39), о чём гласит полустёртая пометка на обороте.

Бой с мухами
Две гигантские мухи поселились в этой спальне, изредка выбираясь наружу через трещину в западной стене в поисках пропитания, но всегда возвращаясь назад. Предполагается, что мухи находятся внутри, когда герои открывают дверь, но вы можете решить, что они возвращаются во время обыска комнаты, застав героев врасплох! Нападая, мухи неотступно преследуют персонажей в надежде на обильную трапезу. Они целятся в более мелких персонажей: низкорослых (как полурослики) или щуплых (как заклинатели). Каждая муха выбирает отдельную цель. Они лишены тактического мышления, но невероятно настойчивы и вылетают за пределы комнаты. Если героям нужно спастись, они могут захлопнуть за собой двери. Мухи не обладают инстинктом самосохранения и бьются насмерть.
ГИГАНТСКИЕ МУХИ (2)
Внимание +8; ночное зрение
Навыки Акробатика +7, Атлетика +6
КБ 16; Стк +6, Реф +9, Воля +6
ПЗ 20
Уворот от удара
Условие Гигантская муха становится целью рукопашной или дистанционной атаки видимого нападающего; Эффект Муха получает ситуативный бонус +2 к КБ против спровоцировавшей атаки. Если атака промахивается, муха может совершить перемещение полётом на расстояние до своей Скорости полёта.
Перемещение
20 футов, лазание 20 футов, полёт 40 футов
Удар в ближнем бою
жвалы +8, Урон 1d6+3 колющий
Находки и сокровища
Победив мух, герои обнаруживают, что сундук в зоне B2c распахнут настежь. Внутри лежит шёлковый кошель, являющийся вместительным кошелем (стр. 62). В нём лежат два предмета: путеводный компас (стр. 63) и простой латунный ключ. Этот запасной ключ верховного жреца магически настроен на дверь его покоев (комната B9) и служит единственным способом её отпереть.

B3. РАЗРУШЕННЫЕ СПАЛЬНИ
Стены этих келий рухнули при падении храма и обратились в руины. Зачитайте следующее при исследовании этой области.
Стены трёх смежных комнат рухнули, образовав единый просторный провал. Щебень и обломки покрывают пол и остатки некогда удобных кроватей.
Здесь почти ничего не уцелело: большинство предметов раздавлено обвалом. Единственный целый сундук находится в центральной комнате, но погребён под завалом. Чтобы заметить его, требуется успешная проверка Внимания со СЛ 18. Заметив сундук, герои за несколько минут раскапывают камни. Внутри сохранились два невредимых флакона со святой водой (стр. 61).
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над мухами и нахождение ключа от покоев верховного жреца дайте каждому по 100 XP.

B4. УМЫВАЛЬНЯ
В эту комнату легко попасть из коридора. При входе зачитайте следующее.
В этой умывальне расположены несколько кабинок, два умывальника и большая купальня. Умывальники усыпаны осколками стекла от разбитого настенного зеркала. Из крана в купальню с перебоями течёт вода: короткие струи сменяются затишьем, после чего поток возобновляется вновь.
Как и в уборной первого этажа, здесь служители храма совершали омовения. Умывальники способны магически наполняться водой, но героям стоит сперва убрать осколки. Купальня работает на схожей магии, но обрушение храма вызвало сбой в зачаровании.
Бой с водяными скампами
Сбой магии не только нарушил подачу воды, но и призвал двух элементалей — водяных скампов. Скампы не умеют открывать двери и не могут покинуть комнату, поэтому плещутся в купальне, радуясь редким брызгам. При появлении героев испуганные элементали начинают в панике летать по комнате и атакуют незваных гостей.
В бою скампы используют кислотное дыхание, стараясь не задеть сородича. В остальном они полосуют когтями ближайшего героя. Если дверь открыта и путь свободен, один скамп пытается вылететь в коридор и спрятаться в любой комнате с укрытиями. Он не открывает дверей, залетая лишь в открытые проёмы. Если герои находят его, он снова паникует, выдыхает кислоту и спасается бегством. Второй скамп от страха забивается в угол умывальни. Перепуганные скампы дерутся насмерть, если только герои не починят купальню (см. «Восстановление магии» ниже).
ВОДЯНЫЕ СКАМПЫ (2)
Внимание +3; ночное зрение
Навыки Атлетика +6, Скрытность +6
КБ 16; Стк +7, Реф +11, Воля +4
ПЗ 20; Невосприимчивость кровотечение, яд, усыпление; Устойчивость кислота 3, огонь 3
Перемещение
20 футов, полёт 25 футов или плавание 25 футов
Удар в ближнем бою
коготь +8 (быстрое, фехтовальное), Урон 1d6+1 режущий
Кислотное дыхание
(кислота, мистический) Водяной скамп выдыхает кислоту в 15-футовом конусе, нанося 2d6 урона кислотой (обычное испытание Реакции со СЛ 17). Скамп не может применять «Кислотное дыхание» повторно в течение 1d4 раундов.
Окатывание
(мистический, вода) Водяной скамп стряхивает с шерсти нескончаемый поток воды, туша весь немагический огонь в пределах 5 футов.
Восстановление магии
Магия резервуаров связана с Планом Воды. Сбой заклятия привёл к призыву скампов. Починив чары, герои могут вернуть скампов обратно на их родной План Воды.
Герой рядом с умывальником или купальней может потратить действие на починку магии проверкой Мистицизма, Природы, Оккультизма, Религии или Воровства со СЛ 18. Успех восстанавливает подачу воды, но скампы остаются на месте. Герой понимает, что сбой ещё не устранён до конца. Повторный успех возвращает скампов домой. Критический успех при первой проверке одновременно чинит воду и мгновенно отправляет скампов на План Воды. Критический провал первой проверки вызывает мощный гидроудар на 2d6 дробящего урона герою. Критический провал второй проверки возвращает купальню в исходное сломанное состояние.
ОЧКИ ОПЫТА
За убийство скампов дайте по 80 XP. Если герои вернули скампов на План Воды, дайте каждому по 120 XP вместо этого.

