5.0. Глава 5 - СЛАДКОЕЖКА

5.0. Глава 5 - СЛАДКОЕЖКА

изображение

СЛАДКОЕЖКА

изображение

Сладкоежка

Пекарня Дальмиры — местная достопримечательность, снабжавшая Грейс свежим хлебом и сдобой добрый десяток лет, — перешла под новое управление. Три месяца назад покупатели, явившиеся к привычному часу открытия, с удивлением обнаружили, что Дальмиры нигде нет. На запертой двери белела лишь приколотая записка: пекаря вызвали в Калифас по неотложным семейным обстоятельствам, и она отлучится «на некоторое время». Впрочем, поводов для беспокойства не было: уже на следующий день должна была прибыть её кузина Лармина, чтобы продолжить работу заведения.

И Лармина действительно прибыла, сделав передачу дел настолько гладкой, насколько это вообще возможно в столь сжатые сроки. Некоторые даже сочли новое руководство заметным шагом вперёд: Лармина печёт куда больше сладостей, чем прежняя хозяйка, и многие клянутся, что её сдобные булочки стали заметно мягче и ароматнее. Новая пекарь охотно раздаёт лакомства соседской детворе, снискав всеобщую любовь в округе. Несколько старых консерваторов всё ещё ворчат по привычке, но в целом горожане остались в полном восторге от богатого ассортимента.

Впрочем, благодушие жителей объясняется лишь тем, что никто не ведает тайны Лармины: на самом деле она — карга сладостей. Привлечённая давними бесчинствами карг в этих краях, она втайне охотится на речных путников, стараясь не привлекать внимания местных жителей. Её коварный замысел начался с налёта на водяную мельницу ниже по течению Путевой реки: ведьма захватила её владельцев, Дасвуренов — пожилую дварфийскую чету, десятилетиями моловшую зерно для всей округи. Затем Лармина выследила и похитила оставшуюся в одиночестве Дальмиру, оставила записку с оправданием своего отсутствия и уволокла пленницу на мельницу. Приняв облик услужливой кузины, карга на следующее же утро распахнула двери пекарни. До сих пор её козни оставались незамеченными, и три лодки с путешественниками уже угодили в расставленные сети, однако даже сама злодейка понимает: разоблачение — лишь вопрос времени, и рано или поздно жители Грейса догадаются об обмане и дадут отпор.

С чего начать

Это приключение начинается на городской площади Грейса в разгар шумного ярмарочного дня. Чтобы задать тон происходящему, прочтите или перескажите следующее:

В базарный день лавки открываются ни свет ни заря. Окрестные торговцы распахивают настежь двери лавок и ставни окон, выходящих на городскую площадь, а приезжие крестьяне и ремесленники с раннего утра расставляют деревянные лотки вдоль вымощенных булыжником улочек в самом сердце городка. Вскоре на площадь со всех концов Грейса и дальних хуторов стекаются покупатели, собираясь в бурлящую толпу зевак, торговцев и бродячих менестрелей, развлекающих прохожих незатейливыми куплетами.

У каменного фонтана в центре площади на краю чаши балансирует бойкая светловолосая девушка-аюварин. Размахивая сочными сливами в обеих руках, она звонко зазывает покупателей: «Спешите на ярмарку! Две сливы за три медных, налетайте, пока не расхватали!» У её ног стоит плетёная корзина с фруктами, к которой прислонена дощечка: «Фрукты фермы Фингейл».

У дверей пекарни Дальмиры нынешняя хозяйка — не сама Дальмира, а её кузина, пышная женщина средних лет с доброй открытой улыбкой — лавирует между столиками, раздавая подносы со свежевыпеченным хлебом и пышными пирожными истомившимся посетителям. Она заговорщически подмигивает пробегающему мальчугану, украдкой достаёт из кармана фартука румяное печенье и суёт ему в руку, после чего спешит обратно за прилавок к новым покупателям.

На углу неподалёку коренастый дварф-медник выгружает из повозки звенящие начищенные кастрюли, занимая свободный пятачок для торговли. Вскоре к нему подтягиваются местные хозяйки: прицениться к новой утвари или отдать в починку помятые котелки.

Отовсюду доносится гомон оживлённой ярмарки, и воздух звенит от смеха, торгов и дружеских пересудов.

К этому моменту своих странствий ПИ наверняка снискали славу людей, способных разрешить любые беды. Именно поэтому местный шериф Джиндел Макрой (проницательная женщина-человек шериф 6) обратилась к отряду с деликатной просьбой: присмотреть за порядком на сегодняшней ярмарке, чтобы помочь совладать с наплывом незнакомцев и избежать беспорядков. К счастью, предосторожность кажется излишней — день идёт своим чередом. Джиндел неспешно прогуливается вместе с героями среди торговых рядов и как раз с облегчением замечает, что праздник проходит мирно, как вдруг к ним обращается взволнованный горожанин.

Крепкая ладонь осторожно перехватывает запястье Джиндел, останавливая её на полушаге. «Прошу прощения, госпожа шериф, но я должен спросить. Вы ничего не слыхали о Дасвуренах в последнее время? Хоть кто-нибудь слышал?»

Говорящий — гном в потрёпанных кожаных доспехах, с луком за спиной и лесными листьями, искусно вплетёнными в густые тёмно-зелёные волосы. Джиндел озадаченно хмурится: «О мельниках? Да вроде бы нет. А что стряслось?»

«Я нынче утром охотился возле мельницы и услыхал неладное — колесо скрипит и грохочет так, будто сейчас развалится. Арвент бы в жизни не допустил такого безобразия». Охотник нервно переминается с ноги на ногу, и тревога на его лице усиливается. «Да и следы я приметил. Я, конечно, не знаток, но... смахивает на багбиров. А из тех, с кем я толковал, Дасвуренов уже несколько недель никто в глаза не видывал. Мне... мне сдаётся, там творится что-то недоброе».

Сергей (внимательный небинарный гном охотник 3) держится особняком даже для гнома, но слывёт осторожным, рассудительным и надёжным следопытом — не из тех, кто станет сочинять небылицы. Джиндел на мгновение задумывается, а затем обращается к ПИ с просьбой проверить эти подозрения (если только герои сами не вызовутся помочь). Ниже приведены вероятные вопросы персонажей и ответы на них.

Кто такие Дасвурены? Джиндел поясняет: «Арвент и Моннери Дасвурен держат водяную мельницу в паре миль вниз по течению реки. По правде сказать, они всегда жили затворниками, так что их долгое отсутствие никого особо не удивляло. Прежде чем ломиться к ним, не помешает порасспрашивать народ в городе. В Грейсе живёт сестра Арвента — можете заглянуть к ней, хотя они уже сто лет не ладят. А ещё в город как раз должна была вернуться Элида, девушка, которая развозит муку».

С чего ты взял, что там багбиры? Сергей пожимает плечами: «Следы на грязи. Клочья шерсти на кустах. Специфический душок. Я, повторюсь, не великий знаток чудовищ. Могу показать на карте тропы, и вы сами во всём убедитесь».

Почему ты сам не заглянул на мельницу? Сергей вскидывает ладони: «Я охотник, друзья, а не рубака. Я могу подстрелить зайца или оленя, но багбиры? Будь там они, мне бы пришёл конец, и предупредить город было бы некому. Рад буду ошибиться, но нутром чую беду».

Сбор сведений

У ПИ нет строгого ограничения по времени на расследование, хотя шериф настоятельно советует выступить к мельнице не позже следующего утра. Это оставляет героям как минимум 6 часов на Сбор информации и необходимые приготовления до того, как сгустятся сумерки, закроются лавки, а горожане разойдутся по домам к ужину. Кроме того, в городе есть несколько ключевых жителей, с которыми персонажи могут побеседовать: отказ от разговора с ними не сорвёт расследование, но повлияет на сюжетную награду в ОЭ (страница 77).

