
3.0. Глава 3 - ОНИ ЖДУТ ВНИЗУ

ОНИ ЖДУТ ВНИЗУ

Они ждут внизу
Грейс — городок небольшой, но очень древний. Высокие берега Путевой реки служили местом религиозных радений задолго до того, как река вообще обрела своё имя. То, что начиналось как уединённое святилище Фаразмы, со временем обросло постоянными жителями и превратилось в уютный городок. Более тысячи лет назад, на исходе владычества Тар-Бафона, жители Грейса устремились и под землю. Они прорыли под домами сеть тоннелей и залов, сделав тайные выходы к речным берегам и окрестным полям. Там верующие могли спасаться от рыщущей нежити и в безопасности возносить молитвы благим богам. После разгрома Шепчущего Деспота в конце Сияющего похода тоннели Грейса были заброшены, а после череды несчастных случаев городские власти замуровали большинство лазов, взяв оставшиеся под замок и охрану. Разумеется, это прибежище не могло не привлечь сомнительных личностей, и со временем подземные ходы облюбовали тёмные обитатели.
Несколько лет назад нужда заставила вновь открыть тоннели: их связь с пещерами вдоль берегов Путевой реки помогла эвакуировать беженцев из Последней Стены во время её недавнего падения. Искатели приключений зачистили подземелья от гремлинов, гигантских паразитов и прочих подземных тварей, а на самых очевидных путях расставили ловушки, дабы сдерживать как орды мертвецов, так и местных чудовищ. В те дни — точь-в-точь как много веков назад — катакомбы под Грейсом стали спасительным укрытием от ужасов, творившихся на том берегу реки.
Со временем поток беженцев иссяк, а наземные дороги стали лучше патрулироваться и сделались безопаснее. Окончательное решение замуровать подземелье приняли после всплеска нападений гремлинов, пещерных хищников и недобитой нежити, из-за которых погибло несколько местных подростков, не удержавшихся от соблазна исследовать открытые ходы. Под началом бывшего рыцаря Якиви Риндикса (радушный мужчина-человек трактирщик 4) большинство известных входов обрушили, а тела тех несчастных, кто когда-то искал здесь спасения и погиб, со скорбью оставили внизу.
Однако не все лазы удалось запечатать наглухо. Ходы в норы гремлинов остались проходимы для этих цепких созданий, а звериные логова выше по течению Путевой реки по-прежнему соединялись с катакомбами через скрытые промоины и узкие расселины. В поисках убежища и пропитания выводок проклятых кабанов-трупоедов, именуемых гонтлингами (страница 122), облюбовал одну из таких каверн. Следуя за схожими охотничьими повадками, упыри под началом Алендре (склонный к заговорам мужчина-упырь 4), ревностного последователя Шепчущего Пути, пошли по следам вепрей. Нежить надеялась основать опорную базу, но вместо этого обнаружила настоящее подземное царство забытых богатств в замурованных курганах и склепах под городом. (К несчастью для упырей, самые богатые усыпальницы лежат прямо под храмом Фаразмы и городским кладбищем, которые надёжно защищены от вторжения освящением.)
Осознав, где именно они обосновались, упыри объявили войну плотоядным вепрям, надеясь расчистить себе путь наверх и по ночам пировать жителями Грейса. Схватки под фундаментами города (вкупе с проделками гремлинов) расшатали старые каменные опоры, державшие своды катакомб и защищавшие берег от подмыва речными водами.
За несколько дней до прибытия ПИ из-за этих подземных разрушений прямо на городской площади разверзся глубокий провал. Опасаясь как расширения воронки, так и того, что замурованное зло вырвется наружу, городские власти огородили обвал верёвками и выставили стражу. В Калифас полетел срочный запрос: прислать окружного инженера для оценки масштабов бедствия. Если бы провал расширился, он мог поглотить окружающие здания и нанести непоправимый ущерб Грейсу.
Уже через день инженер из Калифаса, Екатерина Таш (сведущая женщина-эльф инженер-строитель 3), прибыла в город, встретилась с бургомистром и спустилась в провал для замеров. Когда прошёл целый день без единой весточки от неё, власти забили тревогу. Стражники видели, как она спустилась на верёвке с зачарованным самоцветом в руке, подала сигнал, что с ней всё в порядке, и скрылась в тоннеле на дне воронки. Вскоре проход за её спиной с грохотом обвалился, и с тех пор Екатерину никто не видел
С чего начать
После былых передряг в окрестностях Грейса герои заслужили отдых, однако едва они завершают дела, к ним спешит запыхавшийся юный стражник. Новобранец нерешительно просит отряд проследовать за ним на городскую площадь, предупреждая, что зрелище их ожидает не из приятных.
Когда игроки будут готовы продолжить, прочтите или перескажите следующее:
Городская площадь Грейса обычно полна жизни и гостеприимна, несмотря на скромное население городка и недавние бури, пронесшиеся над округой. Но вместо привычных повозок и ярмарочных шатров, шумевших на свежем утреннем воздухе, посреди широкой площади зияет колоссальный провал. Там, где еще вчера торговые возы теснились среди лотков пекарей с пышной сдобой и мясников с копчеными окороками, теперь чернеет глубокая воронка из глины, щебня и вывороченных корней. Провал подобрался в опасной близости к окружающим домам, обнажив расщелину известняка и пахнув застоявшимся подземным воздухом.
С полдюжины стражников патрулируют огороженный канатами край воронки, остерегаясь ступать на осыпающуюся кромку и отгоняя зевак. Неподалёку городские старейшины вполголоса обсуждают план действий. Стражник-провожатый подводит героев к высокому мужчине-келлиду в простом жилете поверх рубахи с разрезными рукавами — наряд, весьма модный в Грейсе в эту пору.