B5. ЗАЛ СОБРАНИЙ
Дверь не заперта, но намертво заклеена паутиной. Паутина торчит из щелей дверной рамы, и дверь не поддаётся. Герой может выбить её проверкой Атлетики со СЛ 16 либо группа может срезать паутину за 10 минут. Войдя внутрь, зачитайте следующее.
Плотная паутина оплетает каждый уголок этого зала. В центре массивный каменный стол раздавлен рухнувшим валуном. Тридцатифутовая дыра в потолке указывает место, откуда упал обломок, и пропускает свет снаружи. Расколотый стол удерживается лишь толстым слоем паутины. По всей комнате разбросаны груды костей, часть которых вплетена в паутину на стенах.
Паутина на полу не замедляет движение героев. Однако выше она становится настолько густой, что добраться до потолка почти невозможно: карабканье по голым стенам требует нереальной проверки Атлетики со СЛ 30.
Чтобы взобраться на стол при перемещении, герой тратит дополнительные 5 футов движения. Спрыгнуть со стола можно свободно без штрафов. Пауки благодаря длинным лапам преодолевают стол без задержек.
Бой с пауками
Пара гигантских пауков обосновалась здесь, используя дыру в потолке для вылазок на охоту. Кости вокруг — останки погибших жрецов храма. При появлении героев оба паука спускаются по стенам и атакуют, стараясь опутать паутиной на расстоянии, а затем добить обездвиженных жертв.
Один из пауков несёт на панцире неестественный узор из звёзд: он проглотил осколок звезды убитого жреца. Магия кристалла изменила паука, и он яростно защищает реликвию до самой смерти. Второй паук спасается бегством при снижении здоровья до 5 ПЗ и меньше: он тратит весь свой ход на подъём по стене к дыре в потолке и навсегда покидает храм.

ГИГАНТСКИЕ ПАУКИ (2)
Внимание +7; ночное зрение
Навыки Акробатика +7, Атлетика +5, Скрытность +7
КБ 17; Стк +6, Реф +9, Воля +5
ПЗ 16
Перемещение
25 футов или лазание 25 футов
Удар в ближнем бою
челюсти +9 (фехтовальное), Урон 1d6+2 колющий плюс яд гигантского паука
Дистанционный Удар
паутина +7 (шаг дистанции 30 футов), Эффект паутинная ловушка
Яд гигантского паука (яд) Существо, получившее урон от челюстей паука, должно преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 16 или получить 1d10 урона ядом и состояние «застигнут врасплох» на 1 раунд.
Паутинная ловушка Существо, поражённое паутиной, прилипает к ближайшей поверхности и не может перемещаться, пока не совершит успешное действие «Вырваться» (СЛ 17).
Находки и сокровища
Осколок звезды запрятан в коконе из паутины в дальнем углу в нескольких футах над полом. При приближении погасшей звезды он начинает светиться. Срезать кокон занимает минуту.
При успешной проверке Внимания со СЛ 16 герои находят истлевшие останки жреца, на которых сохранились повязки могучих ударов +1. Они улучшают точность безоружных атак (например, кулаками), давая бонус предмета +1 к броскам безоружных атак. Эти повязки особенно полезны для монаха.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над обоими пауками (или бегство второго) дайте каждому герою по 80 XP.