Помимо расспросов ключевых очевидцев, описанных ниже, ПИ могут последовать совету Джиндел и разузнать новости прямо на ярмарке. Это позволит узнать кое-что о Дасвуренах и местной жизни. Персонаж, преуспевший в проверке Знания: Грейс со СЛ 13, Дипломатии со СЛ 16 для Сбора информации или Общества со СЛ 17 для того, чтобы Вспомнить информацию, узнаёт один ранее неизвестный слух из списка ниже. При критическом успехе герой узнаёт два факта, а при критическом провале слышит вздорную сплетню по вашему выбору.

  • Водяная мельница вниз по реке стоит уже без малого столетие: её возвёл ещё отец Арвента Дасвурена. Сам Арвент с супругой Моннери унаследовали дело около сорока лет назад, когда отец скончался от болезни.
  • Кирнак Лудильщик, странствующий медник, в прошлый свой приезд устроил грандиозный дебош в таверне постоялого двора «Пепел». Дело кончилось тем, что его выставили за дверь и запретили появляться на пороге. Якиви Риндикс (радушный мужчина-человек трактирщик 4) утверждает, что Кирнак напился до бесчувствия и лез в драку, однако сам лудильщик уверяет всех подряд, будто Якиви банально зажал плату за набор столовой посуды.
  • В городе не нахвалятся на расширившийся выбор сладостей и отменный вкус хлеба в пекарне Дальмиры с тех пор, как три месяца назад у прилавка встала её кузина Лармина. Впрочем, некоторые считают неприличным чересчур бурно восторгаться переменами, помня о том, как спешно Дальмире пришлось бросить дело и уехать к больной родне в Калифас.
  • Мельница никогда не предназначалась для постоянного жилья: при жизни отца Арвента семья жила в городе и сама возила зерно туда и обратно, встречаясь с фермерами на рынке и купцами у пристани. Однако около пятнадцати лет назад Арвент с Моннери насовсем перебрались на мельницу после громкой ссоры Арвента с родной сестрой Ориваной.
  • Старик Фингейл годами отправлял в город внучку Анаис торговать садовыми фруктами, но за последние месяцы её прилавки оскудели от целого воза до одной корзины. В народе зашептались, будто сады захирели или сам дед слёг, оставив девчонку выкручиваться в одиночку. (Этот слух ложен: почти весь урожай уходит по новому выгодному контракту зеленщику в Анакторию. Но Анаис охотно поддерживает сплетню: жалость покупателей отлично поднимает продажи.)
  • Никто в городе толком не знает, из-за чего именно разругались Арвент и Оривана Дасвурен, но брат с сестрой до сих пор питают лютую взаимную обиду. Раз в два месяца Моннери приезжает в Грейс за покупками и обычно заглядывает к Ориване, однако сам Арвент не молвил с сестрой ни единого слова уже больше десяти лет.

Зацепки от возницы

ПИ могут отыскать Элиду Картрайт (сдержанная женщина-полурослик возница 3) у конюшен «Яблоня», где она как раз отмывает от грязи старшего из двух своих упрямых мулов. Рядом стоит небольшая, но добротная повозка, на которой она развозит почту и купеческие тюки, а второй мул лениво жуёт сено в стойле.

Последние недели Элида провела в разъездах и не имеет понятия, кто такие герои и зачем они к ней подходят. Мул под щёткой проявляет ещё меньше терпения, чем хозяйка: пользуясь тем, что полурослик отвлеклась, он норовит ухватить её зубами за чуб, пока девушка сердито не прикрикнет на скотину. Чтобы разговорить Элиду и услышать нечто большее, чем сухие односложные реплики, требуется проверка Дипломатии со СЛ 22 для Улучшения впечатления. Эту СЛ можно снизить на 2 за каждое из следующих действий героев:

  • Починить сломанное колесо повозки заклинанием починка предмета 2-го ранга либо успешной проверкой Ремесла со СЛ 15.
  • Успокоить норовистого мула успешной проверкой Природы со СЛ 16 для Команды животному и помочь вознице отмыть его.

Проверку Дипломатии для Улучшения впечатления можно повторять при необходимости, но после трёх неудачных попыток Элида окончательно теряет терпение, хлопает дверью конюшни и наотрез отказывается разговаривать с отрядом.

Если героям удаётся расположить её к себе, Элида подтверждает, что у неё действует постоянный договор с Дасвуренами: она забирает зерно у приезжающих на рынок крестьян, везёт его на мельницу, а готовую муку доставляет городским лавкам, пекарням и речным пристаням. Но контракт этот сезонный: с прошлого года на мельнице она не бывала, поскольку крестьяне начнут свозить урожай пшеницы только через месяц. Сплетни о семье она отметает, заявляя, что чужие дрязги её не касаются, и отзывается о стариках как о «нормальных работягах» и «людях её склада» — то есть таких, кто ведёт дела честно и не тратит попусту время на пустую болтовню.

Если ПИ упомянут о причинах расспросов или поинтересуются, не замечала ли она чего странного на трактах за городом, Элида на миг задумывается и припоминает: за последние месяцы на реке между Грейсом и Калифасом бесследно пропало несколько купцов. Последним был её приятель, аюварин по имени Тейнор Белзиз. Они распрощались в Грейсе, уговорившись пропустить по кружке в Калифасе через две недели, но торговец так и не объявился. Элида не думает, что исчезновения связаны с мельницей, но мельница стоит прямо у воды, так что сочла нужным упомянуть об этом.

Семейная драма

Сестру Арвента, Оривану Дасвурен (упрямая женщина-дварф садовница 3), можно найти в её скромном домике с пышным садом и ухоженной теплицей. Когда герои стучат, она открывает дверь в рабочем фартуке, только что смыв садовую землю с натруженных рук.

Одно лишь упоминание о брате заставляет её помрачнеть. Любой из ПИ должен преуспеть в испытании Реакции со СЛ 15, чтобы перехватить дверь прежде, чем дварфийка захлопнет её перед носом; если все герои проваливают испытание и кто-то получает критический провал, неудачник получает 1d4 дробящего урона от прищемленных дверью пальцев. Если удержать дверь не удалось, убедить Оривану отпереть замок требует успешной проверки Дипломатии со СЛ 16. Замок на двери хлипкий (две проверки Воровства со СЛ 15 либо Атлетика со СЛ 18 для Ломания), но попытка вломиться силой увеличивает все последующие СЛ взаимодействия с Ориваной на 5.

Когда хозяйка соглашается выслушать гостей, разговорить её о брате требует второй проверки Дипломатии со СЛ 18; эту СЛ можно снизить на 2, если упомянуть Моннери. При успехе Оривана надолго замолкает, тяжело вздыхает, просит подождать минутку и скрывается в доме. Вскоре она возвращается.

Оривана выходит на крыльцо, баюкая на руках рыжеватого хорька. «Это Морковка, — глухо роняет она, почёсывая зверька за ухом, пока тот прячет мордочку в складках фартука. — Любимец Моннери, из того же помёта, что и мой Рекс. Невестка частенько приносила его ко мне поиграть. А вот это... — она поднимает старое потускневшее серебряное кольцо с изумрудом размером с грецкий орех. — Вот из-за этого мы с братом и не разговаривали целых пятнадцать лет.

Матушка завещала кольцо мне. Я к безделушкам равнодушна, так что оно лежало вместе с батиными пожитками на мельнице, покуда Арвент не затеял перестройку под жилые комнаты. И пропало. Я была уверена, что он его втихаря загнал скупщикам. Как же я тогда взъярилась! — она крутит кольцо в пальцах, заставляя грань тускло блестеть на свету. — И представьте моё изумление, когда нынче утром Морковка прибился ко мне: грязный, дрожащий, забился в теплицу погреться... а на шее на шёлковой ленте повязано это кольцо.