Этот человек — Якиви Риндикс, хозяин постоялого двора «Пепел», которому бургомистр поручил найти надежных людей для расследования. Он наслышан о недавних подвигах отряда и надеется на их помощь. Приветствуя героев радушно и без лишних предисловий, хозяин объясняет: пока отряд был в отлучке, прямо на площади разверзлась земля. Совет обратился за помощью в столицу округа Калифас, и на удивление быстро в городок прибыла женщина-инженер из народа аюваринов по имени Екатерина Таш. Она немедля взялась за дело, исследовала границы обвала, высказала догадку о вероятной причине (городок стоит над пещерами, размытыми Путевой рекой) и сочла, что требуется прямой спуск под землю. Тогда-то совет и привлёк Якиви к работе.
Несколько лет назад, когда Тар-Бафон восстал и Последняя Стена пала, Якиви ещё служил в рядах Рыцарей Озема и помогал выводить беженцев из Могильных Земель. Наземные дороги кишели мертвецами, поэтому безопаснее было держаться берегов Путевой реки и прятаться в пещерах. В самый разгар разорения Последней Стены власти Грейса подняли пролёты моста у часовни, перекрыв путь нежити. А чтобы спасти уцелевших, открыли старые потайные ходы под городом, выходившие на берег реки. Вместе с другими воинами Якиви исходил подземные тоннели вдоль и поперёк, спас бесчисленное множество семей, пока наземные тракты вновь не стали безопасными, после чего тоннели замуровали во избежание угроз. Как главный городской знаток подземелий, он вызвался консультировать инженера Таш.
Несмотря на глубокие познания Екатерины в геологии, Якиви встревожился, когда та спустилась в провал налегке. Девушка спустилась без помех, но юго-восточный тоннель, в котором скрылся огонёк её камня, обвалился спустя несколько минут. С тех пор от неё нет вестей уже больше суток. Опасаясь за жизнь посланницы, совет поручил Якиви нанять ПИ для спасательной экспедиции.
Трактирщик готов ответить на любые вопросы героев о подземельях: он охотно делится всем, что знает (за исключением сведений об упырях и Алендре, о которых пока не подозревает). ПИ предстоит повторить маршрут инженера и спуститься на дно провала по верёвке. Помимо прочного каната, Якиви снабжает отряд сумкой с припасами на пару дней, флягами с водой, набором целителя и одним малым эликсиром жизни для каждого персонажа.
Когда герои готовятся к спуску, Якиви отзывает их в сторонку с деликатной просьбой:
«Есть еще одно дело, — негромко произносит он. — В последний раз, когда я спускался в эти катакомбы, наш отряд схватился с полчищами Деспота — среди которых, увы, были и павшие рыцари. Хоть мы и одолели мертвецов, один из наших братьев пал. Он был мне как родной — кузнец по имени Релаф Версен. Я не прошу выносить его тело: тоннели стали местом его последнего боя... и его могилой. Но если наткнетесь на останки человека в плотном кожаном фартуке, при нем должен быть мутный серый самоцвет, теплый на ощупь. Эта вещица утешит его родных в безутешном горе.
И еще... мой меч. Клинок изумительной работы, подаренный мне мастером меча в Веллумисе, зовется "Поцелуй Наследницы". На его навершии высечен символ Иомедэй — в те черные кошмарные годы он был моим единственным верным спутником. Если отыщете его и вернете мне, я буду благодарен вам до конца дней».
Якиви надеется на бескорыстную помощь героев, но если они заговорят о награде, в разделе «Завершение приключения» указано, чем трактирщик может отблагодарить отряд за эту услугу.
В глубины катакомб
Много веков назад, когда Тар-Бафон безраздельно властвовал над Усталавом, эти тоннели служили убежищем для верующих, собиравшихся на молитву втайне от всевидящего ока тирана.
Со временем залы расширились, превратившись в подземный некрополь для павших воинов Сияющего похода, оборонявших здешние рубежи. Пышные мавзолеи отводились для рыцарей и праведников, тогда как рядовые солдаты покоились рядами бок о бок с командирами. Позже усыпальницы соединили с обширным лабиринтом естественных пещер, пронизывающих всю округу.
Особенности катакомб: Подземные галереи погружены во тьму, сырость и промозглый холод. Кое-где с потолка свисают узловатые корни, а пол усеян забытыми костями, торчащими прямо из земляных стен. Время от времени сверху сыплется каменная крошка и каплет вода: хотя это может внушить героям страх неминуемого обвала, уцелевшие переходы сложены на совесть. Высота сводов в среднем составляет от 8 до 10 футов, если не оговорено иное.
Здесь почти нет запертых дверей, которые глушили бы звуки, однако эхо стычек и странный шум — привычное дело для местных обитателей (жители областей A1–A7 то и дело бранятся и устраивают потасовки с тварями, лезущими из области A3). По этой причине звуки сражений ПИ не привлекают подкреплений из соседних комнат.
A1. Дно провала
Ничтожная 3
Крутые осыпающиеся склоны провала то и дело вздрагивают, осыпая гравий и комья глины на дно тридцатипятифутовой воронки, лежащей на тридцать футов ниже городских мостовых.
Провал открыт небу и в дневное время отлично освещён. Зубчатые стены круты и норовят осыпаться, поэтому при спуске на пятидесятифутовую глубину разумнее всего использовать верёвки. С закреплённым канатом проверка Атлетики для спуска имеет СЛ 10, тогда как без верёвки СЛ возрастает до 20.
На дне воронки юго-восточная стена сложена из свежего осыпного щебня. Персонаж, осматривающий завал и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 20, замечает, что груда камней почти полностью завалила проход на юго-восток (если герои не заметят лаз, Якиви может крикнуть сверху, что именно там обвал погреб ход за спиной инженера).
Дно провала завалено обломками. Персонаж, исследующий местность с успешной проверкой Знания: Инженерия со СЛ 18 или Внимания со СЛ 23, понимает: недавно здесь находилась просторная каверна, но несущие опоры не выдержали нагрузки и рухнули. Если потратить несколько часов на раскопки, под завалом обнаружатся раздавленные упыри и иссохшие клыкастые вепри (гонтлинги со страницы 122).
