
6.0. Глава 6 - ГРАФ ЛЕПЕСТКОВ

ГРАФ ЛЕПЕСТКОВ

Граф лепестков
Вампиры бесчинствуют по всему усталавскому графству Калифас, но жители Грейса гордятся тем, что в их городке не видели кровососов уже целые поколения. Своё презрение к вампирам они выражают привычными обычаями: развешивают чеснок над дверями, выставляют на всеобщее обозрение священные символы и прибивают маленькие овальные зеркальца к столбам по всему городу. Поэтому, когда охотник на вампиров Гаррен Ширвольт прибыл в Грейс, утверждая, что идёт по следу чудовища по прозвищу Граф лепестков, местные жители отнеслись к его словам со скепсисом, втайне надеясь лишь на то, что чужак хотя бы оставит немного монет в местных лавках, прежде чем сдастся и отправится восвояси.
Несмотря на скептицизм жителей Грейса, Граф лепестков существует на самом деле и обосновался совсем неподалёку. Семь лет назад Петр фон Аркенбранд, наследник усталавского дворянского рода, славившегося как своими розовыми садами, так и алыми лепестками роз на фамильном гербе, обратился в вампира.
Его преображение стало следствием трагической встречи с древним кровососом, который обратил дворянина против его воли. Новообращённый Петр поначалу мучительно переживал утрату своей человечности, всеми силами пытаясь отрицать новые, пугающие аппетиты. Эта «слабость» побудила собратьев-вампиров насмешливо окрестить его Графом лепестков — прозвище, ставшее впоследствии его посмертным alter ego, когда он наконец уступил чудовищным порывам и превратился в смертоносного охотника на живых.
По иронии судьбы, бесчинства Петра в роли Графа лепестков вскоре вызвали ярость тех самых вампиров, что некогда над ним насмехались. Убив смертного, находившегося под покровительством могущественного вампирского клана, Петр был схвачен, заколочен в гроб и увезён на юг через всю округу — за Мост у часовни в Грейсе, прямиком в Могильные Земли. Там его бросили в полуразрушенном заброшенном замке, фактически изгнав из Усталава. С тех самых пор Петр властвует над своими разорёнными владениями, кипя от ярости из-за вопиющей, по его мнению, несправедливости — и вынашивая планы мести.
У Гаррена Ширвольта, охотника на вампиров, недавно проезжавшего через Грейс, давние личные счеты с Графом лепестков. Убийство, навлёкшее на Графа изгнание, унесло жизнь спутницы всей жизни Гаррена — женщины по имени Лорейн. Движимый жаждой мести, Гаррен долгие годы разыскивал вампира, отнявшего у него любимую, однако изгнание чудовища в далёкий глухой замок делало поиски почти безнадёжными. Лишь недавно Гаррен нащупал след, приведший его в Грейс. Он въехал в город три дня назад, переночевал и на рассвете отправился на юг через Мост у часовни в глубь Могильных Земель, полный решимости найти и уничтожить вампира, оборвавшего жизнь его возлюбленной.
Зловещее предостережение
Приключение начинается через день или два после того, как ПИ завершат свои предыдущие дела. Когда они оказываются на улицах Грейса, суматоха на городской площади привлекает их внимание. Прочтите или перескажите следующее описание, чтобы начать приключение:
Пронзительный крик ужаса разрезает привычный гул городской площади, где жители неторопливо занимаются своими повседневными делами. «Гарпия! — кричит кто-то из горожан. — Она прилетела с того берега реки!» И действительно, крылатое создание, похожее на чудовищную помесь хищной птицы и человека, с шумом проносится над площадью. Ощерившись от отвращения, косматая тварь зависает над оцепеневшей толпой и разжимает когти, выпуская влажный кожаный мешок. Тюк с глухим влажным шлепком, похожим на звук раздавленного спелого плода, падает на брусчатку, заставляя испуганных людей в панике отпрянуть.
— Грейс! Вы все мертвецы — до единого! — провозглашает тварь, после чего с мощным взмахом крыльев разворачивается в воздухе и уносится прочь.
Горожане в немом ужасе замирают: мешок раскрывается, и на камни выкатывается отрубленная мужская голова с застывшим в безмолвном крике ртом. Ошеломлённо ахнув, толпа отступает ещё на несколько шагов. После нескольких мгновений гнетущей тишины вперёд выступает жрица и нарушает молчание:
— Я уже видела этого человека. Это тот самый охотник на вампиров, что проезжал через наш город несколько дней назад!
Эту жрицу зовут Санковель Дюрантин (прагматичная жрица Фаразмы аюварин 8). Если ПИ не спешат вмешаться и разобраться с новой угрозой, Санковель сама подходит к ним, зная, что герои успешно разрешили недавние городские невзгоды. Санковель объясняет, что погибшего охотника на вампиров звали Гаррен Ширвольт и что он проезжал через Грейс три дня назад. Жрица встревожена тем, что над Грейсом нависла смертельная месть, ведь вампиры, за которыми охотился Гаррен, явно сочли, будто его подослали горожане. По этой причине она просит ПИ довести начатое Гарреном дело до конца.
Санковель не знает точного направления пути Гаррена, кроме того, что он ушёл в глубь Могильных Земель в поисках вампира, которого называл Графом лепестков. Она советует ПИ расспросить местных жителей о том, куда Гаррен мог направиться после выезда из Грейса.
Расспросы
Чтобы узнать, куда направился Гаррен Ширвольт после выезда из Грейса, ПИ достаточно расспросить горожан в течение нескольких часов. Если ведущий не хочет усложнять расследование ложными следами и зацепками, расспросы не требуют проверок навыков, а лишь времени. Санковель подтверждает, что видела, как Гаррен пересёк Мост у часовни и направился на юго-запад в Могильные Земли три дня назад. Перед отъездом охотник сделал несколько покупок в Универсальной лавке Грейса, поэтому магазинчик послужит отличной отправной точкой для поисков.
Универсальная лавка Грейса: Вскоре после своего прибытия в город Гаррен побеседовал с Денвалом Тробеном (радушный торговец дварф 3). Денвал припоминает, что незнакомец купил связку чеснока и поинтересовался, где найти городскую кузницу и постоялый двор. Гаррен держался вполне вежливо, однако из краткой беседы у дварфа сложилось отчётливое впечатление, что этот человек пережил страшную трагедию.
Трактир «Изгиб реки»: Побеседовав с Денвалом, Гаррен отправился в трактир «Изгиб реки» и расспросил Джабрика Рошина (внимательный трактирщик аюварин 3) о полуразрушенном замке в Могильных Землях — Оплоте Вестника. Когда Джабрик признался, что ничего не слышал об этом месте, Гаррен удалился в снятую комнату и не выходил до самого утра.
Кузница Санга: На рассвете Гаррен освободил комнату и заглянул в кузницу Санга, где Кренвус Санг (изобретательный кузнец человек 4) продал ему стрелы с посеребрёнными наконечниками и добротный молот. Охотник словом не обмолвился о своих делах, но Кренвус видел, как Джиндел Макруа (проницательный шериф человек 6) окликнула его, когда всадник направлялся к Мосту у часовни.
Джиндел Макруа: Когда шериф поинтересовалась у Гаррена целью его визита в Грейс, она узнала, что охотник выслеживает вампира по прозвищу Граф лепестков. По словам Гаррена, Граф обосновался в руинах Оплота Вестника — замка в Могильных Землях в нескольких часах пути к юго-западу от города. Гаррен записал дорожные указания Джиндел в свой дневник и отправился в путь. На прощание шериф подметила, что путник носит элегантный меч в украшенных ножнах и священные символы Фаразмы, Иомедэй и Андолетты.
Если ПИ попросят, Джиндел с радостью объяснит им дорогу к Оплоту Вестника — точно так же, как рассказала Гаррену всего пару дней назад.
Награда: За выяснение местоположения полуразрушенного замка, куда направился Гаррен, дайте каждому ПИ 10 ОР.
Время на исходе
Угроза гарпии придаёт миссии отряда безотлагательный характер. Если ПИ не спешат действовать, летающие приспешники Графа — гарпия, гаргульи и гигантские летучие мыши — усиливают налёты на город. Они могут начать с истребления скота и нагнетания ужаса среди горожан. По мере ухудшения обстановки миньоны могут похитить одного из членов городского совета, чтобы использовать его как заложника. Граф также может призвать других свирепых тварей из Могильных Земель под свои знамена, отправляя их терзать Грейс до тех пор, пока ПИ не дадут отпор.
В Могильные Земли
Выяснив, куда направился Гаррен Ширвольт, ПИ могут отправляться в путь. Как и охотник на вампиров до них, они должны пересечь Мост у часовни на юг и вступить в Могильные Земли. Когда ПИ подходят к мосту, их снова встречает Санковель и интересуется, что им удалось узнать о Гаррене. Услышав, что герои намерены отправиться в Оплот Вестника, Санковель замечает: если в замке действительно засел вампир, безопаснее всего проникнуть внутрь при свете дня. Смотрите врезку «День и ночь» на странице 92, чтобы узнать больше о том, как время суток влияет на ход приключения.