Ума не приложу, что всё это значит. Знаю только одно: братец мой чересчур горд, чтобы не прийти лично и не ткнуть мне этой пропажей в лицо... кабы только мог».

В действительности Арвент отправил хорька с кольцом как отчаянную мольбу о помощи, надеясь, что смышлёный зверёк доберётся до Ориваны. Персонаж, способный общаться с животными, может расспросить Морковку. Хорёк хвастлив и склонен расписывать свои подвиги в пути во всех красках: героям придётся хвалить его смелость, угощать кусочками варёной курятины и мягко возвращать к теме разговора. Зверёк помнит, что на мельницу напали «большие волосатые великаны» (багбиры): он забился в бороду Арвента, пока стариков уводили в подвал. Арвент успел привязать кольцо к ошейнику хорька и выпустил питомца на волю в надежде на спасение.

Охотничья тропа

Сергей может указать героям путь к охотничьей тропе, где были найдены следы, но идти с отрядом наотрез откажется: следопыт не желает мешать расследованию и боится стать обузой в настоящей схватке. Поход по нехоженой тропе занимает около часа и требует успешной проверки Выживания со СЛ 15. При провале отряд сбивается с пути и забредает в заросли дикой ежевики: герои получают 1d4 колющего урона от острых шипов, после чего выпутываются из колючек и выходят на верную дорогу.

Идя по тропе, ПИ могут совершить проверку Природы со СЛ 14, Выживания со СЛ 16 или Внимания со СЛ 18, чтобы обнаружить следы багбиров. Преуспевший в проверке Природы находит клочья жесткой бурой шерсти на ветвях (критический успех позволяет опознать шерсть багбиров). Преуспевший в проверке Выживания находит в грязи следы когтистых двуногих и одного Большого существа с человекоподобными ступнями (при критическом успехе следопыт точно определяет: двое или трое багбиров и один огр).

Каждый герой, преуспевший в проверке Внимания, замечает на земле яркую самодельную бусину (при критическом успехе — полдюжины). Бусины слеплены из глины и цветного стекла, всевозможных форм и оттенков. Пока неясно, откуда они взялись, но герои узнают их тайну при встрече с Зини в области A2 (страница 78).

Персонажи, способные говорить с растениями или зверями, могут опросить необычных свидетелей. Деревья поведают, что мимо прошагали шестеро путников: большинство ступали мягко, но верзила безжалостно ломал ветви и крушил подлесок (однако сломанная ветка вяза теперь даёт больше солнечного света молодняку, за что кусты ему даже признательны). Белки и лесные птицы видели гоблина, трёх или четверых волосатых гоблинов и великана. Великан со всего маха толкнул мелкого гоблина о ствол дерева, и от страха с того посыпались блестящие камешки (бусины, которые зверушки с разочарованием сочли несъедобными). Если подкупить лесных обитателей угощением или улучшить их отношение проверкой Дипломатии со СЛ 11, они охотно проведут героев по следу вплоть до следующего столкновения, дав отряду преимущества деятельности Дозор перед схваткой с липкой гончей.

Приторно-липкая странность

Ничтожная 3

Финальной зацепкой в лесу становится узкая тропинка, ответвляющаяся от основной охотничьей стези: земля и кустарник вдоль неё заляпаны вязкой, сладко пахнущей красно-бурой жижей, которая в густых лужицах кажется совсем чёрной. Персонаж, изученный в Знании: Кулинарии или преуспевший в проверке Ремесла со СЛ 12, опознаёт патоку — тёмный сахарный сироп. Любой герой может вести отряд по этому сладкому следу проверкой Знания: Кулинарии со СЛ 15, Выживания со СЛ 15 или Скрытности со СЛ 18 (с учётом бонусов за еду от способности гончей «Липкие лапы» на странице 125); успех в любой из проверок делает монстра застигнутым врасплох на первый раунд боя.

Для этого боя подойдёт любая лесная карта с деревьями и прогалинами, например Pathfinder Flip-Mat: Forest Multi-Pack.

Существо: В конце тропы герои находят источник сиропа: приторно пахнущую живую слизь, по консистенции напоминающую нечто среднее между плотным желе и влажным пирогом, вылепленную в грубую форму охотничьего пса. Лармина сотворила этих липких ирисковых фейских гончих в качестве верных стражей, но этот пёс отбился от стаи, плетущейся за багбирами, и заблудился в чаще. Не признавая в героях свою хозяйку, гончая немедленно бросается в атаку и дерётся до полного уничтожения.

ЛИПКАЯ ИРИСКОВАЯ ГОНЧАЯ СУЩЕСТВО 2

Страница 125

Инициатива Внимание +6

Награда: Помимо опыта за победу над гончей, ПИ получают 40 ОЭ за разговор с Ориваной, 40 ОЭ за беседу с Элидой и 60 ОЭ за завершение поисков в городе и на охотничьих тропах.

A. Водяная мельница

Водяная мельница, построенная отцом Арвента Дасвурена и ныне управляемая самим мельником и его женой, расположена примерно в трёх часах пути от города по извилистой грунтовой дороге, на противоположном берегу Путевой реки. В настоящее время её захватила шайка багбиров, служащих Лармине в обмен на право забирать себе пожитки несчастных жертв, похищаемых для ведьмы.

Коварная схема устроена так: в Грейсе Лармина высматривает добычу среди путешественников, проплывающих мимо городка на лодках, выбирая небольшие судёнышки, идущие вниз по течению с экипажем не более трёх человек. Избранным жертвам ведьма преподносит «прощальный подарок» — невероятно ароматную сдобную булочку с лавандой и розмарином. Её приспешники-багбиры чуют этот характерный запах за полмили — даже по дыханию того, кто съел булку несколько часов назад. Почуяв аромат, разбойники подают знак своему предводителю — Эзар (жадная женщина-огр обжора 5). Когда лодка равняется с мельничным помостом, великанша швыряет абордажный крюк, подтягивает судёнышко к берегу, а багбиры бросаются в воду и хватают ошеломлённых пленников.

Таким путём багбиры захватили для карги сладостей уже три лодки. Почти все пассажиры встретили ужасную смерть. В живых остался лишь последний пленник — купец Тейнор: Лармина сочла его «слишком тощим» для сытного обеда и велела багбирам «откормить» бедолагу. Тейнор заперт в подвале мельницы вместе с четой мельников (стариков держат в живых, потому что без них чудовища не умеют чинить и запускать мельницу) и самой Дальмирой: из настоящей хозяйки пекарни карга намерена выбивать новые письма, пока окончательно не закрепит за собой права на лавку.

Мельница представляет собой одноэтажное деревянное строение на высоком каменном фундаменте, врезанном в крутой берег реки. Высота единственного яруса составляет 20 футов, в каждой стене прорезано несколько небольших слуховых окон. Все двери деревянные и не заперты, если не указано иное. Карта мельницы приведена на странице 76.

A1. Перед мельницей

Низкая 3

Снаружи скромная мельница у кромки воды выглядит вполне обыденно. Массивное деревянное колесо мерно вращается под напором течения, а из каменной трубы вьётся дымок, слабо пахнущий горелым мясом. Вдоль реки тянется деревянный помост, от которого над желобом водяного колеса отходит узкий мостик, облегчающий ремонт и очистку лопастей от нанесённого плавника.

Герои подходят к мельнице с севера — по старой лесной дороге или по прибрежной тропе. Если не задерживаться на открытом месте, подобраться к зданию незамеченными для часовых (см. ниже) не составит труда: у отряда есть время спланировать действия. С северной стороны дверей нет. Громкий скрип и плеск водяного колеса отчётливо слышны даже с того берега; персонаж, преуспевший в проверке Выживания со СЛ 12, с расстояния понимает, что шум воды с лихвой заглушит звуки шагов (и даже звуки схватки, если не поднимать крика).