Десяти минут работы достаточно, чтобы расчистить лаз в область A5.
Опасность: Обвалившийся ход — не единственный путь на нижние ярусы. Земля в западной части залы подточена десятилетиями эрозии. Этот участок крайне ненадёжен, особенно под весом пешехода.
НЕУСТОЙЧИВЫЙ ПОЛ — ОПАСНОСТЬ 3
НЕОБЫЧНАЯ ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА
Скрытность: СЛ 20 (изученная)
Описание: Шаткий известняковый пласт обламывается под весом ступившего на него существа.
Обезвреживание: СЛ 20 Знание: Инженерия или Горное дело либо СЛ 23 Выживание, чтобы определить границы опасного участка и безопасно обрушить его в область A2 внизу.
Провал во тьму
Условие существо Маленького или большего размера наступает на истончённый известняк; Эффект порода с грохотом проваливается, и сработавшее ловушку существо летит на 15 футов вниз в область A2. Существо может попытаться Ухватиться за край (Реакция со СЛ 23), иначе падение наносит 7 дробящего урона плюс 4d6+3 дробящего урона от падающих камней (обычное испытание Реакции со СЛ 23).
A2. Гнездо падальщиков
Средняя 3
Пол этой темной круглой каверны завален землей и каменными обломками. Узкий лаз поднимается к югу, а заваленный проход на западе указывает туда, где когда-то пролегал путь вглубь катакомб.
Западный завал образовался много десятилетий назад, и на его разбор ушли бы долгие часы.
Существа: Выводок сороконожек всех мастей — от обычных до исполинских — обосновался здесь, пожрав местных крыс. Твари оголодали и собирались расползтись по тоннелям на охоту, но вторжение героев сулит куда более лёгкую добычу (особенно если кто-то из ПИ рухнул сюда с верхнего яруса). Ведомые слепым голодом, сороконожки дерутся насмерть.
ГИГАНТСКИЕ СОРОКОНОЖКИ (4)
СУЩЕСТВО –1
Pathfinder Monster Core 59
Инициатива: Внимание +6
РОЙ СОРОКОНОЖЕК — СУЩЕСТВО 3
Pathfinder Monster Core 59
Инициатива: Внимание +9
Сокровища: За долгие годы грызуны натаскали сюда с рыночной площади немало безделушек и монет. Сами крысы пошли на корм сороконожкам, но их тайники уцелели. Десятиминутный Обыск залы позволяет найти самоцветы и монеты на сумму 15 зм, медную цепочку стоимостью 10 зм, компас следопыта и моток младшей путаной бечёвки.
A3. Путь беженцев
Ничтожная 3
Этот развилистый тоннель расходится на северо-запад, северо-восток и юг, с низкими сводами, едва достигающими шести футов в высшей точке. С северо-запада доносится тихое плескание воды. Пол завален всяким хламом: истлевшими обрывками веревок, сломанными стрелами, ржавыми цепями и пружинами.
В прошлые века эта каверна служила входом в катакомбы со стороны пещер Путевой реки. По этой причине пол и стены были утыканы ловушками. Большинство механизмов давно сработало и разбито в щепки, но некоторые всё ещё взведены.
Воды реки за эти годы поднялись, и северо-западный рукав ныне затоплен.
Опасности: Пытаясь обезопасить логово от гостей из реки, упыри взвели те ловушки, в устройстве которых смогли разобраться. Из десятков механизмов они наладили четыре: волчьи ямы у выходов в A2 и A4, копьемёт у восточной стены и каменную глыбу у кромки воды, готовую скатиться и спровоцировать цепную реакцию.
ОБМАНЧИВАЯ ВЕРЁВКА — ОПАСНОСТЬ 3
НЕОБЫЧНАЯ МЕХАНИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА
Скрытность: СЛ 20
Описание: С виду это обычная десятифутовая яма со скользкими стенами, но главная угроза таится под потолком. С балки свисает верёвка с узлами, приглашая перемахнуть через провал; однако любой вес срывает каменную лавину сверху.
Обезвреживание: СЛ 20 Воровство (изученная), чтобы перевязать верёвку за надёжную балку
Камнепад
Условие существо Маленького или большего размера дергает за канат; Эффект все существа на дне ямы или рядом с ней получают 4d6+10 дробящего урона (обычное испытание Реакции со СЛ 23) от рухнувших камней.
СТАРЫЕ БОЙНИЦЫ — ОПАСНОСТЬ 3
НЕОБЫЧНАЯ МЕХАНИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА
Скрытность: СЛ 20 (изученная)
Описание: Несколько десятков отверстий в стенах соединены с нажимной плитой в полу.
Обезвреживание: СЛ 20 Воровство (изученная), чтобы заклинить нажимную плиту; либо СЛ 23 Атлетика, чтобы выломать плиту рычагом
Копьемёт
Условие нажимная плита вдавливается под ногой; Эффект ловушка выбрасывает сноп копий по потревожившему её существу. Дистанционный залп копий +16, Урон 2d10+13 колющий
ТОЧКА РАВНОВЕСИЯ — ОПАСНОСТЬ 3
НЕОБЫЧНАЯ МЕХАНИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА
Скрытность: СЛ 20 (изученная)
Описание: Сорокафутовая яма прикрыта поворотной створкой, балансирующей на центральной оси. Нажатие на восточный или западный край опрокидывает створку.
Обезвреживание: СЛ 20 Воровство (изученная), чтобы намертво заклинить створку; либо СЛ 23 Ремесло (изученная), чтобы подпереть качающуюся плиту
Срыв
Условие существо наступает на край створки; Эффект створка переворачивается, и потревожившее ловушку существо летит в сорокафутовую яму, получая 20 дробящего урона при падении, если не успеет Ухватиться за край (Реакция со СЛ 23). СЛ Атлетики для подъёма по стенам ямы равна 20.