Расстояние от Грейса до Оплота Вестника составляет около 10 миль — путь, занимающий примерно 4 часа у стандартной группы со Скоростью 25 футов. Как только ПИ переправляются через реку, на окрестные земли опускается зловещее уныние. Воздух наполняется неестественным холодом. По пути героям встречаются заброшенные хутора с заросшими полями и полуразвалившимися постройками. Если не считать сорняков, чахлых деревьев и редких падальщиков, эти земли начисто лишены жизни. И всё же путников не покидает неотступное ощущение, будто чей-то незримый взор следит за каждым их шагом по Могильным Землям — злобное присутствие, таящееся во тьме на самой границе взгляда.
В пути к Оплоту Вестника героям предстоит столкнуться с враждебными обитателями Могильных Земель. Если ПИ путешествуют днём, переходите к Событию 1. Если они идут ночью, переходите к Событию 2. Для обоих столкновений можно использовать карту тракта.
Событие 1: Дневные волки
Умеренная угроза 4
ПИ отошли всего на пару миль от Грейса, когда поднимается ветер, крепчающий с каждой минутой. Ветви голых деревьев зловеще раскачиваются, и когда герои проходят мимо, стая ворон с тревожным карканьем срывается в небо. Вскоре набегает гроза, затягивая небосвод свинцовыми тучами. Вспышка молнии выхватывает силуэт одинокого волка, сидящего на невысоком холме у обочины дороги примерно в 200 футах позади отряда. Волк отвечает на раскат грома долгим, жутким воем.
Существа: Одинокий волк на самом деле является варгом, и его вой привлекает обычных волков, которые вскоре прибегают на охотничий зов, угрожая отряду. Опасность этих созданий ясна не сразу, но любой персонаж, успешно прошедший проверку Природы со СЛ 17 при звуках волчьего воя, понимает, что это призыв к травле.
Волки добираются до исходной позиции ПИ через 3 раунда, поэтому, если вой насторожил героев, у них есть время подготовиться к бою или попытаться спрятаться. Небольшие деревца у обочины дают обычное укрытие, а крупные деревья и густые заросли обеспечивают большое укрытие (Pathfinder Player Core 424). Способность нюх предупреждает волков о присутствии добычи поблизости, но не раскрывает её точного положения. Если волки не могут обнаружить ни одного ПИ после 3 раундов поисков, они теряют интерес к охоте и убегают обратно в пустоши.
ВАРГ СУЩЕСТВО 2
Pathfinder Monster Core 341
Инициатива Внимание +8
ВОЛКИ (4) СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 350
Инициатива Внимание +7
Награда: Если ПИ успешно прячутся от волков вместо сражения с ними, наградите их ОР так, будто они одолели этих существ в бою.
Событие 2: Ночные тени
Умеренная угроза 4
Ночью Могильные Земли кажутся ещё более пустынными и зловещими, чем при свете дня. Температура падает ещё ниже: дыхание вырывается клубами пара и оседает инеем, а каждый шаг эхом разносится по мёртвой равнине. Лунный диск заливает окрестности тусклым светом, что служит слабым утешением, но длинные тени, отбрасываемые бледным сиянием, словно тянутся к путникам, пытаясь ухватить их длинными тёмными когтями.
Спустя несколько часов пути попросите каждого ПИ пройти проверку Внимания. Персонаж с наивысшим результатом замечает пару смутных гуманоидных фигур, неотступно следующих за отрядом по тракту в нескольких сотнях футов позади. Если группа останавливается, тени тоже замирают, возобновляя преследование, как только ПИ продолжают путь.
Существа: Эти фигуры — тени, нежить из Потустороннего мира, привлечённая эманациями энергии пустоты, пропитавшей Могильные Земли. Каждый ПИ может попытаться пройти проверку Оккультизма (изучен) или Религии (изучен) со СЛ 17, чтобы защитить отряд защитными заклинаниями и молитвами, либо проверку Запугивания со СЛ 19, чтобы приказать теням убираться восвояси. Вместо проверки навыка ПИ может пройти испытание Воли со СЛ 20, чтобы укрепить свою стойкость. Критический успех в любой проверке считается за два успеха. Если у ПИ оказывается больше успехов, чем провалов, тени растворяются в ночной мгле. В противном случае они следуют за отрядом ещё несколько минут, после чего стремительно сближаются для нападения.
ТЕНИ (2) СУЩЕСТВО 4
Pathfinder Monster Core 306
Инициатива Внимание +10
Награда: Если ПИ успешно вынуждают теней отступить, наградите их ОР так, будто они победили существ в бою.
Оплот Вестника
После изнурительного перехода по кишащим чудовищами Могильным Землям ПИ выходят к заросшей тропе (область A1), ведущей к замку, где ныне обитает Граф лепестков. Изначально Оплот Вестника возводился для защиты от полчищ Шёпчущего Тирана, служа убежищем для местного дворянского рода и воинского гарнизона, патрулировавшего окрестности. По мере роста стратегической важности цитадели вокруг неё возвели внешнюю стену с надвратной башней и высокой колокольней. Колокол созывал окрестных землепашцев на молебны Иомедэй в замковой часовне и предупреждал о передвижении вражеских сил.
Во время падения Последней Стены защитники замка пали под натиском неумолимой орды нежити. Несмотря на доблестные попытки удержать цитадель, гарнизон был вынужден оставить позиции, и замок захватили мертвецы. Когда Граф лепестков впервые прибыл в Оплот Вестника, его единственной спутницей была служанка-вампир Матильда, отправленная в изгнание вместе с ним. Исследуя своё новое прибежище, граф обнаружил разномастных тварей, обосновавшихся в казавшемся покинутым замке: гаргулий (область A3), гигантских летучих мышей (область A6), причудливое сборище нечестивцев (области A14 и A15) и садиста-вампира по прозвищу Паучий принц (область A19).
Хотя обитатели замка со временем признали Графа своим повелителем, не все покорились с лёгкостью. Учёный Алембер (область A16) присягнул Графу лишь после того, как был обращён в вампира-слугу. Когда замок нашла гарпия Кирке (область A5), она поначалу сцепилась с гаргульями и наверняка сбежала бы, если бы не вмешался сам Граф лепестков. Граф ощутил странное родство с отверженной тварью и убедил её остаться, предложив взаимное покровительство.
Особенности Оплота: Со времён падения Последней Стены некогда величественный замок обветшал от многолетнего запустения. Выветренные и осыпающиеся стены изобилуют выступами и расщелинами, поэтому взобраться на них можно успешной проверкой Атлетики со СЛ 20. В большинстве внутренних помещений высота потолков составляет 15 футов, а толстые каменные стены заглушают все звуки, кроме самых громких. Двери в замке сделаны из укреплённого дерева с Твёрдостью 15 и 60 ОЗ (ПП 30), но почти все они не заперты. Все лестницы крутые и считаются сложной местностью для существ, поднимающихся или спускающихся по ним.
Хотя настенные факельные держатели встречаются почти в каждом коридоре, нынешним обитателям замка свет не нужен, поэтому ночью во всех помещениях царит кромешная тьма. Окна в цитадели есть лишь там, где это прямо указано; в большинстве остальных комнат прорезаны лишь узкие бойницы. Соответственно, существа подвергаются воздействию прямого солнечного света только в том случае, если находятся на прямой линии, идущей непосредственно от бойницы.
День и ночь
Поскольку дневной свет смертоносен для вампиров и существенно меняет повадки других обитателей замка, крайне важно отслеживать время суток во время приключения. Считайте, что световой день длится приблизительно 12 часов. ПИ стоит подумать о том, чтобы выступить с первыми лучами солнца и избежать исследования замка ночью. Либо они могут рассчитать время выхода из Грейса так, чтобы подойти к цитадели на рассвете, получив в распоряжение полный день.
В описаниях конкретных зон указано, как поведение обитателей меняется днём и ночью. Например, по ночам граф и некоторые из его приспешников собираются в парадном зале (область A10) на кровавый пир, как подробно описано в соответствующем разделе.
A1. Окрестности замка
Старая грунтовая дорога ответвляется от тракта, по которому ПИ шли из Грейса, огибая лесистый холм на протяжении сотни футов, и упирается в надвратную башню цитадели (область A2). Замковые стены и одинокая колокольня вздымаются над верхушками деревьев по мере приближения отряда.