Двустворчатые ворота в область A5 предназначены для погрузки зерна в повозки; они приподняты на 5 футов над землёй (чтобы ссыпать зерно прямо в кузов) и сейчас заперты изнутри на массивный брус. Хотя их можно высадить силой (Твёрдость 10, 40 ПЗ, ПП 20), персонаж при осторожной проверке поймёт, что грохот взлома поднимет на ноги весь дом. Дверь в область A2 расположена на верху короткого деревянного крыльца и не заперта.

Существа: Двое багбиров-бродяг несут караул снаружи. Одна раздражённо шагает взад-вперёд у помоста, а второй устроился на ступеньках крыльца, ковыряя в зубах щепкой. Обоим велено хватать любого, кто приблизится к мельнице, но за несколько дней дежурства они не встретили ни души. Разбойники скучают, легко отвлекаются на шорохи и жаждут драки. ПИ могут воспользоваться этим и выманить одного или обоих стражей к мосткам (область A1a) проверкой Обмана со СЛ 15. Если разделить дозорных, шум водяного колеса заглушит звуки боя для оставшегося багбира. В конце каждого раунда оставшийся часовой совершает проверку Внимания со СЛ 25, чтобы услышать шум схватки; с каждым раундом эта СЛ снижается на 2, а спустя 4 раунда багбир из любопытства сам идёт проверить напарника.

В начале своего второго хода в бою багбир-бродяга свободным действием издаёт предупреждающий рёв товарищам в области A5. Однако если его заманили на мостки (область A1a), грохот водяного колеса заглушает вопль и не даёт поднять тревогу.

БАГБИРЫ-БРОДЯГИ (2) СУЩЕСТВО 2

Pathfinder Monster Core 47

Инициатива Внимание +7

A2. Прихожая

Передняя сложена из тех же простых сосновых брёвен, что и внешние стены мельницы. Единственным убранством служат клочья паутины высоко под балками да побитая молью дорожка, которую выбивают от силы раз в десятилетие. Простые деревянные двери ведут на север, юг и запад, а вдоль восточной стены выстроился ряд пустых бочек.

Друг среди бусин: Войдя в прихожую, любой ПИ, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 16, замечает на дощатом полу две-три яркие бусины, точь-в-точь похожие на те, что попадались на охотничьей тропе (страница 75). Цепочка бусин ведёт к бочкам у стены; при проверке Внимания со СЛ 20 герои слышат тихое шуршание из одной из них.

Заглянув в бочку, отмеченную буквой «З» на карте, прочтите или перескажите следующее:

На дне бочки среди высохших ошмётков сморщенных солёных огурцов скорчилась перепуганная гоблинша, обхватив дрожащими ручонками колени. Разномастные цветные бусины, косо пришитые к её засаленной одежде, дробно стучат друг о друга. Завидев чужаков, бедняжка судорожно всхлипывает и заливается слезами:

«Простите! Простите меня! Я не хотела опять сжечь похлёбку! Пожалуйста, миленькие, только не дерите уши!»

Зини (забитая женщина-гоблин мусорщица 1) кочевала с небольшим гоблинским табором, пока месяц назад по несчастью не угодила в лапы багбиров во время сбора ягод в лесу. Разбойники силой заставили Зини «вступить» в шайку, превратив в служанку для грязной работы на мельнице. Злодеям доставляет особое удовольствие издеваться над гоблиншей, когда та неуклюже возится с инструментом, рассчитанным на «долговязых».

Герои могут успокоить Зини ласковым тоном или просто подождать пять минут, не проявляя враждебности, пока та не поймёт, что бить её никто не собирается. Изначально Зини недружелюбна к отряду (из страха, а не по злобе), но её отношение можно быстро изменить успешными проверками Дипломатии со СЛ 17 для Улучшения впечатления, вернув найденные бусины (её любимые сокровища) или пообещав вызволить из плена. Последние два действия повышают отношение Зини на одну ступень каждое.

Став хотя бы дружелюбной, Зини рассказывает свою историю и признаётся, что спряталась в бочке от помощника главаря, Гриззла (область A5), после того как нечаянно сожгла обед в кухне (область A3).

Став услужливой, гоблинша охотно отвечает на любые вопросы о шайке и роли разбойников в замысле Лармины. Зини известно всё, что описано во вступлении к мельнице, кроме имени «главной госпожи», её городского укрытия и облика. Она знает, что в банде четверо багбиров (включая Гриззла, который «злее и подлее остальных троих»), а верховодит ими огриха Эзар, о которой гоблинша говорит с неподдельным ужасом: «Я к ней и близко не подхожу! Она грозилась смолоть мои косточки в муку на лепешки! Сама так сказала!»

ЧТО ЕСЛИ ОНИ СЪЕДЯТ ПРЯНИК? Игроки порой совершают откровенно безрассудные поступки просто ради любопытства. Если игрок изъявит желание попробовать на вкус часть тела сопартийца, превратившуюся в имбирный пряник под действием «Горько-сладкого сюрприза», мягко напомните ему: хотя само превращение снимается зельем из ледника или заклинанием избавление от недуга 2-го ранга, исцеляющая магия для отращивания утраченных конечностей (вроде заклинания регенерация 7-го ранга) далеко превосходит возможности героев в этой книге, и достать её в обозримом будущем будет невозможно. Если они всё равно упорствуют — что ж, это станет ценным жизненным уроком. Откушенные или съеденные части тела невозможно восстановить обычными методами снятия превращения, и связанные с этим штрафы останутся навсегда (хотя мастер может позволить смягчить их подходящим протезом).

Будучи услужливой, Зини также обязательно предупредит героев о пленниках в подвале и злых чарах на люке (область A3). Она предупреждает, что для снятия чар нужны три «мармеладки-тянучки» (круглые сладости размером с кулак), иначе заклятие «превратит героев в пряники». Где спрятаны сладости, она точно не знает, но уверена, что они у багбиров, и готова показать сам люк в кухне.

Зини предпочтёт сидеть в бочке, пока отряд зачищает мельницу. Впрочем, если её попросят, она может пойти следом, стараясь держаться позади и прячась от врагов. Исключение она сделает лишь для Гриззла и Эзар: ради них она копит едкие оскорбления. Против этих врагов она применит способность «Сдерживаемая насмешка» и, быть может, метнёт пару пуль из пращи из-за укрытия.

ЗИНИ СУЩЕСТВО 1

УНИКАЛЬНЫЙ МАЛЕНЬКИЙ ГОБЛИН ГУМАНОИД

Вариация гоблина-диверсанта (Pathfinder Monster Core 174)

Внимание +5; ночное зрение

Навыки Акробатика +6, Атлетика +6, Обман +5, Скрытность +6, Выживание +5

Предметы собачий тесак, кожаный доспех, праща (10 пуль)

Ближний бой Одно действие собачий тесак +8 (быстрое, удар в спину, фехтовальное), Урон 1d6+3 режущий

Дистанционный бой Одно действие праща +8 (шаг дистанции 50 футов, перезарядка 1), Урон 1d4+1 дробящий

Сдерживаемая насмешка Одно действие (слуховой, эмоция, лингвистический, ментальный) Зини высмеивает Эзар или Гриззла, пока видит их в пределах 30 футов. Она совершает проверку Обмана с ситуативным бонусом +2 против КС Воли цели. Зини не может применить эту способность повторно против того же существа, пока не проведёт не менее 10 минут за обдумыванием нового достойного оскорбления.

Критический успех: как при успехе, но цель также получает 1d4+2 ментального урона.

Успех: цель становится застигнутой врасплох против следующей атаки союзника Зини до начала следующего хода гоблинши.

Провал: цель невредима.

Сокровище: В пустых бочках рядом с Зини хранились припасы, съеденные захватчиками. На дне одной из них завалялся камень лёгкой поступи, выпавший из кармана Гриззла.