B6. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ КОРИДОР
Этот коридор прям и прост, если не считать огромного валуна в западном ответвлении. Валун наглухо блокирует проход в молитвенный зал B1 даже для мелких существ и неподъёмен для всей группы.
B7. ТРАПЕЗНАЯ
Это помещение объединяет кухню и обеденный зал служителей. Зачитайте следующее при входе.
Два длинных обеденных стола занимают южную половину зала, уставленные тарелками и приборами. Небольшая кухня в северной части отделена невысокой перегородкой. На кухне устроена плита и подвешены два котла. Повсюду разбросана кухонная утварь.
Служители храма бросили трапезу и бежали, когда верховный жрец обрушил скверну на храм. При входе героев в южном конце зала раздаётся хлюпанье: две молодые струйные слизи просочились сквозь щели во внешних стенах. Они дожрали остатки пищи и бросаются на героев, рассчитывая полакомиться свежей плотью.
СТРУЙНЫЕ СЛИЗИ (2)
Внимание +3; чувство движения (точное) 60 футов, слепота
Навыки Атлетика +9 (+11 к Толчку)
Чувство движения Слизь ощущает вибрации и колебания воздуха, «видя» существ в пределах 60 футов.
КБ 8; Стк +10, Реф –2, Воля +3
ПЗ 75; Невосприимчивость кислота, кровотечение, критические попадания, ментальный, режущий, атака исподтишка, без сознания
Деление Когда струйная слизь должна получить режущий урон (если бы не иммунитет) и имеет не менее 10 ПЗ, она делится на две одинаковые слизи с половиной исходных ПЗ. Новая слизь возникает в соседней свободной клетке. Слизь может разделиться так лишь однажды, а полученные копии делиться не могут.
Перемещение
20 футов
Удар в ближнем бою
ложноножка +9, Урон 1d8+2 дробящий плюс 1d6 кислота
Слаженная пара
Слизь выстреливает дугой кислотной протоплазмы в другую слизь в пределах 30 футов по прямой линии. Все существа на этой линии получают 3d6 урона кислотой (обычное испытание Реакции со СЛ 16). Провалившие испытание также падают ничком («распластаны»).