Если ПИ опасаются входить через надвратную башню, они могут обойти внешнюю стену в поисках другого пути внутрь. Зубчатая стена имеет высоту 20 футов и снабжена тремя боевыми проходами шириной 5 футов. Чтобы взобраться на стену, требуется успешная проверка Атлетики со СЛ 20, либо со СЛ 10, если герои успешно зацепят крюк-кошку с верёвкой. Зубцы на одном из участков западной стены частично обрушились, что делает подъём в этом месте ещё проще (СЛ 15 или СЛ 5 с крюком-кошкой).
Развитие событий: Если ПИ наблюдают за окрестностями замка не менее 30 минут ночью, они замечают, как одна из служанок графа, Матильда Хайзен (область A12), выходит из надвратной башни в сопровождении своей ожившей метлы Щетинки, обходит замок кругом и срывает один-единственный цветок с розового куста у южной стены замка. Если ПИ приблизятся к ней, Матильда и Щетинка реагируют так, как описано в области A12: защищаются при нападении, но в противном случае охотно выслушивают героев. Если ПИ поделятся планом уничтожить Графа, Матильда помогает им, рассказывая об общем плане замка и распорядке дня его обитателей, хотя сама наотрез отказывается идти с ПИ на бой против хозяина.
A2. Надвратная башня
Грунтовая тропа, заросшая сорняками, ведёт к надвратной башне замка, где вход преграждает опущенная деревянная решётка-герса. Выветренная каменная кладка густо оплетена плющом, а в покатой шиферной крыше зияют прорехи. Если не считать редкого шороха листвы или далёкого карканья вороны, вокруг царит зловещая тишина.
Надвратная башня высотой 30 футов служит главным входом в замок. В былые десятилетия горстки рыцарей хватало, чтобы надёжно защитить проход от захватчиков, но сейчас постройка полностью заброшена, и от двух её решёток уцелела лишь одна. Обитатели замка опускают герсу днём, когда граф и его слуги наиболее уязвимы для нападений. Однако после наступления темноты решётку поднимают, позволяя слугам графа свободно рыскать по окрестным пустошам. Деревянная герса обладает Твёрдостью 10 и 40 ОЗ (ПП 20). Чтобы поднять её вручную, ПИ должен пройти проверку Атлетики со СЛ 20.
Подозрительный шум у ворот настораживает двух гаргулий в области A3, хотя они выжидают, пока нарушители не ступят во внутренний двор, прежде чем броситься в атаку.
A3. Внутренний двор
Умеренная угроза 4
Напротив ворот высится внушительный донжон, а казармы, конюшни и колокольня пристроены к внешним стенам цитадели. В центре двора вековой дуб простирает узловатые ветви к небу, отбрасывая причудливые тени на землю. Под кроной дерева стоит статуя конного рыцаря, черты которого стёрты временем и непогодой. Рядом темнеет полуразрушенный колодец с замшелым каменным срубом.
Во все здания замка можно попасть через внутренний двор. ПИ, успешно прошедший проверку Общества со СЛ 15, чтобы Вспомнить информацию, узнаёт в изваянии сэра Левара Богурдсуна — прославленного истребителя нежити, жившего около 200 лет назад. Ствол дуба покрыт резными надписями — в основном инициалами прежних обитателей замка. В колодце плещется мутная, дурно пахнущая вода, кишащая личинками комаров.
Существа: Две гаргульи охраняют внутренний двор, притворяясь неподвижными статуями на зубчатых стенах цитадели (область A18). Если ПИ не крадутся, гаргульи замечают лазутчиков и атакуют.
Гарпия Кирке (область A5), скорее всего, заметит шум схватки с гаргульями. Она не питает к ним теплых чувств, поэтому вместо того, чтобы рисковать шкурой, наблюдает за боем со своего насеста на колокольне. Если гаргульи уверенно теснят ПИ, она просто наслаждается зрелищем. Если же ПИ берут верх, Кирке вступает в бой, выпуская по отряду стрелы из лука из-за укрытия. Если ПИ открывают ответный огонь или обе гаргульи погибают, Кирке отступает обратно во тьму колокольни.
Как только одна из гаргулий погибает, вторая гаргулья в панике улетает прочь из замка и больше никогда не возвращается.
ГАРГУЛЬИ (2) СУЩЕСТВО 4
Pathfinder Monster Core 155
Инициатива Внимание +10
A4. Винтовая лестница колокольни
Незначительная угроза 4
Выщербленные и неровные каменные ступени этой винтовой лестницы ведут на вершину колокольни. Узкие бойницы в стенах пропускают внутрь лишь тусклые полосы света.
Лестница поднимается на самый верх башни, возвышающейся на три яруса над землёй. Каменные стены колокольни разносят гулкое эхо до самой вершины, благодаря чему любой шум на ступенях слышен по всей башне.
Опасности: До падения Последней Стены замковые инженеры установили здесь ловушки для усиления обороны башни. Кирке научилась взводить их заново, защищая подходы к своему насесту в области A5. ПИ могут Искать и Отключить устройство, чтобы справиться с ловушками обычным порядком, либо просто Взаимодействовать, прощупывая ступени впереди длинным шестом или посохом, безопасно вызывая сработку механизмов с дистанции.
КОПЬЕМЁТЫ (10) ОПАСНОСТЬ 2
МЕХАНИЧЕСКИЙ ЛОВУШКА
Скрытность СЛ 20 (изучен)
Описание Скрытое в стене гнездо с заряженным копьём соединено с нажимной напольной плитой в одной клетке 5 футов.
Обезвреживание Воровство со СЛ 18 (изучен) на напольной плите или настенном гнезде
КБ 18; Стойкость +11, Рефлекс +3
Твёрдость 8; ОЗ 32 (ПП 16); Невосприимчивость критические попадания, невосприимчивость объекта, точный урон
Копьё
Триггер: на напольную плиту оказывается давление; Эффект: ловушка выстреливает копьём, совершая Удар по существу или объекту на нажимной плите. Дистанционное: копьё +14, Урон 2d6+6 колющий
Сброс Копьемёты требуют ручной перезарядки.
Развитие событий: Если ПИ вызывают сработку хотя бы одного копьемёта или иным образом шумят на лестнице, гарпия Кирке (область A5) слышит шум и прилетает для атаки через 2 раунда. Она планирует вниз по лестничному колодцу, избегая нажимных плит, приближается на дистанцию выстрела из лука, а затем отступает в безопасное место. Если ПИ наступают так, что стрельба из лука становится невыгодной, Кирке отступает в своё логово на вершине башни, используя оборонительную тактику, описанную в той зоне.
A5. Колокольня
Низкая угроза 4
Колокольня возвышается на тридцать футов над замковым двором, открывая взор на унылые и разорённые пустоши во всех направлениях. Выцветшие знамена и грубые поделки из перьев, волос и костей украшают каменные стены. Под выветренной аркой неподвижно застыл исполинский бронзовый колокол, подёрнутый тускло-зелёной патиной.
Колокольня служила одновременно наблюдательным пунктом и сигнальным постом для защитников замка. В колокол били при приближении вражеских сил и для оповещения о важных событиях.
Существо: Гарпия по имени Кирке (злобная женщина-гарпия 5) свила гнездо на вершине колокольни, украсив площадку жуткими трофеями. Если лазутчики добираются до верха башни, она держится в воздухе, оставаясь вне досягаемости атак в ближнем бою. Помимо стрельбы из лука, она использует заклинание голодные ветры, пытаясь сбросить противников через зубцы башни прямо на камни внизу. Если Кирке понимает, что проигрывает бой, она пытается улететь, пронзительно визжа, что не собирается погибать ради старых развалин. Разочаровавшись в способности Графа защитить её, Кирке покидает Оплот Вестника навсегда.
КИРКЕ СУЩЕСТВО 5
Женщина-гарпия (Pathfinder Monster Core 193)
Инициатива Внимание +12
Сокровище: Среди безделушек и трофеев Кирке находятся чудесная миниатюра (конь), зелье полёта, а также россыпь монет и украшений стоимостью 23 зм.
A6. Конюшни
Умеренная угроза 4
В конюшнях стоит мёртвая тишина, хотя в воздухе всё ещё витает мускусный запах животных. Паутина свисает с ветхих стропил, а земля усеяна грудами прелого сена и обломками ржавого инвентаря.
В прошлом конюшни использовались для содержания верховых животных обитателей замка и их благородных гостей.
Существа: Теперь под крышей конюшен обосновалась стая гигантских летучих мышей. Они дремлют под стропилами и мгновенно просыпаются от любого вторжения. Мыши преследуют ПИ во внутреннем дворе, при необходимости протискиваясь через слуховые окна конюшни.
ГИГАНТСКИЕ ЛЕТУЧИЕ МЫШИ (4) СУЩЕСТВО 2
Pathfinder Monster Core 40
Инициатива Внимание +11
Сокровище: В одном из стойл белеют скелетные останки лошади. В истлевшей седельной сумке под костями лежат монеты и серебряные безделушки на сумму 37 зм.