КАТЯЩАЯСЯ СМЕРТЬ — ОПАСНОСТЬ 4
НЕОБЫЧНАЯ МЕХАНИЧЕСКАЯ ЛОВУШКА
Скрытность: СЛ 22 (изученная)
Описание: Растяжка в пыли на полу освобождает тяжёлый валун, который с грохотом несётся по северо-западному коридору в сторону A4, круша всё на пути.
Обезвреживание: СЛ 22 Воровство (изученная), чтобы перенести растяжку на другую точку крепления
Катящаяся глыба
Условие растяжка натягивается или обрывается; Эффект валун срывается и давит всех на пути в области A3, нанося 2d12+4 дробящего урона (обычное испытание Реакции со СЛ 25).
A4. Сработавшая ловушка
Низкая 3
Из этой каверны ведут два тоннеля: на запад и на север. В центре залы сходятся обломки расколотой надвое колонны, придавившие раздавленные останки скелета в латах и человека в потертом кожаном фартуке.
Здесь находилась ловушка с рушащейся колонной, ставшая погибелью для нежити и кузнеца Релафа — того самого родича Якиви.
Существа: Четверо пугвампи копошатся вокруг упавших глыб, тщетно пытаясь вытащить труп кузнеца. Они хотят использовать мертвеца как приманку для новой ловушки, но никак не могут договориться. При виде героев бестии бросают работу и бросаются в атаку. Потеряв троих сородичей или оставшись с 5 или менее ПЗ, последний пугвампи пускается в бегство.
ПУГВАМПИ (4)
СУЩЕСТВО 0
Pathfinder Monster Core 181
Инициатива: Внимание +6
Сокровища: Тело в кожаном фартуке действительно принадлежит кузнецу Релафу, но ни мутного серого камня, ни меча Якиви при нём нет.
При Обыске залы и успешной проверке Внимания со СЛ 18 герои находят потерянный кожаный дневник. Он принадлежал эльфийке Карексилии. Первые страницы (на эльфийском) повествуют о её бегстве из Кионина после разоблачения осквернения могил. Вторая половина написана на некриле: читающий этот язык узнаёт жуткую хронику её превращения в упыря. Последние записи полны лютой ненависти к некоему «Алендре», «предавшему семью»: Карексилия вынашивает планы свергнуть его при поддержке единомышленников, дабы «хотя бы полакомиться аппетитной эльфийкой».
A5. Мрачные останки
:::narration
Эта каверна бобовидной формы имеет два широких выхода на северо-восток и юго-запад. В темноте на полу разбросаны груды костей, лохмотья одежды и истлевшие вещевые мешки.
Десятиминутный осмотр залы (СЛ 15 Выживание или СЛ 18 Внимание) подтверждает, что давным-давно здесь гремела битва, но на полу видны и свежие следы сапог, уходящие на юго-запад. Эти следы оставила Екатерина, исследовавшая своды перед тем, как обвал отрезал ей путь назад.
Сокровища: Тщательный десятиминутный Обыск позволяет собрать ценные вещи павших: четыре кинжала, булаву, кирасу с геральдикой Рыцарей Озема, кожаный патронташ с разбитыми склянками и тремя уцелевшими флаконами святой воды, а также гладкий мутный серый камень, странно тёплый на ощупь.
Этот камень — камень последнего слова (страница 117), который просил разыскать Якиви. При Опознании магии (СЛ 18 Религия или СЛ 20 Мистицизм, Природа или Оккультизм) герои видят предсмертное воспоминание Релафа: кузнец желает счастья семье и Якиви, готовясь задержать бронированный скелет ценой собственной жизни.
Награда: Возвращение камня последнего слова Якиви вознаграждается 80 Опыта.
A6. Курган пиршества
Низкая 3
Жуткая груда туш тощих кабанов с гипертрофированными клыками высится омерзительным холмом посреди этой пещеры.
Выслеживание со СЛ 20 (Выживание) показывает: следы Екатерины вели сюда, где завязалась борьба со множеством босых ног. Затем две пары босых ног уволокли девушку на юг, а остальные разошлись по пещере.
Существа: Упыри, пережившие схватку с гонтлингами, отступили сюда. Они стащили туши поверженных вепрей в кучу, чтобы дать мясу как следует протухнуть. При входе героев упыри как раз приступают к трапезе, с пугающим изяществом обсуждая, какая часть падали лакомее всего. Заметив отряд, они с рычанием бросаются в бой, предвкушая угостить своего «Примарха» свежей человечиной. Они дерутся до полного уничтожения.
УПЫРИ-ЛОВЦЫ (4)
СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 163
Инициатива: Внимание +7
A7. Импровизированный загон
Низкая 3
Эта просторная зала уходит сводами на двадцатифутовую высоту. Сквозь сталактиты под потолком проглядывают каменные фундаменты домов верхнего города. В воздухе тяжело висит кислый дух сырого мяса.
Существа: При обвале четверо гонтлингов были оглушены. Упыри приволокли их сюда и приковали цепями к сталагмитам у западной стены, держа про запас как стражей и живые консервы. К приходу героев двое вепрей сорвались с цепей и убежали (в область A9), но двое оставшихся рычат и рвутся с привязи. Цепи не позволяют им достать тех, кто жмётся к восточной стене, но в центре залы они яростно атакуют любого. Освободить вепря можно проверкой Атлетики со СЛ 18: совершите чистую проверку со СЛ 15. При провале зверь уносится прочь, при успехе — бросается в драку.
ГОНТЛИНГИ (2)
СУЩЕСТВО 2
Страница 122
Инициатива: Внимание +8
A8. Прорыв вод
Ничтожная 3
Этот коридор изгибается против часовой стрелки от юго-западного входа к северо-восточному. Гнилые деревянные крепи подпирают южную стену, но там, где подпорки раскрошились, сквозь породу сочится вода Путевой реки. Южная половина тоннеля затоплена на пять футов глубиной. Лишь трехфутовый гребень каменных обломков у северного выхода удерживает поток от затопления соседних пещер.