Беседа с братом Селлуаном
После победы над слизями с кухни доносится голос, благодарящий за расправу с вредителями и зовущий к столу. На кухне материализуется полупрозрачная фигура.
Это призрак брата Селлуана — повара храма, погибшего при нападении. Его дух привязан к кухне. Он совершенно безобиден, и любые атаки проходят сквозь его бестелесное тело без вреда (Селлуан списывает эти выпады на естественный испуг).
Селлуан охотно отвечает на вопросы героев:
Кто вы? «Меня зовут брат Селлуан. Я служитель этого храма и много лет готовил для братьев и сестёр, так что неудивительно встретить меня на кухне».
Вы знаете, что вы призрак? «Что вы говорите!» Селлуан разглядывает свои прозрачные руки и возвращается к стряпне. «Да, я в курсе своего положения. Насколько я знаю, призраки привязаны к дорогим им местам, а я провёл на этой кухне лучшую часть жизни». О попытках упокоить его Селлуан говорить избегает, переключаясь на готовку.
Что это за место? «Это Храм погасшей звезды, святилище Дезны. Мы берегли священную реликвию, оберегавшую храм от бед».
Вы об этой реликвии? Герои показывают погасшую звезду и собранные осколки. «О, погасшая звезда уцелела! Я думал, она погибла при нападении. Но в ней не хватает лучей — у звезды их восемь. Если у вас есть часть, значит, найдутся и остальные!».
Что произошло с храмом? Селлуан колеблется: «За несколько дней до моей гибели к храму стала стекаться нежить: скелеты, мертвецы, тени. Защита святилища всегда отгоняла нечисть, но они прорвали оборону и перебили всех нас. Позже я очнулся в этом облике».
Это ваш дневник? Если герои показывают дневник из A5, призрак смущается: «Да, мой! Вы же его не читали? Впрочем, неважно. Сестра Эйна давно ушла, а любви в сердце нечего стыдиться. Спасибо, что вернули его мне». (Это даёт бонус к проверкам расположения Селлуана).
Как нам выбраться? «Я не могу покинуть кухню, но если вы активируете подъёмник в молитвенном зале этого этажа, он поднимет вас на крышу. Оттуда можно вернуть храм на поверхность».
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над слизями и беседу с призраком дайте по 160 XP.
Расположение Селлуана
Селлуан утаивает часть правды от стыда. Проверка Внимания со СЛ 14 позволяет заметить недосказанность. Убедить его открыться можно проверками навыков (дневник даёт ситуативный бонус +1):
Дипломатия (СЛ 15): Просьба о помощи во имя спасения храма.
Запугивание (СЛ 17): Напоминание, что скрытность призраку уже не поможет.
Религия (СЛ 13): Взывание к вере и очищению храма от скверны.
При успехе Селлуан рассказывает:
Лукаан: «Перед смертью я видел, как верховный жрец Лукаан осквернил погасшую звезду тёмным ритуалом, навлёкшим нежить. Я бросился на крышу и разбил звезду на осколки, чтобы спасти её. Лукаан пытался помешать, но вмешалась Дезна: один из осколков вонзился в Лукаана и пригвоздил его к армиллярной сфере. Я раздал осколки жрецам, чтобы спрятать их. Оглянувшись, я увидел, как Лукаан превратился в теневую тварь. Восстановление звезды положит конец его злу».
Призрак Селлуана: «Я любил это место и Дезну. Если вы восстановите звезду и сокрушите зло Лукаана, моя душа обретёт покой».
Осколок звезды: «Загляните под тот котёл: перед смертью я спрятал там осколок. Возьмите его и остановите Лукаана!».
Больше Селлуан ничего не помнит, но приглашает героев возвращаться на кухню для отдыха.
Находки и сокровища
Осколок лежит под котлом на кухне. Если герои не догадаются заглянуть туда, позже, когда все остальные осколки будут собраны, осколок начнёт ярко сиять и сотрясать котёл, привлекая внимание.

B8. САД
Этот сад служил для выращивания овощей и содержания бабочек. Зачитайте следующее при входе.
Бледный зелёный свет струится от светящихся грибов на древнем дереве в дальнем конце зала. На столах стоят горшки с увядшими растениями. Напротив дерева высится большая стеклянная оранжерея, внутри которой зеленеют здоровые побеги и порхают десятки бабочек и мотыльков.
Скверна храма обратила два растения в агрессивных веточников, охраняющих сад от чужаков.
Веточники прячутся: сравните бросок Скрытности веточников со СЛ Внимания героев (Внимание + 10). Если веточники скрыты, герои замечают их лишь при атаке.
Инициатива бросается по Вниманию (Скрытности для веточников). Если веточник атакует из засады дистанционным Ударом шипом, цель становится застигнутой врасплох (ситуативный штраф –2 к КБ).
ТЕНЕВЫЕ ВЕТОЧНИКИ (2)
Внимание +7; ночное зрение
Навыки Акробатика +9, Атлетика +7, Природа +5, Скрытность +9
КБ 17; Стк +7, Реф +9, Воля +5
ПЗ 35; Уязвимость огонь 5
Перемещение
25 футов
Удар в ближнем бою
коготь +9 (быстрое, фехтовальное), Урон 1d10+2 режущий
Дистанционный Удар
шип +9 (смертоносное 1d6, шаг дистанции 30 футов), Урон 1d6+2 колющий
Терновый прыжок
Находясь в зарослях или среди растений, веточник мгновенно телепортируется в заросли в пределах 60 футов без провокации ответных действий.
Веер шипов
Веточник выпускает залп колючек конусом на 15 футов, нанося 3d6 колющего урона (обычное испытание Реакции со СЛ 18). Перезарядка: 1d4 раундов.