A7. Казарма
Вдоль стен этой продолговатой комнаты выстроились ряды двухъярусных деревянных коек с истлевшими и изъеденными молью соломенными тюфяками. В северной части помещения стоит длинный обеденный стол со скамьями. Серая паутина оплетает провисающие балки потолка, а в затхлом воздухе кружатся пылинки.
Некогда шумная солдатская казарма теперь погружена в гробовое безмолвие. У изножья каждой койки стоит рундук, однако их содержимое давным-давно разграблено.
На полу казармы распростёрто обезглавленное тело охотника на вампиров Гаррена Ширвольта. Пробравшись в замок и разведав обстановку, Гаррен совершил роковую ошибку, решив, что эта комната послужит надёжным местом для передышки. Появление Гаррена не укрылось от гаргулий, когда он пересекал двор (области A3 и A18), что привело к его пленению и последующему обезглавливанию Графом лепестков.
Сокровище: Граф лепестков забрал оружие Гаррена и почти все его ценности, сломал осиновые колья и священные символы, а элегантную рапиру охотника оставил себе. Менее ценные вещи остались нетронутыми. Рядом с телом Гаррена лежит медальон с портретом его возлюбленной Лорейн. Рюкзак Гаррена служит набором путешественника, в котором также лежат ломик, молот и крюк-кошка. Рядом с телом валяется карманное зеркальце, разбитое вдребезги.
Среди вещей в рюкзаке лежит личный дневник Гаррена, внимательное прочтение которого занимает 4 часа. В дневнике собраны важнейшие сведения о борьбе с вампирами: их отвращение к чесноку и священным символам святых божеств, отсутствие отражения в зеркалах, неспособность самостоятельно пересекать текущую воду или входить в дом без приглашения. Также в дневнике подробно описаны два самых надёжных способа уничтожить вампира: солнечный свет или деревянный кол в сердце. Записи рассказывают о долгих поисках Графа лепестков, которые привели Гаррена через весь Усталав в Грейс. На каждой странице охотник с горечью упоминает, что Граф повинен в гибели Лорейн.
Самая свежая запись в дневнике повествует о том, как Гаррен проник в замок около полудня, перебравшись через повреждённый участок стены и проскользнув в цитадель. Гаррен описывает парадный зал (область A10) как омерзительное гнездо порока и сетует на безуспешные поиски места упокоения Графа. Охотник был убеждён, что нахождение гроба позволит уничтожить вампира без прямого открытого столкновения, однако вампир приложил все усилия, чтобы скрыть убежище. В конце записей Гаррен предполагает, что витражи и узоры в часовне (область A15) представляют собой загадку, хранящую нужный ответ, но исследовать часовню дальше оказалось слишком опасно.
Награда: Дайте каждому ПИ 30 ОР за обнаружение тела Гаррена и ключевых зацепок о Графе лепестков.
A8. Входной зал
Помятые, потускневшие щиты и выцветшие знамена украшают стены входного зала цитадели. Несколько массивных деревянных дверей ведут в другие крылья замка. Большинство дверей заперто, но южная приоткрыта, открывая вид на уходящую вверх винтовую лестницу.
Этот зал служит главным входом в донжон. Массивные двери ведут к центральной лестнице замка (область A9), парадному залу (область A10) и коридору, соединяющему покои слуг, кладовую и кухню (области A12, A13 и A14). Меньшая дверь ведёт прямо на кухню, но её заклинило; чтобы Высадить дверь, требуется успешная проверка Атлетики со СЛ 20.
A9. Лестница
Эта винтовая лестница соединяет все уровни донжона: крипту под замком, нижний этаж, верхний ярус и зубчатые стены на крыше. Однако нижний пролёт лестницы обрушен, и тяжёлые каменные блоки с раствором наглухо перекрывают вход в крипту (область A21). Любой ПИ, изучивший Ремесло, оценивает расчистку завала примерно в 6 часов непрерывной работы. Персонаж, успешно прошедший проверку Ремесла со СЛ 15, понимает, что обрушение было устроено намеренно, чтобы надёжно запечатать проход, не разрушив несущие конструкции. (Перед сдачей замка защитники обрушили вход в усыпальницу, чтобы не позволить ордам нежити осквернить прах предков.)
Расчистка каменных глыб — тяжёлый и изнурительный труд, требующий трёх успешных проверок Атлетики со СЛ 20. Каждая попытка, успешная или нет, занимает 2 часа, однако критический успех сокращает время этой попытки до 30 минут. Другие персонажи могут Помочь проверкой Атлетики или Ремесла со СЛ 10.
В отличие от служащих ему низших вампиров, Граф лепестков способен обращаться в облако пара, что позволяет ему просачиваться сквозь щели в завале и беспрепятственно входить в крипту и покидать её по лестнице даже при заваленном проходе.
A10. Парадный зал
— или Экстремальная угроза 4
Этот роскошный зал освещён десятками свечей, горящих в люстрах и установленных в стенных нишах. Посреди комнаты высится банкетный стол, уставленный кубками с самоцветами, изысканным столовым серебром и усыпанный лепестками тёмно-красных роз. Башня из тарелок опасно балансирует на краю стола; над объедками пиршества роятся мухи и мошкара.
Огромный гобелен во всю стену закрывает южную часть зала. С запада на восток на нём вытканы орёл, держащий в когтях восходящее солнце, ангел, поднимающий ввысь полуденное солнце, и златочешуйчатый дракон, провожающий закат.
Некогда парадная столовая правителей замка ныне служит Графу лепестков для его полуночных оргий. Ночью десятки свечей заливают комнату ярким светом. Днём здесь теплятся лишь несколько чадящих огарков, а тяжёлые портьеры заслоняют тот скудный свет, что мог бы проникнуть в зал через бойницы в северной и западной стенах.
Если ПИ приходят сюда днём, они могут осмотреть остатки пиршества на столе. Во всех кубках видны засохшие следы крови, а обглоданные кости на блюдах говорят о том, что в ночных пирах участвовали не только вампиры.
Существа: Днём в зале никого нет, но около полуночи комната оживает: чудовищные обитатели цитадели собираются на свой ночной пир. Ночью здесь всегда находится Граф лепестков в окружении одной из групп монстров: с кухни, из библиотеки или из подвала (области A14, A16 или A19). Если слуги докладывают о шуме, граф и его свита направляются осматривать место тревоги, а затем методично прочёсывают весь замок комнату за комнатой. Не обнаружив лазутчиков, они возвращаются в парадный зал и продолжают пир, оставаясь настороже.
Если ПИ выходят к Графу мирно, вампир проявляет любопытство и поначалу держится подчеркнуто вежливо. Если Матильда (область A12) находится рядом, Граф велит ей принести кувшин вина из погреба (область A20), после чего вежливо осведомляется о цели визита гостей. Рано или поздно, однако, хозяин с учтивой улыбкой заявляет, что не может выпустить ПИ из замка живыми.
Герои могут убедить вампира изменить решение и отпустить их с миром успешной проверкой Обмана со СЛ 27 для Лжи, Дипломатии со СЛ 25 для Просьбы или Запугивания со СЛ 27 для Принуждения. Если Алембер (область A16) лично представил героев Графу, отряд получает ситуативный бонус +5 к этим проверкам. При провале граф и его свита окружают ПИ и атакуют. Приспешники Графа бьются до полного уничтожения, но если Очки Здоровья самого Графа падают ниже половины или если больше половины его слуг перебито, вампир применяет Превращение в туман и ускользает в крипту (область A21), бросая союзников на растерзание героям. Точно так же, если в замке остаётся слишком мало приспешников для охотничьего отряда (3 или менее союзников), Граф укрывается в крипте, надеясь, что ПИ до него не доберутся.
Сокровище: Один из кубков на столе украшен заметно богаче остальных и несёт на себе чеканное изображение парящего орла — точно такое же, как на гобелене на южной стене. Кубок стоит 25 зм, но главное — он необходим для решения загадки в часовне (область A15).
Развитие событий: Гобелен на южной стене слегка выцвел, но в остальном прекрасно сохранился. Как и кубок с орлом, сюжет гобелена служит подсказкой к головоломке в замковой часовне. Полотно слишком велико, чтобы унести его без больших усилий, но его можно легко отодвинуть в сторону, открыв арочные проходы в область A11.
A11. Галерея
Низкая угроза 4
Пустые разбитые рамы, устилающие пол, свидетельствуют о том, что некогда здесь была портретная галерея. Теперь же комната пуста, и лишь выцветшие прямоугольники на стенах напоминают о висевших здесь картинах. Три невысоких каменных постамента стоят возле северных арок, а ещё два прислонены к южной стене. На каждом из южных постаментов застыли ржавые латные доспехи с глефами в руках; третий такой же доспех венчает центральный северный постамент. Крайние восточный и западный постаменты пустуют.