Разобравшись с водным хищником (см. ниже), персонаж, исследовавший залу в течение 10 минут (СЛ 18 Знание: Инженерия или Горное дело, либо СЛ 20 Ремесло), осознаёт: крепи рушатся, и река вот-вот хлынет в катакомбы, что грозит катастрофическим обрушением всего центра Грейса. К счастью, времени достаточно, чтобы городские власти успели укрепить берег — если герои сообщат об угрозе.
Из-за поворота отчётливо доносятся звуки схватки в области A9.
Существо: В глубокой воде притаилась трёхфутовая исполинская нимфа стрекозы, заплывшая сюда за рыбой. Хищник подстерегает проходящих мимо, выбрасывая суставчатые челюсти из воды. Нимфа не нападает на нежить и существ с запахом падали (включая гонтлингов). Если у неё остаётся меньше 15 ПЗ, она уплывает в реку.
ИСПОЛИНСКАЯ НИМФА СТРЕКОЗЫ
СУЩЕСТВО 3
Pathfinder Monster Core 2 138
Инициатива: Скрытность +11
Награда: За обнаружение опасности затопления и доклад властям наградите отряд 120 Опыта.
A9. Двор кургана
Средняя 3
Эта циклопическая зала разительно отличается от диких пещер: стены здесь вытесаны из монолитного камня, а пол вымощен гранитными плитами. Вдоль стен под тускло мерцающими камнями ровными рядами выстроены каменные саркофаги. В дальнем конце западного ряда расколотый гроб лежит среди истлевших костей воина. На севере каменная лестница поднимается в верхнюю залу.
Саркофаги без надписей свезены сюда упырями из окрестных склепов в качестве кладовых.
Существа: При входе героев здесь гремит жестокая схватка между четырьмя упырями и парой вырвавшихся гонтлингов. Трое мертвецов уже упокоены на полу.
Если ПИ помогают упырям одолеть свиней и не нападают на нежить, уцелевшие мертвецы поднимают лапы, предлагая перемирие. Они признаются, что обвал на площади случился из-за их драки с вепрями: «Мы не хотели наводить шороху! Мы просто хотели жить спокойно и тихо лакомиться покойничками Грейса». Они обещают покинуть катакомбы, но предупреждают, что их вожаки на это не пойдут: «Ступайте наверх к Кретарку — он куда умнее нас!»
ГОНТЛИНГИ (2)
СУЩЕСТВО 2
Страница 122
Инициатива: Внимание +8; текущие ПЗ 40
УПЫРИ-ЛОВЦЫ (4) — СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 163
Инициатива: Внимание +7; текущие ПЗ 9
Сокровища: В нескольких саркофагах среди костей лежат наручи отражения снарядов, повязки могучих ударов +1, посох огня и разящее копьё +1. В расколотом саркофаге покоятся останки офицера Сияющего похода в полных латах с символом раздора на шее.
Награда: Если герои договорились с упырями, наградите их опытом как за победу в бою.
A10. Вход в мавзолей
Низкая 3
На вершине широкой лестницы пятнадцатифутовая каменная арка, украшенная резными пляшущими скелетами, открывает проход в прямоугольную залу. Шесть массивных гранитных колонн поддерживают свод двухэтажной высоты. Каменные двустворчатые двери с металлическими спиралями перекрывают дальний проход, однако сами спирали грубо исцарапаны и осквернены зубилами варваров.
Любой персонаж, изучивший Религию (или при СЛ 10 проверки Религии), узнаёт спираль Фаразмы. Критический успех показывает: знаки служили якорем для защитной ауры, отгоняющей нежить, но осквернение разрушило чары.
Существо: Старый костлявый упырь-багбир по имени Кретарк сидит у центральной колонны, безучастно слушая эхо шагов. Заметив отряд, он хрипит: «Вижу, вы только что из боя. Уже не терпится начать следующий?» Если герои не нападают, он приглашает их присесть и отдохнуть. Кретарк смертельно устал от междоусобиц: несколько месяцев назад узурпатор отобрал у него титул Примарха.
Кретарк начинает встречу безразличным. Улучшение его отношения до дружелюбного проверками Дипломатии или Запугивания заставляет его откровенно ответить на вопросы о себе, Екатерине («Она жива — Примарх держит её в своём логове») и узурпаторе Алендре.
При дружелюбном отношении Кретарк снимает засов с дверей и напутствует отряд: «Будьте осторожны. За дверями Алендре восседает на троне рядом с вашей девкой. Но прежде вам встретится Карексилия со своими прихвостнями. Она спит и видит, как свергнуть Примарха, особенно теперь, когда он решил пощадить пленницу».
Если он остаётся безразличным или герои принудили его угрозами, он преграждает путь и бьётся насмерть.
КРЕТАРК
СУЩЕСТВО 4
УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ УПЫРЬ НЕЖИТЬ НЕЧЕСТИВЫЙ
Мужчина, изгой упырь-багбир (Pathfinder Monster Core 162)
Внимание +9; ночное зрение, неточное нюх 30 футов
Языки Всеобщий, Гоблинский, Некрил
Навыки Акробатика +9, Атлетика +12, Запугивание +12, Обман +10, Скрытность +9
Сил +4, Лвк +1, Тел +3, Инт +1, Мдр +3, Хар +4
Предметы кираса, «Поцелуй Наследницы» (устрашающий разящий полуторный меч +1)
КБ 21; Стк +13, Реф +9, Воля +11
ПЗ 60, исцеление пустотой; Невосприимчивость кровотечение, паралич, потеря сознания, смерть, яд, болезнь
Реактивный удар 
Зловоние (аура, обонятельный) 10 футов, как у упыря, но СЛ 18
Скорость 25 футов, рытьё 5 футов
Ближний бой
«Поцелуй Наследницы» +13 (магический, двуручное d12), Урон 2d8+6 рубящий
Ближний бой
челюсти +12, Урон 2d8+6 колющий
Ближний бой
коготь +12 (быстрое), Урон 2d6+6 рубящий плюс Захват
Пожирание плоти
(манипуляция) как у упыря, 3d6
Устрашающий рык
(концентрация, эмоция, страх, ментальный, визуальный) Кретарк рычит и буравит взглядом видимое существо в пределах 30 футов, совершая попытку Деморализации; он не получает штрафа, если существо не знает его языка. Напуганное этим рыком существо становится застигнутым врасплох до начала своего хода.