Награда: ПИ получают 60 ОЭ за дружбу с Зини.

A3. Кухня

Низкая 3

Кухня скромных жилых покоев мельника тесна, но когда-то была уютной. На юге стол и стулья оттеснены к стене, а половичок отброшен в сторону, обнажая деревянный люк в полу с массивным железным кольцом. В северо-восточном углу стоит чугунная плита с приоткрытой дверцей духовки. В очаге под котелком тлеют угли, испуская струйку чёрного дыма в трубу. У восточной стены притулился набитый соломой ледник.

В котелке пригорели останки стряпни Зини из крысятины и оленины — блюдо безнадёжно испорчено.

Плита остыла, но внутри духовки полно золы. Тщательно просеяв пепел, персонаж обнаруживает мелкие хрупкие осколки костей. При успешной проверке Медицины или Выживания со СЛ 16 герой определяет, что кости принадлежали гному: это всё, что осталось от одной из первых жертв Лармины.

Дверь в область A4 заперта на врезной замок (три проверки Воровства со СЛ 20) и навесной амбарный замок на свежей проушине (четыре проверки Воровства со СЛ 25). Ключи от обоих замков носит при себе Эзар (область A6).

Люк в полу (отмечен буквой «Т» на карте) ведёт в подвал, где томятся Дасвурены, Дальмира и Тейнор. Однако прежде героям придётся совладать с мерзким проклятием Лармины.

Опасность: Люк и пол вокруг него расписаны двумя переплетёнными магическими кругами из белой глазури, которая не смазывается, не смывается и не отскабливается ножом. Ключами к обезвреживанию служат три затвердевших мармелада размером с кулак: один носит Гриззл (A5), второй — Эзар (A6), а третий спрятан в сокровищнице Эзар (A4).

ГОРЬКО-СЛАДКИЙ СЮРПРИЗ — ОПАСНОСТЬ 4

НЕОБЫЧНОЕ ПРОКЛЯТИЕ МАГИЧЕСКИЙ МАНИПУЛЯЦИЯ ПОЛИМОРФ Скрытность: СЛ 10; СЛ 22 Мистицизм или Оккультизм, чтобы разгадать формулу круга, не активируя реакцию. Описание: Магический круг из глазури намертво запечатывает крышку люка и калечит любого, кто посмеет коснуться её без трёх мармеладных ключей. Обезвреживание: Размещение трёх зачарованных мармеладов в верных узлах круга снимает чары. Определение нужных точек требует успешной проверки Мистицизма или Оккультизма со СЛ 20; при критическом провале само размещение сладостей вызывает реакцию «Злобное превращение». После снятия магии глазурь стирается обычной тряпкой. Злобное превращение Реакция Условие существо касается люка без предварительно расставленных мармеладных ключей; Эффект магический круг не даёт открыть створку и уродует плоть нарушителя. Сработавшее ловушку существо проходит испытание Стойкости со СЛ 18. Критический успех: нарушителя отбрасывает на 10 футов от люка и сбивает с ног, но в остальном он невредим. Успех: нарушителя отбрасывает на 10 футов от люка и сбивает с ног, а три пальца на одной из его рук превращаются в ломкий имбирный пряник. Он не может использовать оружие со свойствами двуручное или парное, пока действует превращение. Провал: как при успехе, но пряником становится вся кисть и часть предплечья. Существо становится неуклюжим 2 на всё время действия эффекта. Критический провал: как при провале, но превращению подвергается также нога жертвы. Существо получает ситуативный штраф –10 футов ко всем скоростям, становится замедленным 1 и застигнутым врасплох в дополнение ко всем вышеперечисленным эффектам. Сброс Если люк закрыт, а круги не тронуты, заклятие восстанавливается.

Сокровище: Среди костей в золе плиты герои находят кольцо чревовещателя.

Ледник пуст, если не считать стеклянной бутылочки с шипучим ярко-синим зельем. К горлышку привязана записка: на одной стороне нарисован пряничный человечек с подписью «На случай», а на обороте выведено «выпей меня». Это приторное зелье снимает пряничное превращение от «Горько-сладкого сюрприза».

Развитие событий: Обезвредив ловушку, ПИ могут спуститься в подвал и вызволить пленников (см. «Разгадка в подвале»).

Награда: За отключение ловушки и спуск в подвал ПИ получают 60 ОЭ.

A4. Спальня мельника

Некогда уютная спальня для двоих разграблена: добротная дварфийская кровать расколота пополам, а лоскутные одеяла изодраны когтями и зубами багбиров. Разбитые сундуки путников и пустые мешки свалены в кучу под широкой дырой в стене напротив двери.

Багбиры разломали постель из чистой злобы. Огриха Эзар пробила кулаком стену в главный мельничный зал, чтобы сваливать награбленное добро в тайник, куда может дотянуться только она сама. Маленькое или меньшее существо может Протиснуться сквозь брешь в область A6, но более крупным существам в неё не пролезть.

Сокровище: Главная находка среди награбленного — густо-фиолетовый мармелад размером с кулак (один из трёх ключей от люка в A3). Кроме того, здесь лежит мягкий фиолетовый шарф танцев с серебряными бубенцами, шляпа мага в виде франтоватой кожаной треуголки, два талисмана кристаллов мощи, подвеска плачущего ангела, малое зелье возмездия (огонь) и стрела сигнального выстрела, а также 472 зм в нескольких кошельках.

Помимо ценностей, логово завалено испорченными сладостями от Лармины и обглоданными костями птиц, зверей и гуманоидов.

A5. Склад припасов

Средняя 3

Вдоль стен громоздятся большие деревянные ящики: одни распахнуты, другие составлены в два-три яруса. Широкие ворота для погрузки зерна в повозки занимают южную стену.

В открытых ящиках лежат пустые мешки для муки, запасные детали для водяного колеса и инструменты.

Существа: Гриззл (злобный мужчина-багбир мучитель 3), правая рука главаря, отдыхает здесь вместе с самым свирепым багбиром-бродягой. Их готовность зависит от того, как ПИ обошлись с дозорными снаружи: если часовых сняли тихо, разбойники сидят на полу и пьянствуют, совершенно не ожидая нападения (они начинают бой распластанными и должны потратить действия на извлечение оружия).

Если же часовые подняли тревогу, Гриззл с подельником затаились среди ящиков: они бросают Скрытность на инициативу и начинают бой спрятанными.

Сокровище: За ящиками свалены обломки досок с гвоздями, канаты и рваные паруса — остатки трёх лодок, потопленных бандой. При Гриззле есть 43 зм и бархатный мешочек с ярко-красным мармеладом размером с кулак (ключ от люка в A3).

ГРИЗЗЛ СУЩЕСТВО 3

Багбир-мучитель (Pathfinder Monster Core 47)

Инициатива Внимание +8

ЭЛИТНЫЙ БАГБИР-БРОДЯГА СУЩЕСТВО 3

Pathfinder Monster Core 6, 47

Инициатива Внимание +9

A6. Мельничный зал

Средняя 3

Огриха Эзар облюбовала эту залу: это самая просторная комната на мельнице, к тому же великаншу завораживают мельничные жернова. Всё свободное от сна и еды время она забавы ради суёт между камней толстые брёвна и доски из пола, глядя, как они перетираются в щепу. Из-за этого механизм колеса едва не разваливается, скрипя на всю округу. Больше всего огриха любит молоть кости.

Дыра в стене спальни (область A4) позволяет ей доставать до тайника с добычей прямо из логова.

Существо: ПИ застают Эзар сидящей на корточках возле жерновов: она завороженно смотрит, как сук превращается в опилки. Завидев героев, огриха приходит в дикий восторг: этой добычей ей не придётся делиться с ведьмой, и она наконец-то сможет опробовать давнюю задумку — испечь лепешки из «костяной муки»!