В этой галерее когда-то висели портреты правителей замка. Заняв Оплот, Граф изорвал полотна в клочья и растоптал рамы.
Существа: Латные доспехи на постаментах зачарованы подчиняться приказам законного владельца замка. К несчастью для ПИ, ныне они служат Графу лепестков. Хотя вампир предпочитает живых (вернее, неживых) слуг, он приказал доспехам атаковать любого, кто войдёт в комнату без сопровождения хозяев. Конструкты стоят неподвижно, пока ПИ не приблизится вплотную хотя бы к одному из них, после чего все три доспеха оживают и бросаются в бой. Они сражаются до полного разрушения, но не преследуют отступающих из галереи персонажей.
ОЖИВШИЕ ДОСПЕХИ (3) СУЩЕСТВО 2
Pathfinder Monster Core 18
Инициатива Внимание +6
Сокровище: ПИ, успешно прошедший проверку Внимания со СЛ 15, чтобы Обыскать комнату, замечает настенное зеркало в кованой железной раме, лежащее стеклом вниз в северо-западном углу. Зеркало цело и несёт на себе слабое чародейство: оно отражает только истинного владельца Оплота Вестника. Формально замком сейчас владеет Граф лепестков, поэтому зеркало отражает только его лик. Поскольку это магический эффект, стекло показывает Графа вопреки тому, что вампиры обычно лишены отражения. Граф не видел своего отражения со времени своего обращения, поэтому, если ПИ направят на него зеркало, вид собственного лица спровоцирует его Отвращение (Pathfinder Monster Core 334). Зеркало имеет вес 1, по размеру и форме напоминает щит и даже может быть закреплено на предплечье, но разбивается как обычное стекло при получении любого урона.
Если вынести зеркало за пределы Оплота Вестника, оно навсегда теряет магические свойства, превращаясь в обычное добротное зеркало стоимостью 65 зм.
Развитие событий: Граф приказал снять доспехи с пустующих постаментов и отправить их в помощь вампиру-учёному Алемберу. Герои встретят недостающие доспехи в замковой библиотеке (область A16).
A12. Покои слуг
Низкая угроза 4
Дверь в эту комнату обычно заперта. Её обитательница, вампир-слуга Матильда, обычно носит ключ при себе и оставляет его на туалетном столике у входа, когда возвращается сюда на дневной покой. Без ключа замок требует трёх успешных проверок Воровства со СЛ 20, чтобы Взломать его. Либо дверь можно Высадить проверкой Атлетики со СЛ 23. Прислушавшись у двери и пройдя проверку Внимания со СЛ 20, ПИ могут различить тихие всхлипывания и бормотание Матильды.
Южная стена этой скромно обставленной комнаты занавешена плотными тёмными шторами, погружая покой в вечный полумрак. Две простые кровати придвинуты к восточной стене, а напротив высится покрытый пылью туалетный столик с треснувшим зеркалом и шаткий гардероб.
В этой комнате некогда жила прислуга замка. Все вещи здесь самые простые, многие изношены или сломаны. На кроватях явно никто не спал уже долгие годы. Персонаж, Обыскивающий гардероб и прошедший проверку Внимания со СЛ 20, замечает, что его задняя стенка фальшивая: за ней скрыта тесная ниша, где стоит деревянный гроб.
Существа: Здесь обитает Матильда Хайзен (подавленная женщина вампир-слуга 4) — некогда преданная служанка и первая жертва Графа лепестков. Поддавшись голоду и выпив кровь девушки, граф раскаялся в содеянном и попытался оживить её, напоив собственной кровью. Когда Матильда не пришла в себя, он похоронил её в своём розарии. На следующую ночь девушка восстала вампиром и с тех пор продолжает служить графу посмертно.
Днём Матильда спит в гробу, но громкие звуки — вроде попытки Высадить дверь или критического провала при Взломе замка — будят её. Поначалу служанка относится к чужакам с подозрением, но втайне ненавидит Графа лепестков и готова рассказать о распорядке дня хозяина и других обитателей, если ПИ не проявляют агрессии. Она знает, что днём граф спит в крипте под замком (область A21). Хотя лестница завалена, Матильда подозревает о существовании потайной двери из винного погреба (область A20). Если герои помогут ей миновать Паучьего принца (область A19), она может даже провести их к месту, где, по её мнению, скрыт проход, хотя способа открыть дверь она не знает. Успешной проверкой Дипломатии со СЛ 21 для Просьбы ПИ могут склонить Матильду к иной помощи, но она слишком боится хозяина, чтобы открыто выступить против него.
Ночью Матильда прислуживает Графу: носит бутыли с кровью из винного погреба в парадный зал или подметает комнаты и коридоры вместе со своей подругой — ожившей метлой Щетинкой. Хотя Щетинка бездумна, метла ведёт себя так, словно наделена характером: например, возмущённо покачивает черенком, если кто-то мусорит на полу. Иногда Матильда выходит за пределы замка, чтобы сорвать розу с куста у южной стены (как описано в области A1). Всё остальное время она тихо плачет в своей комнате.
МАТИЛЬДА ХАЙЗЕН СУЩЕСТВО 4
Женщина вампир-слуга (Pathfinder Monster Core 336)
Инициатива Внимание +12
ЩЕТИНКА СУЩЕСТВО 2
УНИКАЛЬНЫЙ МАЛЕНЬКИЙ БЕЗРАЗУМНЫЙ КОНСТРУКТ
Вариация ожившей метлы (Pathfinder Monster Core 18)
Внимание +9; ночное зрение
Навыки Атлетика +8
Сил +0, Лов +1, Тел +0, Инт -5, Муд +1, Хар -5
КБ 20 (18 при поломке); Стойкость +8, Рефлекс +11, Воля +9; броня конструкта
ОЗ 36; Твёрдость 4; Невосприимчивость кровотечение, эффекты смерти, болезнь, обречён, истощён, утомлён, исцеление, ментальный, несмертельные атаки, парализован, яд, тошнота, дух, без сознания, жизненная сила, пустота
Броня конструкта: Как и обычные предметы, ожившая метла обладает Твёрдостью. Эта Твёрдость уменьшает любой получаемый ею урон на величину, равную Твёрдости. Когда Очки Здоровья ожившей метлы падают ниже половины или сразу после получения урона от критического попадания, её броня конструкта ломается, лишая метлу Твёрдости и снижая её Класс Брони до 18.
Скорость 15 футов
Ближний бой
щетина +10 (быстрое, магический, фехтовальное), Урон 1d4+6 дробящий плюс пыль
Пыль: Существо, по которому попала щетина ожившей метлы, должно успешно пройти испытание Стойкости со СЛ 19 или потратить своё следующее действие на кашель. Даже если по существу попало несколько атак щетиной, ему требуется потратить лишь 1 действие на кашель, чтобы прочистить горло от пыли. Недышащие существа невосприимчивы к этому эффекту.
Сокровище: В одном из ящиков туалетного столика лежит роза-хранительница (страница 117).
Награда: Если ПИ подружатся с Матильдой — здесь или снаружи замка, как описано в области A1 — дайте им 60 ОР, как если бы они победили её и Щетинку в бою.
A13. Кладовая
Умеренная угроза 4
Эта кладовая завалена разбитыми ящиками и рассохшимися бочками, беспорядочно сваленными у грубых каменных стен. Пол усеян щепками, обрывками холстины и кучами зловонной жижи, некогда бывшей зерном. С потолочных балок свисают тяжёлые железные крюки, некоторые — с остатками ржавых цепей и истлевших верёвок.
Кладовая когда-то служила для хранения припасов живых обитателей замка, но давно пришла в запустение. Потайной люк в юго-восточном углу ведёт в подвал замка (область A19). Чтобы найти люк, требуется пройти проверку Внимания со СЛ 15 при Поиске; если отряд сопровождает Матильда (или если она упоминала о люке), герои находят его автоматически.
Существа: Тараканы и прочие паразиты годами пировали на гниющих запасах зерна. Насекомые не обращают внимания на нежить, но как только ПИ входят в комнату, из-под куч гнилой муки выползают два роя тараканов и бросаются на живых. Рой, потерявший более половины Очков Здоровья, рассеивается, расползаясь по щелям в полу и стенах.
РОИ ТАРАКАНОВ (2) СУЩЕСТВО 2
Pathfinder Monster Core 2 76
Инициатива Внимание +7
A14. Кухня
Умеренная угроза 4
Два каменных очага с закопчёнными холодными жерлами встроены в северную стену кухни. Вдоль комнаты тянутся деревянные разделочные столы, иссечённые ножами и потемневшие от времени. В северо-восточном углу возле охапки дров высится груда котлов, горшков и сковород. В воздухе витает застарелый запах золы и прогорклого жира.
В былые времена слуги трудились здесь у очагов, готовя изысканные блюда для господ замка.