Друг среди растений
После боя с дерева спускается живой древесный гриб — леший-торговка по имени Горки. Хрипло посмеиваясь, она представляется. Зачитайте следующее:
«Хи-хи, молодцы! Лихо вы разделались с этими злюками. Горки видела, как вы сражались — вы очень сильные! Думаю, вам пригодится помощь Горки, так что покупайте магию для новых битв! — Горки достаёт склянки и пару свитков. — Горки принимает любое золото и серебро, не переживайте!».
Горки — странствующая торговка, спрятавшаяся на зачарованном дереве Дезны от нежити.
Она с радостью продаёт припасы и разрешает отдохнуть в саду. Если герои выпустят бабочек из оранжереи, благословение Дезны подарит им глубокий покой: отдых в саду восстанавливает дополнительно 5 ПЗ.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над веточниками и знакомство с Горки дайте по 160 XP.
Товары Горки
- 3 зелья исцеления (по 4 зм)
- 2 святые воды (по 3 зм)
- 1 свиток стройного хора (3 зм, «Книга игрока», стр. 29)
- 1 свиток удара грома (3 зм, «Книга игрока», стр. 39)
Проверка Дипломатии, Природы или Выступления со СЛ 16 даёт скидку в 1 зм на все товары, а критический успех дарит одно зелье исцеления бесплатно.

B9. ПОКОИ ВЕРХОВНОГО ЖРЕЦА
Дверь магически заперта, и открыть её можно только латунным ключом из B2c. Попытки взлома без ключа отбрасывают героев магической волной. Войдя, зачитайте следующее:
Это просторная спальня с кроватью, книжным шкафом и небольшой лоханью. Постель сброшена на пол, книги разорваны. Чёрные следы когтей уродуют пол и стены. Посреди комнаты лежат два гниющих человеческих тела со схожими ранами.
Здесь обитал верховный жрец Лукаан. Двое жрецов укрылись здесь от нежити, но были заперты и растерзаны тенью. Оскверняющая энергия оживляет их останки.
Бой с нежитью жрецов
Останки оживают: тело одного жреца распадается на две ползающие руки и летающую отрубленную голову, а второй восстаёт в виде зомби. Руки бросаются на заклинателей, голова норовит укусить, а зомби ковыляет на первого вошедшего.
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над нежитью дайте каждому по 80 XP.
ПОЛЗАЮЩИЕ РУКИ (2)
Внимание +5; чутьё на жизнь 30 футов
Навыки Атлетика +5, Скрытность +6, Выживание +2
Чутьё на жизнь Рука ощущает жизненную энергию живых и нежити в пределах 30 футов. Она слепа, поэтому зрительные эффекты на неё не действуют.
КБ 12; Стк +2, Реф +5, Воля +2
ПЗ 8; Невосприимчивость кровотечение, яд, без сознания
Перемещение
30 футов или лазание 30 футов
Удар в ближнем бою
коготь +7 (быстрое, фехтовальное), Урон 1d4+1 режущий плюс захват за горло
Захват за горло
Попав Ударом когтя, рука может сразу попытаться Захватить цель («Книга игрока», стр. 53) без учёта штрафа за последовательные атаки. Захваченное существо с трудом говорит и тратит дополнительное действие на любые действия с речью, включая заклинания.
ОТРУБЛЕННАЯ ГОЛОВА
Внимание +6; ночное зрение
Навыки Акробатика +6, Атлетика +4
КБ 15; Стк +4, Реф +6, Воля +4
ПЗ 7; Невосприимчивость кровотечение, ментальный, яд, без сознания; Уязвимость жизненная сила 1
Перемещение
15 футов или полёт 25 футов
Удар в ближнем бою
челюсти +6 (быстрое, фехтовальное), Урон 1d4+1 колющий
Клацанье
Попав челюстями, голова может совершить второй Удар челюстями: при попадании цель получает 1d4 режущего урона и 1 периодический урон кровотечением.
ВОЛОЧАЩИЙСЯ ЗОМБИ
Внимание +0; ночное зрение
Навыки Атлетика +7
Замедлен Имеет 2 действия в ход, без ответных действий.
КБ 12; Стк +6, Реф +0, Воля +2
ПЗ 20; Невосприимчивость кровотечение, ментальный, яд, без сознания; Уязвимость режущий 5, жизненная сила 5
Перемещение
25 футов
Удар в ближнем бою
кулак +7, Урон 1d6+3 дробящий плюс Захват
Захват
Попав кулаком, зомби пытается совершить действие «Захватить» без учёта штрафа за последовательные атаки.
Укус зомби
Особый Удар по захваченной цели (+7 к атаке, 1d8+3 колющего урона).
Находки и сокровища
Среди книг лежит молитвенник Дезны, дающий бонус предмета +1 к проверкам Религии, связанным с Дезной. Под кроватью лежит осколок звезды, ярко вспыхивающий при внесении погасшей звезды.