ЭЗАР СУЩЕСТВО 5

УНИКАЛЬНЫЙ БОЛЬШОЙ ГИГАНТ ГУМАНОИД

Вариация элитного огра-обжоры (Pathfinder Monster Core 6, 250)

Внимание +8

Навыки Атлетика +14, Запугивание +10, Выживание +8

Сил +6, Лвк +0, Тел +4, Инт –2, Мдр +0, Хар –1

Предметы секира, кожаный доспех

КБ 20; Стойкость +16, Реакция +9, Воля +8

ПЗ 90

Липкие руки Сладкий налёт на рукояти придаёт Эзар мёртвую хватку: она получает ситуативный бонус +2 к КС Рефлекса против попыток Разоружить её.

Кариес Постоянное поедание сладостей разрушило зубы огрихи. Если она получает 10 или более дробящего урона от одной атаки или эффекта, она должна пройти испытание Стойкости со СЛ 25.

Успех: эзар вопит от боли, но в остальном невредима.

Провал: несколько зубов ломаются. Она получает штраф –2 к урону от Удара челюстями, а также к проверкам Атлетики при Захвате и способности Проглотить целиком. Штрафы длятся, пока Эзар не восстановит ПЗ до максимума.

Критический провал: как при провале, но зубов крошится так много, что штраф увеличивается до –3, и она получает 1d6 продолжительного урона от кровотечения.

Скорость 30 футов

Ближний бой Одно действие секира +16 (досягаемость 10 футов, размашистое), Урон 1d12+10 режущий

Ближний бой Одно действие челюсти +14, Урон 1d8+10 колющий плюс Захват плюс пир обжоры

Пир обжоры Если Эзар наносит урон живому существу Ударом челюстями, она получает 1d6 временных пунктов здоровья на 1 минуту.

Нападение обжоры Два действия Эзар Перемещается дважды и совершает Удар челюстями. При нанесении урона живому существу число временных ПЗ от «Пира обжоры» увеличивается до 2d6.

Липкая секира Реакция Условие Эзар попадает Ударом секиры по существу; Эффект липкое лезвие секиры пристаёт к телу жертвы. Эзар может попытаться Сместить или Сбить с ног цель на дистанции досягаемости секиры, даже не имея свободной руки. Либо она может отказаться от обоих манёвров, чтобы притянуть жертву прямо к своей пасти: в этом случае её безоружный Удар челюстями получает признак быстрое против этой цели до конца хода.

Проглотить целиком (атака) Маленький, 2d4+6 дробящий, Разрыв 18 (Pathfinder Monster Core 360)

Сокровище: В мешочках на поясе огрихи лежат 72 зм и лесной зелёный мармелад размером с кулак (последний ключ к люку в A3).

На кожаном шнурке на шее Эзар болтается потрёпанный кисет. Внутри лежит крупный мятный леденец, выполненный в форме человеческого глазного яблока. Это глаз карги сладостей (страница 118), принадлежащий Лармине. Персонаж, осматривающий предмет с заклинанием обнаружение магии, понимает: глаз активен, и карга смотрит прямо на них! Тотчас же (или через считанные минуты) Лармина активирует самоуничтожение леденца. В городе ведьма начинает готовить пекарню к осаде, зная, что её тайна раскрыта.

Разгадка в подвале

Одолев Гриззла и Эзар, ПИ находят все три мармеладных ключа, открывают люк в области A3 и спускаются в подвал. Для этого места карта не требуется, так как боя здесь не ожидается. Прочтите или перескажите следующее:

Свет падает вниз по деревянным ступеням в сырой сумрак подвала, скудно освещённый чадящими огарками свечей и двумя крохотными слуховыми оконцами под самым потолком. Тяжёлый скрип передаточных шестерён водяного колеса глухо отдаётся в каменных стенах. В воздухе пахнет речной сыростью и мокрой глиной, но за влажным духом отчётливо чувствуется смрад нечистот и приторно-сладкий запах гнили, исходящий от четырёх фигур, сжавшихся в тенях у дальней стены.

Подвал служил складом и местом обслуживания механизмов, но багбиры превратили его в тюрьму для четырёх пленников: супругов-мельников Арвента и Моннери Дасвурен (трудолюбивые дварфы мельники 3); законной хозяйки пекарни Дальмиры Эранхал (прилежная женщина-человек пекарь 2); и купца Тейнора Белзиза (перепуганный небинарный человек-аюварин торговец 3).

Пленники измождены и ослаблены месяцами заключения и неестественной диетой из одних лишь приторных сладостей. Все четверо с горячей благодарностью встречают спасителей и отвечают на вопросы:

Дальмира? Что ты здесь делаешь? «Я сижу здесь с самого начала, как и Дасвурены! В моей пекарне хозяйничает карга сладостей! Она высматривает на реке лодки и суёт беднягам сдобные булки, на запах которых кидаются багбиры. Она грозилась сожрать меня, если я откажусь писать записки о том, что со мной всё в порядке!»

Погоди... Лармина тебе не кузина? «У меня отродясь не было никакой кузины! Она чудовище-людоед! Она заперла стариков на мельнице, а меня скрутила перед рассветом прямо у дверей лавки. Вы должны вышвырнуть каргу из города, пока она не сгубила кого-нибудь ещё!»

Арвент, ты отправил сестре кольцо? Моннери облегчённо вздыхает: «Морковка добрался! Хвала богам, я боялась, зверька растерзают хищники!» Арвент ворчит: «Я же говорил Ване, что не продавал кольцо. Мы нашли его здесь, на полу, когда разбирали батины пожитки. Багбиры не заметили хорька в бороде. Мы выпустили его в окно с кольцом на шее в надежде, что он приведёт подмогу».

Тейнор держится за живот: «Видеть больше не могу сладости до конца дней. Но раз меня не сожрали, всё закончилось куда лучше, чем я ожидал».

Зини решает вернуться в город вместе со спасёнными, не желая соваться в логово карги.

Награда: За спасение похищенных горожан наградите отряд 60 ОЭ.

B. Пекарня Дальмиры

К тому времени, как ПИ возвращаются в город, ярмарочный день уже подошёл к концу. За исключением шумных таверн, почти все лавки и лотки закрылись, включая пекарню. Благодаря своему оку карги Лармина знает о приближении героев. Она заперла двери пекарни изнутри и окружила себя магической защитой, надеясь перед побегом расправиться с дотошными героями и сожрать их в отместку за разрушенные планы. План пекарни Дальмиры приведён на странице 82.

B1. Снаружи

Средняя 3

В сгущающихся сумерках пекарня Дальмиры кажется заброшенной: столики на улице пусты, а широкие окна темны. На двустворчатой входной двери на крючке висит резная деревянная табличка «Закрыто» в виде батона хлеба.

Парадные двери заперты на врезной замок (две успешные проверки Воровства со СЛ 20) и заложены изнутри брусом. Проверка Атлетики для Ломания дверей имеет СЛ 23, если замок не был вскрыт, и СЛ 18, если замок открыт отмычками.

Существа: Едва ПИ подходят к крыльцу пекарни, столовые приборы на столиках внезапно взмывают в воздух двумя ожившими стаями в сопровождении пары мётел, доселе мирно стоявших у стены. Эти зачарованные ожившие предметы служат первой линией обороны Лармины; они абсолютно безрассудны и бьются до полного уничтожения.

СТАИ ОЖИВШИХ СТОЛОВЫХ ПРИБОРОВ (2) СУЩЕСТВО 1

Pathfinder Monster Core 2 32

Инициатива Внимание +5

ОЖИВШИЕ МЁТЛЫ (2) СУЩЕСТВО –1

Pathfinder Monster Core 18

Инициатива Внимание +3

B2. Торговый зал

Средняя

Главный зал пекарни разделяет пополам длинный деревянный прилавок. В часы работы покупатели толпятся перед прилавком, где на полках и столиках выставлена свежая сдоба, а пространство за стойкой отведено для работников. Сейчас комната скудно освещена вечерним сумраком сквозь витринные окна. Впрочем, осмотреться героям некогда: едва они переступают порог, на них бросаются «сторожевые псы» карги — троица липких ирисковых гончих.