Существа: Теперь на кухне обитает выводок сангристов — нежити, рождённой из тел, из которых до капли выцедили кровь. Если ПИ вошли в комнату без лишнего шума (не выбивая дверь из области A8), они застают сангристов стоящими у разделочных столов: мертвецы мерно раскачиваются взад и вперёд с разинутыми ртами. Почуяв присутствие живых, твари начинают конвульсивно дергаться, а тишину нарушает мерзкий скрежет их зубов.
Через мгновение они стряхивают оцепенение и бросаются в атаку. В бою сангристы пытаются окружить ПИ, при необходимости заходя с фланга через кладовую (область A13).
САНГРИСТЫ (4) СУЩЕСТВО 2
Страница 124
Инициатива Внимание +11
Сокровище: На одном из разделочных столов стоит великолепный серебряный кубок с позолоченным изображением дракона. Кубок стоит 25 зм и необходим ПИ для решения головоломки в часовне (область A15).
A15. Часовня
Серьёзная угроза 4
Древние деревянные гробы покоятся на невысоких каменных постаментах к северу и югу от входа в эту величественную часовню. На западе алтарь возвышается над залом на ступенчатом возвышении. Пятифутовые витражные окна высоко на южной стене отбрасывают цветные блики на пол, выложенный затейливой мозаикой из расписных плиток размером с ладонь.
Некогда часовня была посвящена богине Иомедэй, но теперь выглядит разорённой: почти все реликвии украдены или уничтожены. В гробах лежат лишь истлевшие кости — останки почитаемых клириков, некогда служивших в Оплоте Вестника, чьи имена стёрлись из памяти веков.
Вся часовня представляет собой сложную головоломку из двух частей. Первая часть требует расставить три кубка в правильных местах часовни. Когда солнечный свет падает на витражи на рассвете, в полдень и на закате, цветные стёкла действуют как линзы, фокусируя световые лучи на нужных точках: на алтаре, в центральной бойнице северной стены и в пустой нише в северо-восточном углу зала. Если ПИ оказываются в часовне в указанные часы (на рассвете, в полдень или на закате), они автоматически замечают нужную точку, озарённую лучом света. Вычислить угол падения луча в любое другое время требует успешной проверки Природы со СЛ 20 или Знания: Астрономии со СЛ 18, причём днём сделать это проще, чем ночью (СЛ снижается на 2).
Собрав кубки из парадного зала (область A10), кухни (область A14) и покоев лорда (область A17), ПИ могут расставить их в часовне. На каждом кубке выгравирован уникальный символ, а их правильное расположение показано на гобелене в парадном зале: кубок с орлом (рассвет), кубок с ангелом (полдень) и кубок с драконом (закат). Кубки можно расставить в любое время дня и ночи, если точки выбраны верно. Когда все три сосуда окажутся на местах, в алтаре с тихим щелчком открывается потайное отделение, открывая маленький ключ.
Вторая часть головоломки заключается в том, чтобы переставить плитки напольной мозаики в правильные гнезда. Любой ПИ, Обыскивающий мозаику, замечает три пустых гнезда в самом центре узора. Три плитки в других частях мозаики — с изображением меча, башни и оливковой ветви — легко вынимаются из пола и вставляются в пустые выемки. Книга, которую герои могли найти в библиотеке (область A16), даёт ключ к правильному порядку: меч, башня, оливковая ветвь. Правильная расстановка плиток открывает скрытый тайник в полу, где лежит бронированный ларец со средним замком. Маленький ключ из первой части головоломки отпирает этот ларец. Без ключа ларец требует четырёх успешных проверок Воровства со СЛ 25 для Взлома замка или проверки Атлетики со СЛ 30, чтобы Высадить крышку (критический провал проверки Атлетики разбивает лежащее внутри зелье). В ларце хранятся предметы, перечисленные в разделе «Сокровище».
Даже если ПИ зайдут в тупик, они могут вскрыть тайник силой. Извлечь ключ без кубков сложно, но возможно: сначала требуется найти тайник в алтаре проверкой Внимания со СЛ 24, а затем Высадить отделение проверкой Атлетики со СЛ 24 либо разобрать алтарь проверкой Ремесла или Воровства со СЛ 22. Подвижные плитки и пустые гнёзда очевидны любому при беглом осмотре пола, и герои могут подобрать правильную комбинацию методом проб и ошибок. Наконец, если отряд сопровождает Матильда (область A12), она может помочь разгадать часть тайны или подсказать, где искать зацепки в других залах.
Существа: Когда орда нежити вынудила защитников оставить цитадель, капеллан замка — жрица Иомедэй по имени Женевьева — осталась внутри, уповая на то, что богиня спасёт её. Когда спасение не пришло, Женевьева отреклась от веры и обратилась в ерексена — нечестивого хулителя своего прежнего божества. Сегодня «паства» Женевьевы целиком состоит из сангристов — искажённых останков павших воинов замка, верно защищающих её от чужаков. Едва завидев ПИ, Женевьева и её приспешники бросаются в атаку, изрыгая хулу на Иомедэй («Она никогда не была Наследницей!»).
ЖЕНЕВЬЕВА СУЩЕСТВО 4
УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ НЕЧЕСТИВЫЙ НЕЖИТЬ
Вариация ерексена (Pathfinder Monster Core 195)
Внимание +12; ночное зрение
Навыки Атлетика +10, Обман +11, Религия +14, Скрытность +10
Сил +2, Лов +2, Тел +2, Инт -5, Муд +4, Хар +3
Предметы длинный меч, осквернённый священный символ Иомедэй
КБ 21; Стойкость +11, Рефлекс +10, Воля +14
ОЗ 70, исцеление пустотой (Monster Core 360); Невосприимчивость кровотечение, эффекты смерти, болезнь, парализован, яд, без сознания
Последнее богохульство (сакральный, пустота) Как у ерексена, но СЛ 22.
Скорость 25 футов
Ближний бой
длинный меч +8 (универсальное К), Урон 1d8+8 рубящий
Подготовленные сакральные заклинания СЛ 22; 1-й вред (x4)
Заклинания домена жреца 1 Фокусное Очко, СЛ 22; 1-й всплеск оружия
Кара еретика (нечестивый, сакральный) Пока Женевьева держит длинный меч, её Удары наносят дополнительные 1d6 духовного урона существам с дескриптором «святой».
САНГРИСТЫ (4) СУЩЕСТВО 2
Страница 124
Инициатива Внимание +11
Сокровище: В бронированном ларце лежат перчатки целителя, умеренное исцеляющее зелье и кованый железный факел, увенчанный кристаллом вечного света и снабжённый железной заслонкой, позволяющей скрыть сияние кристалла. На факеле выгравирован символ змеи, обвивающей кубок. Этот факел стоит 25 зм и служит особым ключом для отпирания потайной двери в винном погребе (область A20).
Награда: За решение обеих частей загадки в часовне дайте каждому ПИ 30 ОР.
A16. Библиотека
Умеренная угроза 4
Воздух в этой библиотеке пропах старой бумагой. Вздымающиеся к потолку шкафы, ломящиеся от старинных книг с потрескавшимися кожаными корешками, отбрасывают длинные тени на пыльные проходы.
В замковой библиотеке собрана внушительная коллекция книг: в основном религиозные трактаты и исторические хроники, а также скромная подборка рыцарских романов. К несчастью, от ветхости большинство фолиантов рассыпаются в прах от прикосновения или совершенно нечитаемы.
Существа: В библиотеке обитает Алембер (учёный муж вампир-слуга 4), бывший книжник и советник владетельного рода. Когда нежить захлестнула Последнюю Стену, Алембер сумел укрыться от чудовищ и несколько лет в полном одиночестве прожил в опустевшем замке, пока не был схвачен и обращён Графом лепестков. С тех пор вампир продолжает штудировать книги, жадно изучая природу вампиризма. Он проявляет неподдельный интерес к ПИ и старается выведать у них побольше сведений. Если герои вступают в дружелюбную беседу, он любезно приглашает их присоединиться к полуночному пиру Графа.
Днём Алембер спит в гробу, спрятанном под потайным люком в полу под массивным резным письменным столом в юго-западном углу. Чтобы найти потайной люк при Поиске, требуется успешная проверка Внимания со СЛ 25.
Два комплекта оживших доспехов стоят на страже по обеим сторонам библиотеки — ржавые латы, ничем не отличающиеся от тех, с которыми герои могли столкнуться в галерее (область A11). Доспехи оживают для защиты библиотеки и Алембера, если ПИ ведут себя хоть сколько-нибудь враждебно, в том числе при попытке сдвинуть стол или украсть доспехи.
