
7.0. Грейс

ГРЕЙС
ГРЕЙС ПОСЕЛЕНИЕ 4
ГОРОД Небольшой городок на границе с пустошью нежити. Управление совет (выборный совет) Население 2 347 (72% люди, 7% аюварин, 7% дварфы, 5% дромаары, 3% полурослики, 2% эльфы, 2% гномы, 2% другие) Языки всеобщий, скальд, варисийский Религии Андолетта, Зольс, Иомедэй, Фаразма Угрозы нежить из Могильных Земель, нападения местных монстров, речные разбойники Набожные жители Обитатели Грейса превыше всего ставят поклонение богам. Религиозные предметы или сакральные магические предметы вплоть до 8 уровня доступны для покупки. Джиндел Макруа (проницательный шериф человек 6) городской шериф Санковель Дюрантин (прагматичная жрица Фаразмы аюварин 8) глава церкви Фаразмы Синерина Лептинато (прямолинейный староста человек 5) главный советник Грейса Юди Барнтел (заботливая жрица человек 7) глава церкви Андолетты
Грейс
Грейс — скромный старинный городок в графстве Калифас на южной границе Усталава, стоящий прямо через Путевую реку от разорённых Могильных Земель. Основанный главным образом землепашцами и скотоводами, городок с первых дней стал крепким оплотом веры, и церкви Андолетты, Фаразмы и Иомедэй по сей день направляют повседневную жизнь общины. Над поселением возвышается Святилище Фаразмы, а его Мост у часовни перекинут через реку.
Жители Грейса искренне набожны, однако их суеверия столь же сильно влияют на уклад жизни. Ещё задолго до нашествия нежити на юге Усталав слыл мрачной землёй призраков, и его стойкому народу не привыкать к сверхъестественным напастям и свирепым хищникам. Предания о вампирах бродят по всему Калифасу, но горожане гордятся тем, что в Грейсе кровососов не видели целые поколения. Силу предрассудков можно заметить на каждом шагу: люди развешивают связки чеснока над дверями и приколачивают овальные зеркальца к стволам деревьев и столбам по всему городу.
По своей сути Грейс — сельскохозяйственный городок, где соседи ладят друг с другом и дружно держатся вместе, стараясь облегчить жизнь каждому. Житель Грейса всегда протянет руку помощи нуждающемуся, но будет ждать взаимного участия, когда понадобится подставить плечо; поступать иначе здесь считается бессовестным нахлебничеством. Как и в любом маленьком городке, все знают друг друга в лицо. Сплетни не редкость, но горожане не лезут в чужие дела, пока кто-то не причиняет вреда ближним. Большинство жителей — потомственные старожилы, чьи семьи возделывали эти земли поколениями. Поскольку большая часть городской собственности передаётся по наследству, поколения порой сменяются удивительно слаженно: дети, рождённые в одни и те же годы, одновременно вступают в права владения. Местные называют это «переворотом Грейса».
Будучи глубоко религиозным поселением с тремя влиятельными храмами, Грейс пышно отмечает церковные праздники и памятные даты. Любой день, почитаемый Андолеттой, Иомедэй или Фаразмой, признаётся официальным городским праздником. В зависимости от даты это сулит закрытые лавки, присутственные места и мастерские — даже если их владелец почитает иное божество. Самих горожан это ничуть не тяготит, но заезжие купцы и путешественники порой выражают удивление и досаду.
Управление
В Грейсе сплочённая община, и большинство раздоров улаживаются дружеской беседой и взаимными уступками. Впрочем, иногда требуется вмешательство властей. Куда важнее то, что кто-то должен блюсти общие интересы, обеспечивать безопасность и заботиться о благосостоянии города.
Грейсом управляет городской совет из семи членов, чей состав устроен весьма своеобразно. В силу глубокой религиозности городка и его основания вокруг святого места три места в совете закреплены за духовенством церквей Андолетты, Фаразмы и Иомедэй. Следующие три места принадлежат трём главным ремесленным гильдиям: Гильдии плотников, Гильдии скотоводов и Гильдии ткачей. Советникам вовсе не обязательно быть главами этих сообществ, хотя зачастую так и выходит. Седьмой член совета — главный советник, который ведёт повседневные административные дела и обладает решающим голосом при равенстве голосов, если между гильдиями и храмами вспыхивают непримиримые разногласия. Главный советник созывает заседания, ведёт переговоры с соседними поселениями и представляет интересы Грейса при дворе Калифаса.
Места в совете замещаются на выборах. Члены гильдий и прихожане голосуют за представителей своих организаций, а главный советник избирается всеобщим голосованием горожан. Выборы проходят раз в пять лет, а число сроков для советников не ограничено. Последние выборы состоялись в прошлом году, и лишь в Гильдии плотников сменился представитель.
Городские службы разделены между разными общинами. Например, церковь Андолетты вершит правосудие, а церковь Иомедэй отвечает за оборону и безопасность города. Начальник порта и сборщик налогов в таможне формально состоят на службе у графства Калифас, но тесно сотрудничают с главным советником и отчитываются перед ним.
