8.0. ИНСТРУМЕНТАРИЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

8.0. ИНСТРУМЕНТАРИЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

изображение

ИНСТРУМЕНТАРИЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Инструментарий приключения

В каждом приключении этой антологии персонажи игроков могут наткнуться на следующие предметы.

ВЯЛАЯ ТРЯПИЧНАЯ КУКЛА

ПРЕДМЕТ 4

НЕОБЫЧНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ Цена 75 зм Использование удерживаемый в 1 руке; Вес Л Эта простая кукла сделана из лоскутов ткани, связанных или сшитых вместе в простую человекоподобную форму, но её внешность обманчива — она обладает странной властью над действиями других. Голова и конечности куклы постоянно поникают и слегка покачиваются, никогда не оставаясь в одном положении надолго. Тот, кто держит вялую тряпичную куклу, чувствует, как она извивается в его руке. Активация — Неуклюжие конечности Одно действие (визуальный, воздействие); Частота 1 в час; Эффект вы размахиваете вялой тряпичной куклой перед существом в пределах 30 футов, которое видит вас, и трясёте её. Конечности этого существа начинают беспорядочно двигаться подобным же образом, и оно должно пройти испытание Воли со СЛ 19. Критический успех: существо не затронуто. Успех: существо не может использовать реакции до конца вашего хода. Провал: цель получает состояние неуклюжесть 1 и не может использовать реакции до начала вашего следующего хода. Критический провал: как при провале, но неуклюжесть 2.

РОЗА-ХРАНИТЕЛЬНИЦА
РОЗА-ХРАНИТЕЛЬНИЦА

РОЗА-ХРАНИТЕЛЬНИЦА

ПРЕДМЕТ 4

НЕОБЫЧНЫЙ ИСЦЕЛЕНИЕ МАГИЧЕСКИЙ РАСХОДУЕМЫЙ ТАЛИСМАН Цена 20 зм Использование прикреплён к броне; Вес — Активация Свободное действие (концентрация); Триггер ваши Очки Здоровья должны снизиться до 0, но вы не погибаете мгновенно. Эта брошь в форме розы сделана из полупрозрачного кроваво-красного кристалла. Эти талисманы спасли жизни множеству солдат на полях сражений. Когда вы активируете розу-хранительницу, вы избегаете потери сознания и восстанавливаете 2d8+5 Очков Здоровья. Однако это создаёт нагрузку на ваше тело, и вы получаете состояние ослаблен 1 до конца вашего следующего хода.

КАМЕНЬ ПОСЛЕДНЕГО СЛОВА
КАМЕНЬ ПОСЛЕДНЕГО СЛОВА

КАМЕНЬ ПОСЛЕДНЕГО СЛОВА

ПРЕДМЕТ 3

НЕОБЫЧНЫЙ БОЖЕСТВЕННЫЙ РАСХОДУЕМЫЙ Цена 8 зм Использование удерживаемый в 1 руке; Вес Л Этот небольшой, гладкий кристалл размером с ладонь имеет полупрозрачный серый оттенок. Но стоит отчаявшемуся человеку шепнуть над ним хоть слово, как камень последнего слова может наполниться искрой памяти, меняя свой облик на непрозрачный полированный камень, удивительно тёплый на ощупь. Эти наполненные божественной силой предметы изначально были созданы жрецами Фаразмы, чтобы сохранить последний миг жизни умирающего, если его близкие задерживаются в пути к смертному одру. Но после трагедии Последнего Оплота камни последнего слова обрели новое, ещё более отчаянное предназначение. Здесь, вдоль пограничных земель Могильных Земель, беженцы и искатели приключений прибегают к камням последнего слова, чтобы передать важные сведения получателям за пределами опасных территорий, если сами они, скорее всего, не выживут, чтобы донести вести лично. Активация — Запечатлеть воспоминание Три действия (воздействие, концентрация, ментальный); Требования камень последнего слова не содержит воспоминания; Эффект вы прижимаете пустой камень последнего слова к голове согласного существа рядом с вами. Камень наполняется важным воспоминанием из разума этого существа и становится непрозрачным на вид. Воспоминание дублируется и остаётся в мыслях существа, но никто посторонний не может определить, какого рода воспоминание хранится внутри камня. Какое именно воспоминание поместить в камень последнего слова, решает само существо, у которого оно копируется, и как только воспоминание сохранено, камень нельзя использовать для повторного Запечатления воспоминания. Сохранённое воспоминание не может содержать много информации помимо одной эмоции и смутного мысленного образа, которые в совокупности передают короткое послание объёмом не более 10 слов — обычно этого достаточно, чтобы передать последние слова утешения близкому человеку, предупредить об опасном месте с ловушкой или сообщить весть о важном событии. Ограничение в 10 слов отражает туманную и порой путаную природу мысленного образа. Активация — Раскрыть воспоминание Три действия (воздействие, концентрация, ментальный); Требования камень последнего слова содержит воспоминание; Эффект вы прижимаете камень последнего слова к своей голове и сосредотачиваетесь на его содержимом. Мгновение спустя сохранённое воспоминание воспроизводится в вашем сознании, а камень последнего слова рассыпается в прах в вашей руке.