B10. СОКРОВИЩНИЦА
Ризница храма служила хранилищем ценностей и реликвий. Дверь магически запечатана. Зачитайте следующее при приближении героев:
Две великолепно гравированные двери украшены золочёными созвездиями, кажущимися живыми при смене угла взгляда. Ручки образуют две половины переливающейся бабочки, чьё брюшко скрывает сложнейший механизм замка.
Кодовая фраза утеряна со смертью жрецов. Замок можно взломать Воровством (СЛ 18) или нейтрализовать магией: Мистицизм, Природа, Оккультизм (СЛ 16) либо Религия (СЛ 14). Служители Дезны получают ситуативный бонус +2 к проверке.
Для отпирания требуется набрать 3 успеха (критический успех считается за 2). Критический провал отнимает 1 накопленный успех.
ОЧКИ ОПЫТА
За открытие сокровищницы дайте каждому по 40 XP.
Находки и сокровища
Внутри в ящике «Медицинские припасы» лежат 2 зелья исцеления и один эликсир жизни. В заклинившем ящике «Запасные ключи» (открывается Атлетикой со СЛ 17) лежит костяной ключ (стр. 62), способный отпирать и запирать эту дверь. При успешной проверке Внимания со СЛ 16 в нижнем шкафу находится короткий меч +1. При критическом успехе в потайном ящике обнаруживается свиток рунического оружия 1-го круга («Книга игрока», стр. 29).
ЗАВЕРШЕНИЕ ВТОРОГО ЭТАЖА
Собрав три осколка звезды второго этажа, герои возвращаются в молитвенный зал B1 к подъёмнику. Сгустившиеся тени преграждают им путь, порождая теневую гаргулью!
ОЧКИ ОПЫТА
За победу над гаргульей и доступ к подъёмнику на крышу дайте каждому по 120 XP.
Бой с гаргульей
Зачитайте следующее перед боем:
Тревога в зале сгущается в материальную тень, скользящую по потолку. Тень окутывает упавший валун в северо-западном углу. Камень начинает корчиться, словно живой.
Камень с треском раскалывается, и наружу вырываются кожистые каменные крылья. Из осколков поднимается рогатый крылатый демон и оглашает зал громоподобным рёвом!
Гаргулья парит под потолком и атакует сверху. Герои могут бить её, находясь прямо под ней, но взять её в клещи крайне сложно. Погасшая звезда дарует героям особое действие «Ослабление тени». Гаргулья бьётся до полного разрушения в каменную крошку.
ТЕНЕВАЯ ГАРГУЛЬЯ
Внимание +8; ночное зрение
Навыки Акробатика +8, Атлетика +7, Скрытность +10
КБ 19; Стк +11, Реф +8, Воля +8
ПЗ 25; Невосприимчивость кровотечение; Устойчивость дробящий 5, колющий 5, режущий 5
Когтистые лапы
Если гаргулья летит и существо перемещается в клетку под ней, гаргулья наносит Удар когтями по этому существу.
Перемещение
25 футов или полёт 40 футов
Удар в ближнем бою
челюсти +11, Урон 2d8 колющий
Удар в ближнем бою
коготь +11 (быстрое), Урон 2d6 режущий
Сила погасшей звезды
Почти собранная реликвия наделяет носителя уникальным действием:
**ОСЛАБЛЕНИЕ ТЕНИ** 
Вы используете магию погасшей звезды, чтобы ослабить силу теней. Устойчивость теневой гаргульи уменьшается на 2 до начала вашего следующего хода. Кроме того, гаргулья совершает испытание Стойкости со СЛ 17: при провале она немедленно прекращает полёт и падает на ближайшее свободное место внизу. «Ослабление тени» можно использовать один раз за ход.
Движение вперёд
После победы над гаргульей герои соединяют осколки действием Взаимодействия и поднимаются на подъёмнике на крышу. Перед подъёмом герои получают новый уровень!
Новый уровень!
Собрав погасшую звезду и шесть осколков, герои накопили достаточно XP для получения 2-го уровня!
- Максимум ПЗ увеличивается в зависимости от класса (6 для чародея, 8 для барда, 10 для монаха, 12 для варвара) + Выносливость.
- Все параметры рангов «обучен» и «эксперт» увеличиваются на 1 (КБ, испытания, Внимание, навыки, СЛ заклинаний, броски атак). Модификаторы характеристик и урон не меняются.
- Персонажи получают классовые способности; бард и чародей получают дополнительную ячейку заклинаний 1-го круга.