Один день из жизни
Грейс просыпается рано. В земледельческом городке большинство жителей поднимаются с первыми лучами солнца. Завтракают обычно дома, но на двух постоялых дворах уже подают горячую еду, а в пекарне Дальмиры выстраивается очередь за ещё дышащим жаром хлебом и свежей сдобой к чаю или кофе. Причалы оживают ещё до того, как солнце высушит утреннюю росу: грузчики споро принимают товары, а суда, оставшиеся на ночлег, отчаливают и уходят вниз по течению. По ночам к пристаням почти никто не причаливает, разве что неудачливые путники, сбившиеся со счета времени на Путевой реке.
К полудню городок гудит привычными заботами: детвора обедает на лужайках и играет между поручениями взрослых или утренними уроками в школе и приходских классах. Пахари и пастухи, начавшие день затемно, возвращаются в город ближе к вечеру, порой заглядывая в таверну промочить горло перед семейным ужином.
Когда рабочий день угасает, приезжие стекаются на те же постоялые дворы и в таверны, чтобы отдохнуть за сытным столом и кружкой доброго эля. По особым дням и выходным горожане собираются на открытой сцене на представления бродячих артистов или поют песни в таверне «Подпевала». Просыпаясь на заре, Грейс и засыпает рано: уже через пару часов после заката лавки заперты, а улицы безлюдны, за исключением шумных трактиров — к вящему неудовольствию их степенных соседей.
История
Несмотря на скромные размеры, Грейс — исключительно древнее поселение. Задолго до того, как здесь появились первые постоянные дома, утесы над рекой смотрели на юг, на богатые лесистые земли, и верующие самых разных богов приходили сюда для молитв и уединённых размышлений. Приверженцы различных культов уважали друг друга и уступали дозор над холмом в священные дни чужих празднеств. Первыми святилище на этом утёсе воздвигли почитатели Фаразмы. Позже в эти края пришли последователи Андолетты и обустроили собственное временное молельное место в паре сотен ярдов в глубине леса. Эти святыни служили конечной целью дальних странствий и паломничеств, и минули целые поколения, прежде чем люди начали оседать здесь навсегда. Предание гласит, что пожилой жрец Фаразмы услышал зов Госпожи Могил и решил отойти в Великое Запределье именно на этом утёсе. Однако здоровье жреца неожиданно поправилось, и он прожил на холме ещё три года. За это время паломники стали задерживаться дольше, и разрозненные палатки превратились в скопления лачуг с крышами из елового лапника.
С годами всё больше паломников оставалось на зимовку, а благочестивые поселенцы начали разбивать сады и разводить скот. Лачуги уступили место добротным домам и каменным часовням, выстроенным на товары от торговли с соседними общинами. Видя в этом месте благословение небесных покровителей, люди назвали растущее селение Грейсом. На протяжении десятилетий население оставалось на уровне чуть больше сотни душ: чужаки редко решались вторгаться в религиозную общину. Со временем путешественники, плывущие по реке, стали чаще останавливаться в Грейсе для отдыха или покупки местных товаров — особенно тонкой овечьей шерсти и прочной пряжи — и многие оставались насовсем. Из-за удалённости от столицы графство Калифас почти не вмешивалось в жизнь городка, едва ли замечая его как официальное владение князя. Однако по мере роста поселения крепли и его узы с короной.
Население Грейса приближалось к полутысяче, когда Тар-Бафон восстал из мёртвых и покорил Усталав. Солдаты из Калифаса так и не успели прийти на выручку городку, когда нагрянули орды Тирана. Многие горожане пали жертвами резни, но большинство успело укрыться в небольшой сети пещер с выходами к речному берегу и в лесную глушь. После первого погрома чудовищные наместники армий Тар-Бафона оставили Грейс в покое, пока жители исправно платили дань. Открытые богослужения карались смертью, а обе церкви были сожжены дотла, что вынудило верующих тайно молиться в пещерах и подземных галереях под городом.
Когда Сияющий поход наконец бросил вызов Тар-Бафону, Грейс оказывал освободителям всю посильную помощь. Легенды утверждают, что сама смертная Иомедэй однажды ночевала на высоких берегах Путевой реки во время перехода своего войска.
После сокрушения Тар-Бафона жизнь вошла в мирное русло на долгие столетия. Грейс процветал, но его население редко превышало тысячу человек. Всё изменилось в 4719 году от О. П., когда Шёпчущий Тиран вновь обрушил мор и погибель на эти земли. Во время падения Последней Стены Грейс подвергся атакам полчищ нежити. Горожане выдержали две осады мертвецов и бесчисленные вылазки бродячих чудовищ. Ради спасения города мост у часовни оставили в поднятом положении, опуская его лишь по договорённости с Рыцарями Последней Стены для переброски войск и припасов. Городок приютил сотни обездоленных беженцев, потерявших свои фермы и деревни. Некоторые из них ушли дальше, но многие осели в Грейсе навсегда. Несколько лет назад на западной окраине началось бурное строительство домов для новых жителей.