МОНЕТА УДАЧИ
МОНЕТА УДАЧИ

МОНЕТА УДАЧИ

ПРЕДМЕТ 2+

НЕОБЫЧНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ УДАЧА Использование удерживаемый в 1 руке; Вес — Эти монеты — медные, серебряные или золотые, в зависимости от их силы, — не чеканились для денежного обращения. Дружелюбные феи помогли создать их в качестве оберегов от проделок некоторых гремлинов, а именно пагвампи. Говорят, что эти монеты защищают владельца от невзгод любого рода, а не только от пакостей гремлинов, и по всему миру их стали почитать как талисманы удачи. На обеих сторонах каждой монеты, независимо от использованного металла, отчеканена собачья морда: с одной стороны пасть расплывается в широкой улыбке, а с другой — оскалена в рычании. Активация — Оберегающая удача Свободное действие (воздействие, удача); Триггер вы проваливаете проверку навыка из-за эффекта неудачи; Эффект подбросьте монету. Если она падает улыбающейся мордой вверх, перебросьте спровоцировавшую проверку; поскольку эта активация имеет признак удачи, любой эффект неудачи отменяется для этой проверки. Вы обязаны использовать новый результат, даже если он хуже. Если монета падает оскаленной мордой вверх, ничего не происходит. В любом случае вы получаете временную невосприимчивость к Оберегающей удаче на 1 час. Тип счастливая медяшка; Уровень 2; Цена 30 зм Тип счастливое серебро; Уровень 5; Цена 140 зм Вы можете использовать Оберегающую удачу, когда проваливаете проверку навыка или испытание из-за эффекта неудачи. Тип счастливое золото; Уровень 8; Цена 450 зм Вы можете использовать Оберегающую удачу, когда проваливаете проверку навыка, испытание или бросок атаки из-за эффекта неудачи. Требования для создания: любые проверки, совершаемые для создания этого предмета под действием эффекта неудачи, автоматически считаются критическими провалами.

ОКО КАРГИ СЛАДОСТЕЙ
ОКО КАРГИ СЛАДОСТЕЙ

ОКО КАРГИ СЛАДОСТЕЙ

ПРЕДМЕТ 4

РЕДКИЙ ОККУЛЬТНЫЙ СЛЕЖКА Цена 75 зм Использование носимый; Вес — Этот предмет выглядит как обычный, пусть и жутковатый на вид, леденец из твёрдой мятной карамели размером и формой с человеческое глазное яблоко. Дело в том, что это и вправду настоящий глаз карги сладостей, извлечённый и кропотливо воссозданный с помощью смеси чар и кулинарного мастерства. Обычно его закрепляют в ювелирном украшении или носят в маленьком мешочке на шнурке. Глаз не приносит прямой пользы носителю, однако карга, чей это был глаз, может смотреть сквозь него, совершая действие Поиск, и сотворять сквозь него чары сообщение на существо, несущее глаз. Оба этих эффекта не имеют ограничений по дистанции при условии, что карга находится на том же плане. Любой урон, нанесённый глазу, уничтожает его. Карга сладостей также может уничтожить глаз дистанционно с помощью способности «Тающая мята». Глаз можно также съесть, но существо, попытавшееся сделать это, подвергается воздействию приторной сладости. Активация — Тающая мята Одно действие; Эффект карга заставляет глаз растаять во вспышке сильного жара. Если существо держит глаз в руке, оно должно пройти испытание Рефлексов со СЛ 18. При провале оно получает 1d4 продолжительного урона огнём, так как кипящие остатки карамели прилипают к коже и обжигают её. Приторная сладость (глотаемый, яд) Состояние тошноты, вызванное этим ядом, не может быть снято до тех пор, пока не закончится действие яда; Испытание Стойкость со СЛ 20; Задержка 1 минута; Максимальная продолжительность 10 минут; Стадия 1 тошнота 1 (1 минута); Стадия 2 1d8 урона ядом и тошнота 2 (1 минута); Стадия 3 2d8 урона ядом и тошнота 3 (1 минута). Требования для создания: вы должны быть каргой сладостей.