Существа: В отличие от одинокой гончей на лесной тропе, эти трое действуют слаженной стаей: они пытаются вытеснить героев обратно на улицу либо не пустить их за прилавок к двери кухни, где забаррикадировалась хозяйка. Гончие преданы создательнице и бьются до полного уничтожения.

ЛИПКИЕ ИРИСКОВЫЕ ГОНЧИЕ (3) СУЩЕСТВО 2

Страница 125

Инициатива Внимание +6

Развитие событий: Расправившись с гончими, ПИ могут перевести дух и исследовать зал (область B2) либо сразу направиться к двери кухни (область B3) на решающий бой с Ларминой. Любой путь ведёт мимо ловушки в области B2c, а находки в B2a и B2b могут дать отряду ощутимое подспорье.

B2a. Витрина

На клетчатой скатерти вдоль широкого окна разложены аппетитные свежие буханки хлеба, кексы и витушки.

Сокровище: В спешке перед осадой Лармина случайно выложила на витрину алхимически зачарованную выпечку. Персонаж, преуспевший в проверке Знания: Алхимии или Знания: Кулинарии со СЛ 14 либо Ремесла со СЛ 18, по едва заметным переливам цвета и аромата отличает два шоколадных круассана с умеренным мутагеном зверя (Player Core 2 289), сдобу «медвежья лапа» с умеренным мутагеном джаггернаута (Player Core 2 289) и слоёную улитку, вяленые томаты в которой заменены смертоносной белладонной (Player Core 2 291).

B2b. Печь

В отличие от остального бревенчатого здания, эта стена сложена из тёсаного камня на монолитном фундаменте, служа надёжной опорой для массивной чугунной пекарной печи. Рядом на полу сложена поленница дров, лежит кочерга, а на крючке висит пара толстых прихваток.

Печь остыла и пуста. Вне боя герои могут без проверок распахнуть её тяжёлую чугунную дверцу. Печь настолько просторна, что существо Среднего размера может без труда заползти — или быть втолкнуто — внутрь. С противоположной стороны видна вторая дверца, выходящая на кухню, но она заперта на засов изнутри. Герои могут заложить в топку дрова и запалить огонь кремнем или базовым заговором огня. Это откроет для них дополнительное тактическое преимущество в схватке с ведьмой (см. «Возможная выгода»).

Если ПИ разожгут печь, обратите их внимание на то, как быстро накаляется чугун — это прозрачный намёк прихватить с собой кухонную рукавицу-прихватку.

B2c. Соблазнительная витрина

Средняя 3

В застеклённом деревянном шкафу-витрине красуются политые глазурью торты, печенье в шоколаде и пышные пирожные. Из открытой задней створки струится божественный аромат жжёного сахара и свежих ягод.

Опасность: Выпечка на витрине — последняя линия магической обороны карги. Поскольку сладости выставлены на всеобщее обозрение, опасность использует Обман вместо Скрытности как для маскировки, так и для броска инициативы.

ЗАЧАРОВАННЫЕ СЛАДОСТИ — ОПАСНОСТЬ 5

НЕОБЫЧНОЕ СЛОЖНОЕ ЭМОЦИЯ МАГИЧЕСКИЙ МЕНТАЛЬНЫЙ Обман: +17 (эксперт) Описание: Горка глазированных сладостей в нарядной витрине источает сверхъестественно манящий аромат, заставляющий любого есть без остановки. Сколько бы сладостей ни съели, витрина мгновенно наполняется вновь. Обезвреживание: Развеять магию (3-й ранг; СЛ противодействия 20); уничтожение витрины и сладостей рассеивает чары и предотвращает дальнейшие отравления. КБ: 13; Стойкость: +11 Твёрдость: 2; ПЗ: 59 (ПП 29); Невосприимчивость: критические попадания, невосприимчивость объектов, точный урон Сладкий соблазн Реакция Условие существо проходит в пределах 5 футов от открытой северной створки стеклянной витрины; Эффект дурманящий запах сладостей подавляет обоняние жертвы. Цель должна пройти испытание Воли со СЛ 24. При провале или критическом провале зачарованные сладости совершают бросок инициативы. Критический успех: цель невредима, получает невосприимчивость к зачарованным сладостям на 1 минуту и осознаёт ментальную атаку. Успех: цель невредима, но не осознаёт, что ловушка пыталась подчинить её волю. Провал: в свой следующий ход существо обязано оставаться возле витрины и потратить не менее двух действий на пожирание сладостей. Оно может повторять испытание Воли в конце каждого своего хода, завершая эффект при успехе. Если существо вынуждено есть сладости дольше двух раундов подряд, оно получает состояние тошнота 1. Критический провал: цель вынуждена тратить все свои действия на пожирание сладостей и мгновенно получает состояние тошнота 1. Она может повторять испытание Воли в конце каждого хода, сбрасывая принуждение при успехе. Состояние тошноты увеличивается на 1 за каждый раунд, проведённый за непрерывным поеданием угощений (максимум до тошноты 3). Схема действий (1 действие) В свой ход, если в зоне досягаемости соблазна находится существо, ещё не подчинённое и не обладающее невосприимчивостью, сладости атакуют его аналогичным эффектом. В противном случае опасность поражает всех существ, успевших отведать угощения, магическим ядом, выворачивающим нутро: каждое попробовавшее сладости существо получает 2d12 урона ядом (простое испытание Стойкости со СЛ 22).

B3. Кухня

Тяжёлая 3

На кухне пекарни ПИ наконец сталкиваются лицом к лицу с виновницей бед, сбросившей личину добродушной кузины.

Между распахнутой кухонной дверью и своей хозяйкой рычат ещё две липкие ирисковые гончие. От улыбчивого румяного лица пекаря не осталось и следа. Истинный облик Лармины представляет собой оплывающую тушу из липкой шоколадной помадки, вылепленную в грубую женскую фигуру; её косы взметаются жгутами чёрной лакрицы, а мятные глаза сощурены от ярости.

«Несносные сопляки! — визжит она сиропным голосом, переходящим в визг пилы. — Вы всё испортили! У меня здесь было отличное дело, даже несмотря на вонючих тупых багбиров! Я перетоплю ваш жир на кулинарное сало за эту дерзость!»

Существа: Лармина начинает схватку в юго-западном углу за спинами своих гончих. Она использует издалека заклинания приступ смеха, уменьшение и ошеломление, подставляя героев под удары псов, а подошедших вплотную хлещет заклинанием укус паука и когтями из карамельных леденцов. Она держится подальше от плиты, опасаясь взрыва котла.

ЛАРМИНА СУЩЕСТВО 4

Карга сладостей (Pathfinder Monster Core 189)

Инициатива Внимание +10

ЛИПКИЕ ИРИСКОВЫЕ ГОНЧИЕ (2) СУЩЕСТВО 2

Страница 125

Инициатива Внимание +6

Опасность: В начале боя Лармина щёлкает пальцами, раздувая пламя в плите и активируя следующую опасность.