Суровые и смертоносные годы ещё крепче сплотили горожан: выживание зависело от всеобщей взаимовыручки. Оказавшись на границе с кишащими нежитью землями, жители Грейса учились у жрецов Иомедэй и Фаразмы распознавать нечестивых созданий и давать отпор налётчикам. В самые опасные дни в городе круглосуточно дежурили добровольные дозоры, а особая система свистков предупреждала о характере угрозы. Хотя в последние годы бдительность ослабла, каждый старожил помнит эти сигналы и готов взяться за оружие по первому зову. Даже малые дети в Грейсе знают: три свистка означают призрака, а два коротких — волочащихся зомби.
Подземелья Грейса
За века существования города жители Грейса не раз углублялись под землю по самым разным причинам. Многие залы и ходы рыли из практических соображений — под винные погреба и родовые усыпальницы. Но когда Тар-Бафон правил Усталавом, верующие Грейса вырубили просторные подземные залы и соединительные тоннели, чтобы безопасно служить богам во время жестокого владычества Шёпчущего Тирана. Именно тогда союз трёх главных церквей спас город от гибели. В мирные времена ходы забросили и замуровали во избежание несчастных случаев и проникновения паразитов.
Тоннели снова сослужили службу в 4719 году, когда Последняя Стена пала под натиском орд Тирана, а нежить рыскала в поисках живых. Власти Грейса распечатали некоторые подземные ходы — особенно пару выходов в крутых берегах реки, — чтобы помочь беженцам из Могильных Земель укрыться в городе, пока Мост у часовни оставался поднятым.
Примечательные места
Грейс веками разрастался вокруг святилища на высоком берегу реки. Скромная часовня со временем превратилась во внушительный готический собор, а вокруг раскинулась широкая городская площадь, где горожане встречаются с соседями и ведут торговлю. Город рос неторопливо, однако в последнее время переживает подъём из-за падения Последней Стены: на западной окраине возводятся десятки простых бревенчатых домов, наполняя воздух запахом свежей древесины и краски. Вокруг поселения раскинулись многочисленные хутора и фермы — например, угодья Альбина Деркенсура из приключения «Потрошитель с Путевой реки», заброшенное поместье профессора Таллеуса Йонгрима из «Опального кукловода» или мельница Арвента и Моннери Дасвурен из «Сладкоежки».
Ниже описаны наиболее примечательные места Грейса:
1. Святилище Фаразмы: Безусловно, самое величественное строение Грейса — Святилище Фаразмы. Этот скромный готический собор возвышается над Путевой рекой уже более 500 лет в своём нынешнем виде. В незапамятные времена на крутом обрыве стояло простое святилище, которое верующие постепенно расширяли. Сперва возвели крышу, затем поколения прихожан пристроили стены. Самое значительное расширение — постройка каменного храма, существующего и поныне, — произошло после того, как старая деревянная часовня сгорела дотла. Возводя собор из тёсаного камня, зодчий решил заодно перестроить и городской мост, сделав его неотъемлемой частью Святилища Фаразмы.
Если не считать встроенного подъёмного моста, Святилище Фаразмы мало чем отличается от других храмов Госпожи Могил по устройству и обиходу. Его клирики заботятся о горожанах: принимают в мир новорождённых, провожают усопших в последний путь и наставляют живых на жизненном пути. Санковель Дюрантин (прагматичная жрица Фаразмы аюварин человек 8) возглавляет клир собора. Её глубоко уважают как городские власти, так и простые жители, находя у жрицы мудрый совет в любых невзгодах. После недавних потрясений на юге церковь взяла на себя оборонительные заботы. В тесном союзе с Церковью Иомедэй многие жрецы Фаразмы во время падения Последней Стены освоили воинское ремесло, чтобы оборонять Грейс от орд нежити. С тех пор храм привлекает священнослужителей со всего Усталава, специализирующихся на истреблении немёртвых, и многие из них остались служить в Святилище на постоянной основе.
2. Мост у часовни: Этот подъёмный мост перекинут через Путевую реку; его пролёты поднимают дважды в день (сразу после рассвета и перед наступлением сумерек) на два часа, чтобы пропустить речные суда с высокими мачтами или грузом, превышающим 15 футов в высоту. Те, кто не успевает пройти в эти часы, вынуждены швартоваться у городских причалов до следующего разведения.
3. Кладбище Грейса: Городское кладбище — место умиротворяющей красоты и тихих размышлений. Обнесённый невысокой каменной стеной и кованой железной оградой погост украшен ухоженными статуями среди рядов надгробий, древнейшие из которых помнят основателей Грейса. Десять лет назад кладбище заполнилось до предела, и духовенство обустроило новый погост по соседству.
4. Могильные доки: Крупнейшие причалы Грейса, официально именуемые Западными доками, относительно молоды и значительно расширились за последнее десятилетие. Прозванные Могильными доками из-за близости к береговому кладбищу, они принимают куда больше судов на ночлег, чем Восточные. Большинство купцов всё равно швартуются здесь, поскольку именно в Могильных доках расположена таможня Грейса, где взвешивают товары и взимают пошлины. Те, кого возмущают высокие сборы, мрачно шутят, что такое название докам дали не зря: «эти налоги сведут меня в могилу». Как и на старых причалах, портовые рабочие используют лебёдки и сходни, чтобы поднимать грузы с барж на крутой береговой обрыв к городским складам.