Шёпот упыря
(аудиальный, лингвистический, оккультный) как у упыря, но СЛ 21
Знание могил (оккультный) как у упыря, модификатор навыка +12
Атака исподтишка Кретарк наносит дополнительно 1d6 точного урона существам, застигнутым врасплох.
Быстрый прыжок
(перемещение) как у упыря
Награда: Полуторный меч Кретарка — тот самый «Поцелуй Наследницы» Якиви Риндикса. За возвращение клинка законному владельцу наградите героев 40 Опыта.
A11. Молельный зал
Средняя 3
Если бы не приглушенные звуки струнной музыки, доносящиеся из-за золоченых дверей на востоке, этот гранитный молельный зал утопал бы в могильной тишине. На севере широкая лестница поднимается на несколько ступеней и упирается в глухой завал из древних кирпичей и обломков статуй. Черный полированный гранит пола по-прежнему блестит, а барельефы на стенах изображают битвы времен Сияющего похода. На западе разбитая статуя богини-воительницы лежит возле своего пьедестала.
Знаток Религии (СЛ 10) решит, что разбитая статуя изображала смертную Иомедэй времён Сияющего похода, но критический успех раскрывает правду: изначально изваяние изображало Аразни и лишь позже было грубо переделано под Иомедэй.
Звуки скрипок из-за золочёных дверей накладывают ситуативный штраф –1 на все проверки Внимания, основанные на слухе.
Существа: Троица упырей во главе с эльфийкой Карексилией шепчется посреди залы, замышляя расправу над обитателями тронного зала. Заметив отряд, предводительница замирает с голодным оскалом.
Если герои мирно разошлись с Кретарком, Карексилия готова к переговорам. Улучшение её отношения до дружелюбного побуждает её предложить союз против Примарха. Она неохотно соглашается отдать Екатерину, но лишь при благосклонном отношении позволит героям унести сокровища из области A12. Возврат найденного дневника из области A4 смещает её отношение на одну ступень в сторону благосклонного.
В противном случае заговорщики атакуют: Карексилия начинает с тьмы и наносит удары исподтишка.
КАРЕКСИЛИЯ
СУЩЕСТВО 3
УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ УПЫРЬ НЕЖИТЬ НЕЧЕСТИВЫЙ
Женщина, эльф упырь-заговорщица
Внимание +7; ночное зрение
Языки Всеобщий, Эльфийский, Некрил
Навыки Акробатика +9, Воровство +9, Общество +8, Обман +9, Оккультизм +10, Скрытность +9
Сил +1, Лвк +4, Тел +2, Инт +3, Мдр +0, Хар +4
Предметы стёганый доспех, короткий меч +1
КБ 19; Стк +9, Реф +11, Воля +7
ПЗ 42, исцеление пустотой; Невосприимчивость кровотечение, паралич, потеря сознания, смерть, яд, болезнь
Зловоние (аура, обонятельный) 10 футов, как у упыря, но СЛ 17
Скорость 30 футов, рытьё 5 футов
Ближний бой
короткий меч +12 (быстрое, волшебное, фехтовальное, универсальное Р), Урон 1d6+3 колющий
Ближний бой
челюсти +8, Урон 1d10+3 колющий
Ближний бой
коготь +8 (быстрое), Урон 1d6+3 рубящий плюс Захват
Врождённые оккультные заклинания СЛ 20, атака +12; 2 круг тьма; 1 круг тёмные нити; Фокусы (2 круг) пустотное искажение
Пожирание плоти
как у упыря, 2d6
Шёпот упыря
СЛ 20
Знание могил модификатор навыка +10
Атака исподтишка 1d6 точного урона по застигнутым врасплох
Быстрый прыжок
как у упыря
УПЫРИ-ЛОВЦЫ (2) — СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 163
Инициатива: Внимание +7
Сокровища: В тайнике у подножия пьедестала разбитой статуи (СЛ 20 Внимания для обнаружения) спрятаны два свитка (избавление от недуга 3 ранга и кризис веры) и амулет защиты от проведения энергии.
Награда: За вербовку Карексилии наградите отряд 40 Опыта.
A12. Логово Примарха
Тяжёлая 3
Эта великолепная круглая зала сверкает белым гранитом с позолотой. Бледные стены взмывают на пятнадцатифутовую высоту к куполу свода. Шесть каменных саркофагов с изваяниями витязей расставлены вдоль стен между декоративными вазами. Один саркофаг у северной стены распахнут, а его костяк заменен шелковыми перинами и подушками. Пышный круглый ковер цвета бычьей крови устилает центр зала, ведя к бархатной кушетке и величественной статуе воина в латах.
Прах остальных рыцарей упыри не тронули, сочтя истлевшие кости несъедобными.
Существа: Трое упырей-скрипачей услаждают слух Примарха Алендре, вальяжно раскинувшегося на бархатной кушетке. Екатерина прикована цепью к статуе: её лицо бледно, но полно решимости. Заметив героев, орк-упырь поднимается навстречу с омерзительной ухмылкой, а скрипачи умолкают, обнажая зубы:
«У нас гости, радость моя! — восклицает предводитель нежити, скалясь на прикованную пленницу. — Гости в моем тронном зале!»
Он распахивает объятья с приторным гостеприимством: «Проходите же! Я Алендре, и вы желанные гости в моей обители!»