АЛЕМБЕР СУЩЕСТВО 4
Мужчина вампир-слуга (Pathfinder Monster Core 336)
Инициатива Внимание +12
ОЖИВШИЕ ДОСПЕХИ (2) СУЩЕСТВО 2
Pathfinder Monster Core 18
Инициатива Внимание +6
Сокровище: Несколько книг в библиотеке сохранились в хорошем состоянии и представляют немалую ценность. Любой ПИ, потративший 15 минут на поиски в книжных шкафах и успешно прошедший проверку Внимания или Общества со СЛ 19, находит три книги стоимостью 10 зм каждая, включая том «Основание Последней Стены». При раскрытии книги из неё выпадает страница, намеренно вырванная и вложенная обратно. Это эпилог книги, гласящий: «Основание Последней Стены: битвы, что мы вели, твердыни, что возвели, и мир, к коему стремились». Это подсказка к загадке в часовне (область A15). Кроме того, чтение этой книги даёт ситуативный бонус +2 к проверкам для того, чтобы Вспомнить информацию об истории Последней Стены.
A17. Покои лорда
В этой роскошной спальне стоит некогда великолепная кровать с изъеденными молью простынями и пышными шёлковыми подушками. Напротив высится платяной шкаф с приоткрытыми створками, из которых виднеется ветхая одежда. Под бойницей с видом на внутренний двор притулился письменный стол, заваленный бумагами и перьями. Стены украшены выцветшими гобеленами с изображением конных рыцарей, врубающихся в полчища нежити, и других былых подвигов.
Эта комната служила личными покоями владетельных господ замка. Помимо одежды и личных вещей — безнадёжно испорченных временем — здесь сохранилось множество писем и исторических документов.
ПИ, потративший 10 минут на разбор бумаг на столе, может пройти проверку Общества со СЛ 10 или Внимания со СЛ 15. Каждая успешная проверка открывает один из следующих документов:
- Наспех нацарапанное письмо управляющего, где объясняется, что защитники замка перед отступлением обрушили лестницу в крипту, дабы не позволить нежити осквернить прах усопших предков.
- Запись из дневника леди Элары пятнадцатилетней давности, подробно описывающая посадку розового куста у внешней стены замка как символа надежды и памяти.
- Третий документ, написанный прежним капелланом 50 лет назад, рассказывает о сакральном значении кубков и напольной мозаики в часовне, намекая на их роль в головоломке.
- Финансовый отчёт вековой давности с отметкой о выплате 2 000 золотых монет за инженерные работы в замковой крипте, утверждённый неким сэром Седриком.
Сокровище: Помимо бумаг, на столе лежит изящное серебряное ручное зеркальце и великолепный платиновый кубок с гравировкой ангела. Зеркальце стоит 5 зм. Кубок стоит 25 зм и необходим для разгадки тайны часовни (область A15).
A18. Зубчатые стены
— или Умеренная угроза 4
Узкая винтовая лестница выводит на зубчатые стены на вершине донжона. На севере лежит внутренний двор, окружённый надвратной башней, колокольней и высокими каменными стенами. К югу от цитадели раскинулся лесистый склон, густые кроны которого мерно колышутся на ветру.
Некогда ключевая оборонительная позиция позволяла караульным патрулировать верхний ярус цитадели, открывая прекрасный обзор как на двор, так и на окрестные земли. Во время осад дождевая вода со скатной крыши донжона стекала по скрытым желобам в резервуары, пополняя запасы замка.
Существа: Пара гаргулий гнездится на зубчатой стене, обращённой во двор (область A3). ПИ, скорее всего, уже встретились с ними, но если героям удалось пробраться в донжон незамеченными, бой происходит здесь. Гаргульи обычно притворяются каменными изваяниями; если ПИ не замечают их, монстры устраивают засаду, пытаясь столкнуть самого щуплого героя вниз со стены.
Сокровище: В северной части боевого хода гаргульи сложили кучу ценностей, снятых с жертв: украшения и монеты на сумму 43 зм, нефритовый талисман кота и два слабых исцеляющих зелья.
A19. Подвал
Умеренная угроза 4
Воздух в этом подземном зале заметно холоднее, чем наверху, и отдаёт сыростью. Вдоль стен тянутся ряды деревянных полок, ящиков и бочек, а со сводчатого потолка свисают пыльные полотнища паутины, образуя сплошной полог над головой.
Подвал замка некогда служил хранилищем припасов, воды, инструментов и утвари. Прохлада идеально подходила для скоропортящихся продуктов, хотя всё съедобное давным-давно сгнило.
Существа: В подвале обосновался вампир-слуга, величающий себя Паучьим принцем (зловещий вампир-слуга 4). Паучий принц со своими ручными ловчими пауками поселился в Оплоте Вестника вскоре после падения Последней Стены. Когда Графа лепестков сослали в «заброшенный» замок, Паучий принц охотно присягнул более могущественному вампиру на верность.
Днём Паучий принц спит в гробу, искусно подвешенном на паутине к потолку в северо-западном углу комнаты. Пауки охраняют гроб хозяина и нападают на лазутчиков, подошедших слишком близко или угодивших в паутину (см. «Опасности» ниже). Громкие звуки — вроде шума схватки с пауками — будят вампира. Спустя 2 раунда крышка гроба распахивается, и принц спрыгивает вниз. Со зловещей усмешкой он приветствует героев словами: «Какая забавная добыча угодила в наши сети?», после чего вступает в бой. Получив преимущество, вампир предпочитает играть с жертвами, не спеша добивать их сразу.
Паучий принц хорошо знает Матильду, поскольку она часто проходит через его логово за бутылями крови в винный погреб (A20). Если Матильда с ними, ПИ могут убедить принца, что они — почётные гости Графа, успешно пройдя проверку Обмана со СЛ 22 для Лжи. При провале принц немедленно бросается в атаку.
ПАУЧИЙ ПРИНЦ СУЩЕСТВО 4
Мужчина вампир-слуга (Pathfinder Monster Core 336)
Инициатива Внимание +12
ЛОВЧИЕ ПАУКИ (2) СУЩЕСТВО 1
Pathfinder Monster Core 320
Инициатива Внимание +7
Опасности: Среди паутины натянуты три липкие спиральные сети от пола до потолка, созданные специально для удержания незваных гостей.
МЕШАЮЩАЯ ПАУТИНА (3) ОПАСНОСТЬ 1
ОКРУЖЕНИЕ
Скрытность СЛ 18 (эксперт)
Описание Полупрозрачные полотна паутины стратегически развешены по подвалу, готовые ловить мелких насекомых или опутывать проходящих мимо крупных существ.
Обезвреживание Выживание со СЛ 17 (изучен), чтобы счистить паутину
КБ 19; Стойкость +10, Рефлекс +11
ОЗ 26 (ПП 13); Невосприимчивость критические попадания, невосприимчивость объекта, точный урон
Опутать
Триггер: существо, не являющееся пауком, входит в паутину; Эффект: паутина обвивает тело спровоцировавшего существа, сковывая его конечности. Спровоцировавшее существо должно успешно пройти испытание Рефлекса со СЛ 20, иначе получает ситуативный штраф -10 футов ко всем своим Скоростям, пока не Совершит побег из паутины (СЛ 20). При критическом провале паутина также залепляет лицо существа, вызывая у него состояние тошнота 1, причём оно не может снизить значение этого состояния, пока не Совершит побег из паутины.
A20. Винный погреб
Стены винного погреба заставлены дубовыми бочками и стеллажами с десятками бутылей, а в прохладном воздухе стоит терпкий аромат выдержанного вина.
В погребе сохранилось множество бочек и бутылок: в одних плещутся редкие благородные вина, в других — кровь жертв Графа, заготовленная впрок. На каждой бочке выжжено клеймо винодельни. Слева направо на них изображены: восходящее над дубом солнце, грифон на страже щита, лев в короне, меч в лавровом венке и змея, обвивающая кубок.
В стене рядом с бочкой со змеёй и кубком скрыта потайная дверь в крипту (область A21). Механизм был сконструирован инженером по заказу дворянина сэра Седрика Балеманна.
Седрик велел соорудить тайный ход, чтобы незаметно пробираться в винный погреб и обратно. Чтобы открыть дверь, необходимо вставить специальный железный факел в настенный держатель возле бочки. Поворот факела приводит в действие механизм, отпирающий створку. После кончины Седрика более века назад факел-ключ хранился в замковой часовне (область A15).
Заметить стыки потайной двери в каменной кладке можно успешной проверкой Внимания со СЛ 25. Успех также показывает, что запирающий механизм смонтирован с противоположной стороны стены, поэтому открыть дверь без ключа крайне трудно. Чтобы взломать механизм со стороны винного погреба, требуется успешная проверка Воровства со СЛ 30, тогда как со стороны крипты СЛ снижается до 20.
Сокровище: На одном из стеллажей лежит бутыль коллекционного красного вина исключительного качества стоимостью 25 зм.