5. Восточные доки: Меньшие из двух причалов города, Восточные доки — самые старые и расположены к востоку от Моста у часовни. Большинство швартующихся здесь лодок прибывают из Калифаса или малых поселений вдоль Путевой реки, направляясь в глубь континента. Из-за обрывистых берегов причалы оборудованы мощными деревянными рамами с блоками, позволяющими грузчикам поднимать товары прямо в прибрежные амбары.
6. Контора начальника порта: В этом небольшом домике заседает начальник порта Улаптиск Наннокурт (педантичный начальник порта дромаар человек 4). Он распределяет швартовку прибывающих и отплывающих судов, разрешает споры на причалах и тесно работает с Марив Соннал из таможни, следя за полнотой документации и сборов. Служба начальника порта тесно связана с церковью Фаразмы: Улаптиск согласует расписание разведения Моста у часовни, хотя сам подъёмный механизм находится в ведении храма. В случае крайней необходимости развести мост вне расписания просители должны сначала убедить Улаптиска нарушить регламент и передать распоряжение страже на мосту.
7. Судоходство Северного Энкартана: Филиал торговой судоходной компании, контролирующей торговлю на озере Энкартан. По мере оживления купеческих путей в сторону Белкзена предприимчивый старший клерк открыл представительство на Путевой реке. Белос Луната (проницательный клерк дампир человек 2) предлагает новым клиентам скидки при открытии постоянных торговых маршрутов.
8. Конюшни «Яблоня»: Хотя при каждом постоялом дворе есть небольшое стойло, большинство прибывающих по суше путешественников оставляют лошадей в конюшнях «Яблоня». Молвин Джет (добродушный конюх человек 1), внук Шабин Джет, держит лошадей постояльцев в образцовом порядке и ведёт доску объявлений о доставке мелких посылок и фруктов в отдалённые деревушки. Любой путник может взять такой подряд, если способен доставить груз в разумный срок.
9. Сад Джет: Этот яблоневый сад даёт больше яблок, груш и слив, чем может съесть весь городок, поэтому хозяйка усадьбы Шабин Джет (радушный старый фермер женщина человек 6) наладила торговлю с соседними городами. Сейчас она ждёт ответа от купца из Калифаса, готового выкупить крупную партию плодов. В саду подобрано столько сортов яблонь и груш, что деревья плодоносят практически круглый год, за исключением самых суровых зимних месяцев.
10. Бистро у часовни: Завоевав признание в роли шеф-повара в трактире «Изгиб реки», Лоури Молс (страстный повар человек 6) открыл собственное заведение несколько лет назад при поддержке Джабрика Рошина. Бистро славится сытными завтраками, дорожными закусками и обедами, однако на ужин открывается лишь через день. Дневная выручка держит заведение на плаву, а во время швартовки судов в крошечном зале яблоку негде упасть. Наплыв приезжих иногда раздражает местных, но в глубине души они знают, что бистро — настоящая жемчужина города. Тем более что случайные гости редко попадают на изысканные званые ужины Лоури: трижды в неделю мастер кропотливо создаёт меню из редких ингредиентов. Чтобы разделить радость с горожанами, повар держит умеренные цены и не приветствует предварительную бронь столов.
11. Таверна «Подпевала»: Несмотря на неказистый вид, этот дощатый кабачок оживает по ночам: разношёрстная публика стекается сюда, чтобы выпить кружку эля в кругу друзей и спеть от души. Фрам Трангл (жизнерадостная владелица гоблин женщина 5) открыла заведение несколько лет назад, придя в Грейс вместе с беженцами из Последней Стены. Фрам обожает петь и вовлекает в хоровое пение всех гостей. Новичков она встречает неизменным присловьем: «Песня или монета — и выпивка твоя!» Помимо неожиданно качественного спиртного, Фрам подаёт всевозможные соленья и вяленые закуски.
Дим-Дим (увлечённый дантист гоблин 5), супруг Фрам, ведёт врачебную практику в задней комнате таверны, оказывая грубые стоматологические услуги. Дим-Дим с юности удивлялся, почему зубы других гуманоидов не такие острые, и мечтал сделать свои ровными. Его первые опыты с украденным напильником привели к тяжелейшему воспалению, которое исцелил странствующий клирик. Жрец стал для гоблина учителем, и Дим-Дим месяцами следовал за ним, наблюдая за врачеванием. В конце концов он осел в Грейсе, без памяти влюбившись в Фрам. Дим-Дим отлично справляется с больными зубами, но всегда готов к смелым косметическим опытам: может как сточить клыки, так и заострить ровные резцы.
12. Постоялый двор «Пепел»: Уютное заведение, готовое предоставить кров, сытную трапезу и крепкую выпивку любому гостю. Несколько десятилетий назад оно открылось под именем постоялого двора «Сирень». Расони и Марика Шалдов построили его на скопленные за долгие годы сбережения. Заведение пользовалось огромной популярностью: днём горожане собирались на знаменитый чай Марики, а вечерами коротали часы за оживлённой беседой. Ровно через год после открытия здание сгорело дотла. Причину пожара так и не установили, и горожане дружно помогли супругам отстроиться заново. Однако трагедия надломила Шалдовов: их неугасимый оптимизм сменился мрачной апатией. Они открыли новое, куда более тихое заведение и нарекли его «Пеплом» в память о погибших мечтах. Продержавшись всего четыре месяца, супруги продали дело и уехали. Шесть лет назад постоялый двор выкупил ветеран Якиви Риндикс (радушный трактирщик человек 4), вложив сюда всё своё армейское жалованье. Под его началом «Пепел» вновь ожил и привлекает путников изобильными столами и чистыми постелями.