С этими словами он поднимает пару массивных орочьих шеерубов. Осмотр Екатерины (СЛ 18 Медицина) показывает: её шея искусана, а лодыжка сломана.
Алендре обожает покрасоваться, что даёт ПИ шанс потянуть время. Успех в проверке Обмана, Дипломатии или Запугивания со СЛ 22 позволяет герою занять выгодную позицию Одиночным перемещением и получить ситуативный бонус +2 к броску инициативы соответствующим социальным навыком. В разговоре орк хвастается, что оставил Екатерину в живых ради её знаний инженерии, дабы преподнести ценный дар Шепчущему Деспоту в час его грядущего триумфа.
Насытившись речами, Алендре рычит: «Довольно пустых слов! Вы пришли сюда лишь затем, чтобы стать нашей трапезой!» — и бросается в бой. В драке он применяет Неистовую сечу обоими топорами против сильнейшего бойца, пока скрипачи нападают на заклинателей. При уничтожении вожака оставшиеся упыри в панике бегут.
АЛЕНДРЕ
СУЩЕСТВО 4
УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ УПЫРЬ НЕЖИТЬ НЕЧЕСТИВЫЙ
Мужчина, орк упырь-примарх
Внимание +9; ночное зрение
Языки Всеобщий, Халлит, Некрил, Орочий
Навыки Атлетика +12, Выживание +9, Запугивание +11, Религия +9
Сил +4, Лвк +1, Тел +3, Инт +2, Мдр +1, Хар +3
Предметы дублирующие кольца, дротики (4), кираса, орочий шееруб, разящий орочий шееруб +1
КБ 21; Стк +13, Реф +9, Воля +7
ПЗ 62, исцеление пустотой; Невосприимчивость кровотечение, паралич, потеря сознания, смерть, яд, болезнь
Реактивный удар 
Зловоние (аура, обонятельный) 10 футов, как у упыря, но СЛ 18
Скорость 25 футов, рытьё 5 футов
Ближний бой
орочий шееруб +13 (мощное, волшебное, орочье, размашистое), Урон 2d8+6 рубящий
Ближний бой
челюсти +12, Урон 1d10+6 колющий
Ближний бой
коготь +12 (быстрое), Урон 2d6+6 рубящий плюс Захват
Пожирание плоти
как у упыря, 3d6
Неистовая сеча
Требования Алендре удерживает в каждой руке по орочьему шеерубу; Эффект Алендре обрушивает шквал ударов обоими топорами. Он совершает две Атаки с текущим штрафом за последовательные атаки по одной цели (вторая атака получает штраф –2). При двух попаданиях урон складывается, а цель становится застигнутой врасплох до начала своего следующего хода.
Шёпот упыря
СЛ 21
Знание могил модификатор навыка +12
Быстрый прыжок
как у упыря
УПЫРИ-ЛОВЦЫ (3) — СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 163
Инициатива: Внимание +7
ЕКАТЕРИНА ТАШ — СУЩЕСТВО 3
УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ ЭЛЬФ ГУМАНОИД
Женщина, эльф инспектор
Внимание +12 (+15 для Поиска или Обыска); сумеречное зрение
Языки Всеобщий, Эльфийский
Навыки Атлетика +9, Дипломатия +12, Запугивание +13, Знание: Горное дело +11, Знание: Инженерия +13, Общество +12, Ремесло +12
Сил +1, Лвк +3, Тел +0, Инт +4, Мдр +3, Хар +0
Предметы разорванная одежда исследователя
Чутьё на ловушки Екатерина получает ситуативный бонус +1 к проверкам Внимания для обнаружения ловушек и природных опасностей, к КБ против атак ловушек и к испытаниям против них.
КБ 18; Стк +5, Реф +10, Воля +12
ПЗ 40 (текущие 5)
Скорость 30 футов
Ближний бой
кулак +12 (быстрое, безоружное, несмертельное, фехтовальное), Урон 1d4+4 дробящий
Предупреждение в последний миг
(аудиальный, концентрация, лингвистический) Условие видимое Екатериной существо активирует опасность; Эффект Екатерина замечает угрозу за мгновение до срабатывания и кричит предупреждение. Если цель слышит и понимает её, она получает ситуативный бонус +1 к КБ против атак этой опасности и к испытаниям против неё.
Сокровища: Вещи Екатерины свалены в углу у кушетки: магический кинжал +1, превосходный набор инженера (даёт бонус предмета +1 к проверкам Знания: Инженерия), потайной фонарь, отличный набор для ремонта и письменный прибор. Спасённая девушка дарит героям свой кинжал.
Награда: За спасение Екатерины и её возвращение в город наградите отряд 80 Опыта.
Завершение приключения
Когда ПИ одолеют упырей и освободят Екатерину Таш, возвращение на поверхность не составит труда — даже несмотря на сломанную лодыжку инженера. Если персонажи предложат разобрать завал, перекрывающий лестницу на кладбище из области A11, она настойчиво предостережёт от этого, посоветовав взамен укрепить преграду раствором и кирпичной кладкой снаружи. Проходя мимо области A8, Екатерина с глубокой тревогой обращает внимание на протекающую стену. Оказавшись наверху, если ПИ ещё не выяснили причину образования провала, инженер охотно объяснит городскому совету и Якиви, из-за чего произошла катастрофа.
У Екатерины есть два продуманных плана, призванных предотвратить новые вылазки снизу. Первый — и самый простой — наглухо запечатать все оставшиеся ходы в туннели со стороны Грейса и разрушить уцелевшие крепи, подпирающие стены подземелья. В таком случае воды Путевой реки затопят туннели и не позволят упырям, гремлинам и медвежьим тварям проникнуть в город. Однако этот вариант потребует колоссальных усилий по укреплению фундаментов большинства построек Грейса, чтобы провал и образовавшееся на его месте озеро не поглотили само поселение, не говоря уже об угрозе колодезной воде и орошению полей. Второй план (и её излюбленное решение) — направить вниз рабочую группу под охраной, укрепить крепи (особенно в области A8) и возвести постоянные конструкции для защиты оснований города. Сам провал следует засыпать грунтом и камнем из окрестных карьеров, а на городской площади высадить деревья, поскольку корни помогут связать и укрепить почву. Синерина также охотно выслушает любые предложения ПИ, но в конечном счёте выбор плана практически не повлияет на грядущие невзгоды Грейса.