ПЛЮЮЩИЙСЯ ГОРЯЧИМ САХАРОМ КОТЁЛ — ОПАСНОСТЬ 2

СЛОЖНАЯ МАГИЧЕСКАЯ Скрытность: +10 Описание: Огромный бронзовый котёл с кипящей сахарной патокой бурлит на плите, во все стороны разбрызгивая обжигающую тягучую карамель. Обезвреживание: Разрушение котла выводит его из строя сразу после разрешения реакции разрыва. КБ: 17; Стойкость: +9 Твёрдость: 5; ПЗ: 40 (ПП 20); Невосприимчивость: критические попадания, невосприимчивость объектов, точный урон Бульк-бульк Реакция (оккультный) Условие Лармина совершает бросок инициативы; Эффект взмахом руки Лармина доводит варево до бурного кипения. Котёл срывает крышку и окатывает всех враждебных ведьме существ в радиусе 20 футов, нанося 2d8 урона огнём (простое испытание Реакции со СЛ 16). При критическом провале цель получает 1d4 продолжительного урона огнём от налипшей карамели. Затем котёл совершает бросок инициативы. Разрыв Реакция Условие котёл получает состояние поломки; Эффект чан раскалывается, выплёскивая содержимое в 15-футовом конусе и нанося 2d12 урона огнём (испытание Реакции со СЛ 20). Залитая карамелью зона становится сложной местностью до конца боя. Критический успех: существо невредимо. Успех: существо получает половину урона. Провал: существо получает полный урон и вязнет в горячей карамели (ситуативный штраф –10 футов ко всем скоростям, пока не покинет зону разрыва, плюс 1d4 продолжительного урона огнём). Критический провал: существо получает удвоенный урон, становится обездвиженным (Вырваться со СЛ 18) и получает штраф к скоростям и продолжительный урон огнём как при провале. Схема действий (2 действия) Каждым действием котёл плюёт комком раскалённого сахара в одного врага Лармины в пределах 30 футов (1d8+4 урона огнём; испытание Реакции со СЛ 16). Критический успех: цель невредима. Успех: цель получает половину урона. Провал: цель получает полный урон и становится замедленной 1 от прилипшей карамели. Критический провал: цель получает удвоенный урон, становится замедленной 2 и получает 1d4 продолжительного урона огнём.

Возможная выгода: Если ПИ разожгли печь в области B2b, в бою с Ларминой можно задействовать эту простую опасность. В начале боя тяжёлая створка печи на кухне закрыта, а Лармина стоит между ней и отрядом. Сообразительные герои могут подбежать к печи, распахнуть дверцу действием Взаимодействовать и проверкой Атлетики со СЛ 18, а затем втолкнуть ведьму или её гончих внутрь действиями Толкнуть или Сместить.

Однако когда дверца открыта, Лармина понимает замысел и сама попытается затолкнуть туда персонажей.

ГОРЯЧАЯ ПЕЧЬ — ОПАСНОСТЬ 3

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА ОГОНЬ Скрытность: СЛ 10 Описание: Раскалённая печь достаточно велика, чтобы вместить существо Среднего размера. Обезвреживание: 1 действие Взаимодействовать и проверка Атлетики со СЛ 18, чтобы захлопнуть створку. Обжигает пальцы Реакция Условие существо пытается открыть раскалённую дверцу голой рукой без прихватки; Эффект нарушитель получает 1d10+3 урона огнём (простое испытание Реакции со СЛ 22). Полезай внутрь! Реакция Условие существо падает или силой заталкивается в открытую печь; Эффект жертва получает 3d10 урона огнём (простое испытание Стойкости со СЛ 25) и 2d6 продолжительного урона огнём. Этот урон повторяется в начале каждого хода жертвы, пока та остаётся внутри печи. Сброс Дверцу можно свободно открывать и закрывать на протяжении всей схватки. Без добавления дров печь гаснет примерно через 1 час после розжига.

Завершение приключения

Одолев Лармину и последнюю из её липких гончих, ПИ могут доложить о результатах расследования Джиндел. Они застают шерифа в её кабинете вместе с Зини и спасёнными пленниками: те благополучно добрались до города и сразу же бросились к страже, чтобы рассказать обо всём случившемся.

Дальмира безмерно рада возвращению домой, пусть даже её заведение придётся закрыть на пару недель, чтобы отскрести карамель от половиц (и тщательно отдраить печь). Она немного задета, узнав, что горожанам сладости карги пришлись по вкусу больше её собственных, и решает воспользоваться передышкой, чтобы усовершенствовать старые рецепты. Тем временем она нанимает Зини помощницей и выделяет гоблинше комнатку над пекарней, пока кто-нибудь не свяжется с её соплеменниками.

Арвент и Моннери отправляются к Ориване (и Морковке) и проводят несколько недель в её гостевой комнате, оправляясь от пережитых невзгод. Между братом и сестрой ещё чувствуется неловкость, но при первой за пятнадцать лет встрече Оривана крепко обнимает Арвента и сдавленно бормочет, что рада видеть его живым и несъеденным.

Когда Элида узнаёт о спасении Тейнора, она тут же тащит приятеля в таверну выпить за встречу и по-дружески подшучивает над его новообретённым отвращением к сладкому. Впрочем, шутки плохо скрывают искреннюю радость возницы от того, что её друг не стал очередной жертвой карги.

Выпечка в Грейсе: Даже с помощью Зини в пекарне остаётся уйма работы — не говоря уже о выпечке хлеба для всего Грейса! Дальмира приглашает любого ПИ с кулинарным или торговым опытом поработать в лавке за щедрое сезонное жалование. Это открывает всем героям бессрочный доступ к задачам для Заработка 3 и 4 уровней с использованием Знания: Кулинарии, Ремесла, Знания: Физического труда и других подходящих Знаний по усмотрению ведущего. Ухоженные инструменты пекарни дают персонажам ситуативный бонус +1 к проверкам Заработка.

Наконец, если кто-то из ПИ проявит кулинарный талант, Дальмира делится своими фирменными рецептами, такими как ностальгическая булочка с корицей. Она также изобретает новый рецепт в честь победы отряда: печенье против карг. Одну такую штуку она заботливо печёт специально для героев и тщательно заворачивает в пергамент, чтобы угощение сохранилось для будущих странствий.

Сокровище: В знак благодарности Джиндел вручает героям награду в 250 зм.

Алхимические угощения Дальмиры

Следующие предметы используют правила алхимической пищи со страницы 46 книги Pathfinder Treasure Vault.

НОСТАЛЬГИЧЕСКАЯ БУЛОЧКА С КОРИЦЕЙ

ПРЕДМЕТ 3

НЕОБЫЧНЫЙ АЛХИМИЧЕСКИЙ РАСХОДУЕМЫЙ ПЕРЕРАБОТАННЫЙ Цена 11 зм Использование удерживаемый в 2 руках; Вес Л Активация Одно действие (манипуляция) Спираль из корицы, сахара и масла запечена в этой пышной сдобной булочке. Разламывание и поедание угощения пробуждает тёплые воспоминания о счастливых временах, снижая значение вашего состояния напуган на 1. Вы также можете немедленно совершить чистую проверку, чтобы избавиться от одного источника продолжительного ментального урона, со снижением СЛ за подходящую помощь.

ПЕЧЕНЬЕ ПРОТИВ КАРГ

ПРЕДМЕТ 3

НЕОБЫЧНЫЙ АЛХИМИЧЕСКИЙ РАСХОДУЕМЫЙ ПЕРЕРАБОТАННЫЙ Цена 10 зм Использование удерживаемый в 1 руке; Вес — Активация Одно действие (манипуляция) Это пряничное печенье выполнено в форме зловещей карги, черты лица которой украшены семенами аниса и фенхеля. Когда вы съедаете печенье, пряности согревают ваше тело на 10 минут, давая бонус состояния +1 к проверкам Внимания для распознавания маскировки карги, проверкам навыков для того, чтобы Вспомнить информацию о каргах, и испытаниям против способностей и заклинаний карг. Всё это время оружие в ваших руках считается хладным железом для любых физических атак против карг. Печенье кажется невыносимо горьким для карг, подменышей и других связанных с ними существ (таких как чародей с наследием карги). Если подобное существо попытается съесть печенье, оно должно пройти испытание Стойкости со СЛ 18, иначе попытка срывается и действие тратится впустую (при критическом провале существо также получает состояние тошнота 1).