13. Управление шерифа: Три тюремные камеры Грейса почти всегда пустуют, но если в городке и объявляется пойманный преступник, его содержат здесь. Здание также служит штабом городской дружины, состоящей в основном из добровольцев под командованием Джиндел Макруа (проницательный шериф женщина человек 6). Ветеран боёв в Последней Стене, Джиндел никогда не носила рыцарского звания: ещё юной девушкой она сбежала из дома, подобрала броню с повозки с военными трофеями на тракте и примкнула к отряду рыцарей. Она прошла с ними немало сражений, но в рыцари так и не была посвящена. Вернувшись домой, Джиндел посчитала чужую славу незаслуженной, поэтому связала свои доспехи и тайно закопала в лесу, обустроив скромное святилище в память о павших боевых товарищах, которое навещает каждый год в дни их рождения.
14. Универсальная лавка Грейса: Если вам что-то понадобилось в Грейсе, первым делом стоит заглянуть в эту лавку. Денвал Тробен (радушный торговец дварф 3) встречает посетителей раскатистым приветствием. В основном он торгует хозяйственными мелочами, но целая витрина отведена под случайные диковинки, скупленные у проезжих купцов. Дварф гордится своими связями и клянётся достать на заказ любую вещь, которой нет на полках. Увы, его торговая сеть не столь обширна, как ему кажется, и заказчикам порой приходится разочаровываться, но Денвал искренне старается.
15. Ратуша: Двухэтажное деревянное здание высится на восточной стороне площади и служит средоточием городской управы. Главный советник Синерина Лептинато (прямолинейный староста женщина человек 5) регулярно ведёт приём граждан, выслушивая просьбы и тяжбы горожан, а раз в месяц собирает общественный сход. У каждого советника есть рабочий кабинет в ратуше, хотя многие предпочитают вести дела в своих храмах и гильдиях. Исключение составляет Хальгерт Носмин (брюзгливый фермер человек 4), бывший член городского совета из старинного рода. Порой он раздражает Синерину вечным ворчанием, но староста знает, как горячо старик радеет за городок, а днюет в ратуше лишь потому, что не может выносить одиночества в пустом доме после смерти супруги три года назад.
16. Церковь Иомедэй: Служа домом молитвы, церковь Иомедэй также отвечает за безопасность и оборону городка. Во время падения Последней Стены приход пополнился рыцарями и ратниками, прибывавшими для защиты границы или на постой перед вылазками в Могильные Земли. Церковь также оказывала помощь сотням беженцев, спасавшихся от ужасов Шёпчущего Тирана. В последние годы обстановка разрядилась, но настоятель Рестевис Селамандру (деловой жрец Иомедэй человек 7) по-прежнему регулярно проводит воинские учения при казармах. Он также сохраняет обычай общих приходских обедов на площади, хотя теперь времени на них хватает лишь раз в две недели.
17. Казарма Грейса: У городка нет регулярной армии, но в дни падения Последней Стены церковь Иомедэй построила эту казарму для размещения ополченцев и дружинников. Сегодня здание пустует большую часть времени, служа домом для горстки стражников и надёжным арсеналом для городского оружия. Церковь Иомедэй периодически проводит на плацу казармы открытые уроки владения оружием для всех желающих.
18. Цирюльня и снадобья «Солнце после дождя»: Эта уютная лавка заботится о красоте жителей Грейса. Хозяйка заведения — Солнце После Дождя (предприимчивый цирюльник леший женщина 1). В лавке стоят два удобных кресла и несколько табуретов разной высоты, на которые крошечный леший забирается во время стрижки. Поначалу дело шло со скрипом: практичные крестьяне привыкли стричься дома сами, и цирюльнице приходилось чуть ли не за руку затаскивать первых клиентов. Но леший стрижёт безупречно и внимательно выслушивает не только пожелания по причёске, но и душевные невзгоды клиентов. Сегодня горожане часто заглядывают в салон поболтать и узнать городские новости. Вдобавок Солнце После Дождя даёт толковые косметические советы. Однажды её настойка столь успешно излечила кожный недуг у влиятельного горожанина, что хозяйку убедили варить целебные бальзамы и мази на продажу. Она не кричит об этом на каждом углу, но внимательный покупатель обнаружит у неё целый аптекарский шкаф самодельных снадобий.
19. Открытая сцена Грейса: Недавнее новшество в жизни городка — небольшой деревянный помост на углу Кленового и Ясеневого переулков. По углам сцены вбиты массивные столбы, на которые в ненастье натягивают брезентовый навес над скамьями. Поначалу сцена пустовала, но сейчас здесь постоянно что-то происходит, и соседи порой жалуются на шум во время шумных представлений. Особые нарекания вызывает бродячий ансамбль «Вздорный квартет». Их музыка задорная и громкая, а публика бурно подпевает. Для странствующих музыкантов они задержались на удивление долго: квартет квартирует в Грейсе уже несколько месяцев, исправно платит по счетам и приносит горожанам немало искренней радости.