A21. Крипта
Серьёзная угроза 4
В центре этой лабиринтной крипты высится главная усыпальница, у входа в которую застыли две внушительные статуи. Многочисленные коридоры разбегаются в стороны, ведя к меньшим склепам. Воздух здесь ледяной и неподвижный, пахнущий могильной сыростью.
На протяжении веков эта крипта служила последним пристанищем благородных родов округи. Во время падения Последней Стены главный вход был надёжно запечатан искусным обвалом, оставив потайной ход из винного погреба единственным путём внутрь. Граф лепестков обнаружил крипту и сделал её своим логовом. С помощью способности обращаться в туман он легко проникает сюда и выходит наружу; так же он сумел перенести в подземелье свой гроб.
Крипта состоит из десяти родовых склепов, в каждом из которых стоят 2d4 закрытых гробов в стенных нишах. Граф лепестков поместил свой гроб в склеп Балеманнов — прямо к северо-западу от центральной гробницы. Граф заметил, что погребальные традиции и убранство Балеманнов схожи с обычаями его собственного рода, поэтому его гроб почти не выделяется на общем фоне. Если ПИ не выследили Графа до самого гроба, им придётся сначала отыскать нужное захоронение, чтобы покончить с чудовищем навсегда.
ПИ может сдвинуть крышку гроба одним действием, успешно пройдя проверку Атлетики со СЛ 20. Чтобы ускорить поиски, персонаж внутри склепа может осмотреть гробы и пройти проверку Ремесла, Оккультизма, Религии или Общества со СЛ 20, чтобы Вспомнить информацию о традициях и погребальном искусстве, либо проверку Внимания со СЛ 20, чтобы заметить следы недавнего присутствия. При успехе персонаж может точно исключить осмотренные гробы. Когда герои наконец находят гроб Графа, узнать его не составляет труда, даже если самого вампира нет на месте: гроб наполовину наполнен родной усталавской землёй.
Существо: Днём Граф лепестков спит в своём гробу в этой подземной обители, укрытый от губительного солнечного света и иных внешних угроз. Если ПИ производят много шума — например, часами расчищают завал на лестнице или вызывают новый обвал в крипте — вампир просыпается. Он бесшумно наблюдает за героями из тени и нападает в самый удобный момент. В своём логове граф чувствует себя загнанным в угол, поэтому пускает в ход все мыслимые уловки. Он начинает с попытки подчинить одного из ПИ способностью подчинение, натравливая его на бывших соратников. Он знает обо всех шатких участках потолка в крипте и старается заманить туда героев, не задевая опасные зоны сам. Своей Скоростью лазания и превращениями он пользуется, чтобы избегать завалов. По возможности он атакует персонажей поодиночке, отступая в укрытие, если слишком много врагов навязывают ему ближний бой.
ГРАФ ЛЕПЕСТКОВ СУЩЕСТВО 6
УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ НЕЧЕСТИВЫЙ ВАМПИР НЕЖИТЬ
Вариация графа-вампира (Pathfinder Monster Core 336)
Внимание +17; ночное зрение
Языки всеобщий, некрил, варисийский
Навыки Акробатика +13, Атлетика +13, Врачевание +10, Дипломатия +14, Запугивание +16, Общество +14, Обман +14, Скрытность +13
Сил +5, Лов +3, Тел +2, Инт +2, Муд +4, Хар +4
Дети ночи (ментальный, сакральный)
Предметы кожаный доспех, серебряная рапира низкого качества +1 разящая
КБ 24; Стойкость +11, Рефлекс +14, Воля +17
ОЗ 65 (быстрое исцеление 7, восстановление в гробу, исцеление пустотой); Невосприимчивость эффекты смерти, болезнь, парализован, яд, сон; Сопротивления физический урон 7 (кроме магического серебра)
Вампирские уязвимости (см. Monster Core 334)
Туманный побег
Триггер: граф лепестков снижается до 0 ОЗ; Эффект: граф лепестков применяет Превращение в туман. Он может совершать действия движения, чтобы двигаться к своему гробу, даже при 0 ОЗ. Находясь в этой форме с 0 ОЗ, Граф не получает дальнейшего урона. Он автоматически возвращается в свою материальную форму без сознания, если достигает своего гроба или через 2 часа, в зависимости от того, что наступит раньше.
Скорость 25 футов, лазание 25 футов
Ближний бой
рапира +17 (магический, разоружение +1, смертельный d8), Урон 2d6+11 колющий
Ближний бой
коготь +17 (быстрое), Урон 1d8+8 рубящий плюс Захват
Изменение формы
(концентрация, метаморфоза, сакральный) Гигантская летучая мышь с клыками +15 на 1d8+9 колющего урона.
Создать слугу (сакральный, перерыв) Если существо погибает после того, как его ОЗ снизились до 0 способностью Пить кровь, Граф лепестков может обратить эту жертву в вампира-слугу, напоив её частью собственной крови и похоронив в земле на 3 ночи. Вампир-слуга вынужден подчиняться своему создателю, но если Граф лепестков единовременно контролирует слишком много вампиров-слуг (по усмотрению ведущего) или если слуга превосходит вампира-создателя по уровню, волевые слуги могут освободиться, успешно пройдя испытание Воли против СЛ Воли вампира.
Подчинение
(визуальный, ментальный, недееспособность, сакральный) СЛ 22. Граф лепестков может творить подчинение по желанию как врождённое сакральное заклинание. Сотворение требует прямого взгляда в глаза цели, что придаёт заклинанию дескриптор «визуальный». СЛ испытания для этой способности равна 22; преуспевшее существо получает временную невосприимчивость к его Подчинению на 24 часа. Полное уничтожение Графа лепестков рассеивает подчинение, однако одного лишь снижения ОЗ вампира до 0 недостаточно, чтобы снять заклинание.
Пить кровь
(сакральный) Выпивая кровь, Граф лепестков восстанавливает 10 ОЗ.
Превращение в туман
(воздух, концентрация, метаморфоза, сакральный) Граф лепестков обращается в облако пара, как заклинание форма пара, или возвращается в свой привычный облик. В форме тумана он утрачивает быстрое исцеление. Граф может оставаться в этом облике сколь угодно долго.
Усыпляющая вонь
(аура, недееспособность, обонятельный) 10 футов. В течение 3 раундов от Графа лепестков исходит приторно-сладкий аромат увядших цветов, повергающий окружающих в вялость и смятение. Существо, входящее в ауру или начинающее в ней свой ход, должно пройти испытание Стойкости со СЛ 22.
Критический успех: существо невредимо.
Успех: существо получает состояние одурманен 1.
Провал: существо получает состояние одурманен 2.
Критический провал: существо получает состояние одурманен 3 и замедлен 1.
Опасности: Высокие урны и вазы загромождают некоторые клетки крипты, считаясь сложной местностью. Кроме того, потолок в некоторых местах повреждён и может обрушиться при сотрясении.
ОБРУШИВАЮЩИЙСЯ ПОТОЛОК (4) ОПАСНОСТЬ 4
ОКРУЖЕНИЕ
Скрытность СЛ 22 (изучен)
Описание Секция потолка размером 5 футов готова обрушиться. Персонаж может использовать проверку Ремесла вместо проверки Внимания, чтобы обнаружить опасность.
Обезвреживание Ремесло со СЛ 21 (изучен), чтобы укрепить повреждённую область против обрушения
Камнепад
Триггер: существо входит в клетку с ослабленным потолком; Эффект: на клетку обрушиваются камни, нанося 4d8+10 дробящего урона (простое испытание Рефлекса со СЛ 25) каждому внутри этой клетки. Эта клетка также становится особо сложной местностью.
Сокровище: Изящно сработанная серебряная рапира в руках Графа принадлежала погибшему Гаррену. Большинство реликвий из крипты похищено, но во втором по величине склепе у западной стены на древнем саркофаге покоится львиный щит.
Награда: Если ПИ удастся окончательно уничтожить Графа лепестков, дайте каждому герою 50 ОР в качестве сюжетной награды за их подвиг.
Завершение приключения
С уничтожением Графа лепестков ПИ устранили смертельную опасность, которая могла стоить жизни многим жителям Грейса. Уцелевшие приспешники графа в панике разбегаются, больше не скованные властью могущественного вампира. Обратный путь героев проходит без происшествий, и даже погода остаётся ясной на всём протяжении дороги до самого Грейса — доброе предзнаменование.
Когда герои переходят Мост у часовни, их встречает сияющая от облегчения Санковель Дюрантин и с неослабным вниманием выслушивает их рассказ. Жители Грейса, поначалу скептически относившиеся к россказням о вампирах, теперь шумно празднуют победу отряда. Фрам Трангл, владелица таверны «Подпевала», быстро сочиняет новую песню, прославляющую отвагу ПИ и гибель Графа лепестков. Однако, несмотря на триумф героев, жители Грейса усвоили урок, который забудут нескоро: никогда не следует поддаваться иллюзии, будто их тихий городок полностью защищён от вампиров.