Если ПИ сами не догадаются восстановить мавзолей, Екатерина подскажет эту мысль, заметив, что укрепление духовной защиты подземелий послужит защите города от чудовищных вторжений ничуть не меньше (а то и больше). Подробности этого долгосрочного начинания приведены в разделе «Восстановление мавзолея».
Вы можете позволить Екатерине присоединиться к ПИ в последующих странствиях, хотя она не покинет Грейс, пока положение дел под улицами города не будет тщательно исследовано, а отчёт не ляжет на стол властям. Екатерина не отличается боевой мощью (она изучена только в защите без доспехов и простом оружии), но способна оказать неоценимую помощь при преодолении ловушек и других опасностей. Либо же оставьте её на заднем плане: если ПИ когда-нибудь попадут в плен или потерпят поражение, инженер сможет отплатить спасителям долг жизни, организовав спасательный отряд и вызволив их из беды в самый последний миг.
Якиви в любом случае придёт в неописуемый восторг, если ПИ вернут ему камень последнего слова или его старый клинок, «Поцелуй Наследницы». Взглянув на оружие, ветеран поморщится при виде повреждённого символа Иомедэй на навершии, но пообещает мечу немедленно отдать его в починку. Если кто-то из ПИ проявит интерес к клинку, Якиви с радостью подарит его при условии, что тот продолжит разить врагов в бою, ведь самому старому воину уже вряд ли доведётся поднять его вновь. Получив камень, Якиви познакомит ПИ со своими приемными подопечными — Никко и Шорел Весрен (впечатлительными человеческими детьми). В задней комнате постоялого двора «Пепел» он покажет детям, как извлечь из камня воспоминания об их отце, а затем щедро отблагодарит героев: выставит выпивку за счёт заведения и предоставит кров, сытный стол и напитки как минимум на месяц вперёд.
Восстановление мавзолея
Древний мавзолей, исследованный героями в этом приключении (области A10–A12), был возведён столетия назад во времена Сияющего Крестового похода. Тогда он служил не только усыпальницей для павших воинов, но и убежищем для тех, кто искал спасения от наступающих орд нежити Шепчущего Тирана. На этот склеп, как и на многие другие тайные святилища, когда-то были наложены могущественные обереги, скрывавшие беженцев от взора рыщущих мертвецов, однако века запустения и кощунственные бесчинства захватчиков (включая упырей под предводительством Алендре) разрушили магическую защиту и божественное покровительство.
Укрепление туннелей и засыпка провала — работа мирская, её лучше доверить местным жителям, однако именно ПИ могут взять на себя благородный труд по восстановлению мавзолея. Если среди героев есть почитатели Фаразмы, Иомедэй или Аразни, намекните им, что подобное деяние способно укрепить духовную защиту подземелий от зловещих сил столь же надёжно, сколь труд инженеров защитит своды от будущих обвалов. Эту же мысль может подать Екатерина (или любой другой НИП по вашему выбору).
Если ПИ решат восстановить мавзолей, им предстоит выполнить четыре деятельности. Первую необходимо завершить в самом начале, а оставшиеся три можно выполнять в произвольном порядке. Поскольку все они представляют собой деятельности перерыва, это великолепное занятие для героев в промежутках между приключениями. Они могут вернуться к реставрации мавзолея позже и вовсе не обязаны завершать все задачи до перехода к следующему приключению в книге.
Восстановление мавзолея
ПЕРЕРЫВ МАНИПУЛЯЦИЯ
Первый шаг к восстановлению мавзолея — провести четыре дня за уборкой областей A10–A12: устранить мелкие повреждения, подновить росписи и, самое главное, расчистить ведущую на кладбище лестницу из области A11. Каждый дополнительный ПИ, помогающий в уборке, сокращает требуемое время на 1 день (вплоть до минимума в 1 день). Для этой первой задачи проверки навыков не требуются; если же сокровище в тайнике области A11 ещё не было найдено, герои автоматически обнаруживают его во время уборки.
ПИ могут перепоручить эту работу горожанам, но если они возьмутся за дело сами, то часы усердного труда в древнем склепе укрепят их дух и дадут каждому персонажу ситуативный бонус +1 к любым проверкам навыков при выполнении последующих шагов.
Когда мавзолей очищен от грязи, персонаж может потратить день на устранение физических повреждений спиральных оберегов в области A10 или статуи в области A11, либо на вознесение молитв о благословении Фаразмы над оберегами в A10 или саркофагами в области A12. Для этого требуются проверки Религии со СЛ 18 или Ремесла со СЛ 20, приносящие очки победы (GM Core 184). Набрав в общей сложности 8 очков победы, ПИ привлекают внимание Фаразмы, Аразни и других почитаемых ими богов: с этого момента мавзолей считается восстановленным и может послужить средоточием для ритуала освящения (эту задачу позже возьмёт на себя местный жрец). Однако непосредственной наградой для каждого ПИ, приложившего руку к реставрации, станет благосклонность богов.
Каждый ПИ удостаивается божественного вмешательства от определённого божества, как описано в книге Lost Omens Divine Mysteries на странице 33. Даруемый эффект соответствует младшему благословению Фаразмы: персонаж получает единовременный бонус состояния +2 к одной проверке, который можно применить уже после определения результата проверки (что способно повысить степень успеха). Если среди героев есть особо ревностный служитель иного божества, мастер может одарить его младшим благословением покровителя из книги Divine Mysteries.