20. Школа и библиотека Грейса: Это тенистое здание днём звенит детскими голосами. Директриса Нетесса Колвиншир (восторженная учительница гном 3) и двое её коллег ведут уроки для детворы всех возрастов. Школа выглядит куда внушительнее, чем можно ожидать от маленького городка, напоминая миниатюрный университетский корпус. Нетесса с головой уходит в преподавание, нередко углубляясь в научные дебри сильнее, чем требуется ученикам. Она охотно приглашает заезжих учёных прочесть лекции на интересные детям темы. У неё на удивление обширные связи в академических кругах, и родители поражаются, как ей удаётся заманивать профессоров в Грейс почти даром. К школе примыкает богатая библиотека: помимо учебников и летописей, её полки ломятся от рыцарских романов и сказок со всего Авистана.
21. Трактир и постоялый двор «Изгиб реки»: Местные называют его просто «Изгибом». Это самое крупное и старое заведение Грейса, стоящее на северном краю городской площади. Под чутким управлением Джабрика Рошина (внимательный трактирщик аюварин человек 3) заведение предлагает два десятка комнат и четыре просторных люкса. Кухня «Изгиба» славится блюдами высочайшего качества — от добротной деревенской похлёбки до столичных деликатесов. Трактир облюбовали богатые купцы и праздные путешественники. Джабрик нередко принимает гостей из далёких заморских стран и всячески старается угодить знатным постояльцам, обновляя убранство и выписывая заморские яства.
22. Пекарня Дальмиры: Принадлежащая Дальмире Эранхаль (приветливый пекарь женщина человек 2) пекарня — обязательное место для посещения всеми гостями города, хотя и местные жители валом валят сюда за её фирменной сдобой. Каждое утро площадь наполняется дивным ароматом свежей выпечки. Не так давно привычный порядок нарушился: Дальмира внезапно исчезла, оставив записку о семейных делах, а за прилавок встала её кузина Лармина. Поначалу настороженные горожане быстро оценили стряпню кузины: многие даже шептались, что её пироги вышли куда вкуснее прежних.
23. Палата ткачей: Уютная штаб-квартира Гильдии ткачей устлана пушистыми коврами и увешана гобеленами, демонстрирующими мастерство местных прях и ткачей. Благодаря тучным отарам овец Грейс славится отменной шерстью, которая превосходно держит краску. Купцы съезжаются за сотни миль на весеннюю стрижку овец. Урожай льна с окрестных полей также стекается в руки ткачей, создающих расписные ткани и головные платки — излюбленный промысел Джинис Кригген (искусная ткачиха полурослик 4), члена городского совета и главы гильдии.
24. Палата плотников: Здание Гильдии плотников поражает искусной резьбой по дереву. Построенное из разных пород лакированной древесины, оно украшено узорами, рассказывающими историю городка и труды его первостроителей. После смерти отца Вурт Номменсилл пытался возглавить гильдию, но уступил на выборах своему давнему другу Рольму Барнтелу (добродушный глава гильдии нефилим человек 3).
25. Палата пастухов: Гильдейский дом скотоводов и чабанов служит скорее уютным местом для встреч за кружкой эля, настольными играми и беседами, чем для строгих собраний. Эти посиделки проходят ежедневно под вечер. В последнее время скотоводы встревожены: легендарный монстр — Потрошитель с Путевой реки — вновь вышел на охоту, оставляя за собой освежёванные овечьи туши. Глава гильдии и член совета Альбин Деркенсур (выносливый скотовод человек 3) полон решимости докопаться до правды, даже если для этого придётся нанять пришлых искателей приключений.
26. Зелёный рынок Грейса: По выходным рынок на городской площади бурлит: фермеры с окрестных хуторов и заезжие торговцы выставляют свои товары вперемешку с местными лавочниками. Постоянные крытые ряды позволяют горожанам докупать свежее мясо, масло и овощи в дополнение к собственным огородам. Недавнее происшествие всполошило торговцев: на юго-восточном краю площади разверзся глубокий карстовый провал. Земля обрушилась ночью несколько недель назад; шум разбудил всю округу. Лавочники рады, что провал не задел торговые ряды, но всерьёз опасаются за устойчивость площади. Хотя совет пытается разобраться с провалом, группа бакалейщиков ежедневно осаждает ратушу с расспросами.
27. Винтажные механизмы: Обосновавшись в Грейсе после невзгод Последней Стены, Кренвус Санг (любознательный изобретатель человек 3) выкупил эту скромную мастерскую на сокровища былых приключенческих дней — дней, которые, как он гордо заявляет, остались позади. Кренвус открыл лавку, выставив едва ли дюжину диковинных заводных инструментов, оригинальных приспособлений и забавных заводных игрушек, сразу полюбившихся местной детворе. Сперва горожане с недоверием отнеслись к столь необычному ремеслу, но усовершенствованные Кренвусом плуги и косы доказали свою пользу, а ткачи не чают в нём души за починку сложных ткацких станков. Кое-кто до сих пор зовёт его лавку «лабазом старьёвщика», но большинство жителей искренне ценят изобретательский талант мастера.
28. «Вестник Грейса»: На первый взгляд удивительно, что в столь маленьком городке выходит собственная газета — «Вестник Грейса». Но благодаря неутомимому труду отца Рена (прилежный жрец Зольс человек 10) сводка торговых цен и региональных вестей печатается еженедельно, помогая купцам планировать торговые поездки, а фермерам — выгодно продавать урожай. Газета оттискивается на местном печатном станке, который священник и его подмастерья поддерживают в идеальном порядке. Газета выходит уже двенадцать лет; помимо периодики, в типографии печатают книги и брошюры — от богослужебных книг местных конфессий до объявлений о розыске преступников и научных трактатов для Лепидштадтского университета. Обычно листок состоит из одной сложенной страницы; когда новостей слишком много, жители говорят о «двухполосных неделях».
Хотя типография не является полноценным храмом, отец Рен проводит здесь молебны в честь Зольс — эмпирейской владычицы решимости, расследований и истины. Священник не афиширует службы и неохотно говорит о прошлом, подогревая слухи о том, что в молодости вел полную опасностей жизнь авантюриста. С годами отцу Рену всё труднее в одиночку управляться со станком, газетой и паствой, поэтому он набрал учеников, придирчиво приглядываясь к тому, кому передать дело всей жизни.
29. Таможня Грейса: В этом основательном каменном здании установлены самые большие и точные весы на сотни миль вокруг. Графство Калифас полагается на Грейс в сборе дорожных пошлин и налогов с речных судов, идущих вниз по Путевой реке. Нет никакой гарантии, что корабли, достигнув озера Энкартан в устье реки, повернут на север в столицу для уплаты сборов; поэтому Грейсу — как старейшему и крупнейшему городу на реке — выпала честь взимать налоги и отправлять казну в Калифас под надёжной охраной. Марив Соннал (подозрительный сборщик налогов женщина подменыш человек 3) служит княжеским наместником и ведёт скрупулёзный учёт всех грузов, проходящих мимо города. Здание снабжено неприступным сейфом и архивами с сотнями конторских книг.
30. Кузница Кокри: Кузница изготавливает всё — от серпов и подков до котлов и клинков, но прежде всего — добротный сельскохозяйственный инвентарь и домашнюю утварь. Мейсон Кокри (суровый кузнец человек 3) унаследовал дело от отца, а тот — от своего родителя. Кузница веками снабжает городок металлом. Годы назад, когда в город прибыл Кренвус Санг, Мейсон встретил конкурента в штыки, опасаясь оттока клиентов. Мастера долго косо смотрели друг на друга при встрече. Однако однажды на празднике Восхождения ремесленников усадили за один стол, и неловкая беседа быстро переросла в задушевный профессиональный спор. За пару месяцев мастера стали закадычными друзьями и теперь нередко проводят вечера вместе.
31. Цветы Беданты: Эта усадьба на западной окраине города круглый год утопает в буйстве красок благодаря Беданте Тромайр (неунывающий ботаник женщина полурослик 3). Семья Тромайр три поколения выращивала пшеницу, но Беданта с детства тянулась к цветам. После кончины родителей двадцать лет назад она сдала пашни в аренду соседнему фермеру и превратила усадьбу в цветущий сад. Девушка продаёт букеты на рынке и поставляет свежие цветы в постоялые дворы и бистро города, постоянно экспериментируя с новыми гибридами. Её сад благоухает азалиями, рододендронами, цинниями и розами всех оттенков. Кованая ограда защищает клумбы от лесных оленей. Постоянные клиенты охотно заходят за букетами прямо к ней в дом, а местная детвора подрабатывает курьерами, разнося заказы горожанам.
32. Часовня Андолетты: Резные вороны — озорные, строгие и любопытные — украшают карнизы этого тёмного деревянного здания, служащего обителью церкви Андолетты, эмпирейской владычицы утешения, уважения и безопасности. Люди собирались молиться Бабушке Вороне на этом месте тысячи лет, как и у первого святилища Фаразмы. Задолго до появления культа Иомедэй прихожане обеих конфессий жили бок о бок, превращая древнее капище в цветущий город. Церковь Андолетты пользуется огромным влиянием в Грейсе. Юди Барнтел (заботливая жрица Андолетты человек 7) возглавляет приход и заседает в городском совете. Строгая, но чуткая женщина, она всегда стремится пробудить в окружающих лучшие качества. Дети обожают Юди за талант рассказчицы: в каждую сказку она искусно вплетает поучительный урок и никогда не отпускает слушателей без сладкого гостинца. Ворчливые родители порой шутят, что ребятишки липнут к матушке Юди скорее ради угощений, чем ради историй.
33. Лесопилка: Простая лесопилка на краю города работает под началом Вурта Номменсилла (ретивый плотник человек 2), недавно унаследовавшего дело от почившего отца. Отец Вурта построил эту лесопилку в молодости, перенеся старую дедовскую мастерскую подальше от реки по мере разрастания города. Горожане были рады переносу, избавившему их от шума, но в последние годы новые кварталы подобрались вплотную к пилораме, жалобы возобновились, и Вурт переживает, что вскоре ему придётся туго. Лесопилка поставляет ровный, первосортный брус и доски по честным ценам. Номменсиллы всегда славились прямотой и надёжностью, предпочитая прочность художественным излишествам. У лесопилки нет вывески: в городских книгах предприятие так и записано — «лесопилка» или «Номменсилл».
34. Коптильня Хардинга: Притулившаяся позади домов на Ясеневой улице коптильня Хардинга заявляет о себе запахом задолго до того, как покажется на глаза — если только вы не заметите сизый дымок над её трубами. Здесь же работает мясная лавка под присмотром Грэмблсона Хардинга (весёлый мясник человек 2). Грэмблсон открыл дело десять лет назад, начав с разделки баранины и свинины с окрестных ферм и лесной дичи. Постепенно он расширил мастерскую до просторного здания. Сама лавка невелика: два массивных дубовых колоды занимают почти всё место у прилавка. Однако дверь за спиной мясника ведёт в огромный коптильный цех размером с ригу, пахнущий дымом ольхи и пряным вяленым мясом. Коптильня разделена на изолированные отсеки, чтобы коптить разные сорта мяса на особых древесных стружках. Туши висят на железных крюках, а гирлянды колбас свисают с балок. Грэмблсон трудится почти без сна, следя за тлеющими углями. Большую часть мяса забирают сами охотники и фермеры, но излишки Хардинг охотно продаёт на рынке и поставляет в городские таверны.
35. Охотничий приют Сокола: Этот бревенчатый дом пустует уже несколько лет. Некогда он служил охотничьим клубом, но череда трагедий привела к распаду содружества. Братство охотников насчитывало не более шести-семи следопытов. Восемь лет назад разъярённый олень насмерть забодал Далсома Мандрифера. Спустя три месяца основатель приюта Мел Ранбихер и его сосед Келди Финнстроп бесследно сгинули на охоте на фазанов. Мел был холостяком, а у Келди остались вдова и двое сирот. Оставшиеся члены клуба, глубокие старики, собрали оставшуюся казну и передали её семье Финнстроп. Поскольку дом принадлежал Мелу, город не имеет права продать или изъять усадьбу, пока нет доказательств смерти владельца. По истечении десяти лет — срок, который вот-вот наступит — магистрат сможет обратить заброшенный приют в городскую собственность.
36. Поместье Бальтронис: Большую часть года этот роскошный особняк стоит заколоченным. Семья Бальтронис некогда владела богатыми табунами и пастбищами, но на склоне лет старики передали бразды правления детям. Наследники, получившие столичное образование в Калифасе и Лепидштадте, тяготились деревенской глушью и убедили родителей распродать отары и земли, чтобы перебраться в высший свет столицы. Им претило прослыть неотёсанными мужланами в аристократических салонах. В конце концов семья переехала в Калифас, оставив усадьбу в Грейсе лишь в качестве летней дачи. Бальтронисы наведываются в город раз в год в конце лета на пару недель. Их визиты не вызывают восторга у работящих горожан: столичные господа шествуют по улицам, задрав носы, громко сетуя на деревенскую отсталость и критикуя любые городские перемены. В лавках и трактирах они ведут себя спесиво и придирчиво. Большинство горожан просто стараются перетерпеть их дачный сезон.
37. Поместье Хорват: Бывший фермер, ставший криптозоологом-самоучкой, Тит Хорват (легковерный криптозоолог человек 2) унаследовал эту усадьбу от покойного дяди. Дядя, профессор естественных наук Лепидштадтского университета, оставил племяннику не только дом, но и богатую библиотеку с дневниками, полными зарисовок фантастических тварей. Тит увлёкся записями, забросил плуг, провозгласил себя криптозоологом и принялся разыскивать свидетельства о таинственных созданиях в окрестных лесах. Главный предмет его изысканий — Потрошитель с Путевой реки, легендарный криптид, веками наводящий страх на округу. Монстра так никто и не поймал, и Тит уверен: если ему удастся выследить чудовище первым, он навсегда впишет своё имя в скрижали криптозоологии.
38. Дерево Испытаний: Могучий узловатый дуб на краю города поколениями будоражит воображение местной молодёжи. Дерево Испытаний — место тайных встреч, юношеских обетов и дерзких вызовов. В старину, когда город был мал и крона дуба скрывалась за границей городских огней, главным испытанием для смельчаков было провести ночь на толстых ветвях великана. С годами город подступил к дереву, но обычаи сохранились. Порой, когда сорванец засыпает на ветвях, старшие приятели подкрадываются снизу и воют чудовищами, надеясь заставить храбреца в страхе спуститься на землю. Со временем испытания усложнились: дети спорят, кто взберётся на самую макушку за желудем, а подростки назначают у дуба кулачные бои для сведения счетов. Ходят слухи, что добежать до дуба в грозу приносит удачу, а если заварить чай из коры и двух желудей, предмет тайной страсти ответит взаимностью в течение недели. Некоторые смельчаки, ночевавшие на ветвях, клянутся, будто дерево говорило с ними во сне, а другие утверждают, что в стволе обитает дриада. Взрослые посмеиваются над детскими выдумками, но в глубине души каждый старожил с теплотой вспоминает свои проказы у Дерева Испытаний.