БУМАЖНАЯ КУКЛА-РВАНКА
БУМАЖНАЯ КУКЛА-РВАНКА

БУМАЖНАЯ КУКЛА-РВАНКА

ПРЕДМЕТ 3

НЕОБЫЧНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ РАСХОДУЕМЫЙ Цена 11 зм Использование удерживаемый в 2 руках; Вес — Активация Одно действие (воздействие, концентрация) Из одного листа цветной бумаги вырезана человекоподобная фигурка с нарисованными лицом и одеждой. Личико куклы выглядит слегка встревоженным, словно она знает, для чего создана. Вы поднимаете бумажную куклу двумя руками и разрываете её пополам, концентрируя свои мысли на существе в пределах 20 футов, которое вы видите. Это существо получает 3d6 рубящего урона (простое испытание Стойкости со СЛ 18), так как разрывы бумажной куклы зеркально повторяются на его собственном теле.

ЧАЙНИК БРОДЯГИ
ЧАЙНИК БРОДЯГИ

ЧАЙНИК БРОДЯГИ

ПРЕДМЕТ 3

НЕОБЫЧНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ Цена 50 зм Использование удерживаемый в 1 руке; Вес Л Эти керамические чайники высоко ценятся путешественниками. Пока чайник наполнен водой, существо может потратить одно действие с признаком «концентрация», чтобы мгновенно довести воду до кипения; в этот момент чайник начинает свистеть, а вода внутри начинает остывать с обычной скоростью. Пока вода остаётся горячей, она обжигающе горяча, и существо, на которое её плеснут, получает 1d4 несмертельного урона огнём. Вместо воды в чайник можно налить эликсир 4 уровня или ниже и использовать следующую активацию. Активация — Разделить варево 10 минут (концентрация); Частота 1 в день; Эффект чайник магическим образом увеличивает объём влитого эликсира, создавая четыре порции того же самого эликсира. Как только в чайнике заварен эликсир таким образом, дальнейшие попытки в тот же день заварить другой эликсир портят налитую жидкость. Любой заваренный эликсир, не выпитый к моменту его остывания (обычно 10 минут), теряет свои алхимические свойства.

Дорога в Бастардхолл

После завершения приключений этой антологии персонажи могут отправиться в другие странствия по вашему собственному замыслу. С другой стороны, если вы предпочитаете официальные приключения и хотите сохранить мрачные мотивы земель Усталава, присущие «Проблемам в Грейсе», идеальной кампанией для продолжения станет сюжетная кампания «Оплот богохульств» (Bastion of Blasphemies). В этой кампании героям предстоит исследовать проклятый замок, известный сегодня как Бастардхолл. В своё время он звался замком Арудора, но пал более 500 лет назад после череды обрушившихся на него трагедий. С момента падения каждое столетие из замка выезжает чёрная карета и рыщет по всему Авистану в поисках потомков рода Арудора, намереваясь утащить их обратно в замок по неизвестным, но несомненно зловещим причинам.

Если вы планируете затем проводить сюжетную кампанию «Оплот богохульств», персонажи игроков могут встретить такую наследницу прямо здесь, в Грейсе. Родители Флорин Киндлер были родом из Грейса и были похищены этой каретой; молодая женщина вернулась в родной городок, чтобы найти ответы и, если повезёт, отыскать искателей приключений. «Оплот богохульств» содержит более подробную информацию о начале этой кампании, но вы можете ввести Флорин уже сейчас и отыграть часть пути до Бастардхолла, включая случайные столкновения в пути, используя приведённые здесь сведения.

Взявшись за просьбу Флорин, персонажи плывут на лодке вниз по Путевой реке к озеру Энкартан. Достигнув озера, персонажи могут сделать остановку в Калифасе, столице Усталава, если им нужно отдохнуть, поторговать или разузнать что-то в крупном городе. Оттуда они продолжают путь по озеру Энкартан на север до залива Авалон. Затем они поднимаются вверх по течению реки Данвер, устье которой находится неподалёку от городка Трашмур. Примерно через 40 миль вверх по реке персонажи сходят на берег в Розенпорте, а затем следуют по дорогам к Озеру Фонарей, огибают его северный берег и северную опушку Леса Завес, после чего поворачивают строго на восток и направляются к озеру Лароба и замку Арудора.

Охотничий отряд огров: эта группа огров бродит по берегам реки в поисках мяса и ради забавы. Они постоянно высматривают беспечных путников, но в последнее время им особенно нравится разорять стоянки речных путешественников, причаливающих на ночлег к берегам. Этот отряд состоит из одного огра-обжоры и трёх огров-воинов.

Зловещие псы: когда персонажи огибают северную оконечность Озера Фонарей и Лес Завес, у них есть шанс столкнуться с небольшой стаей из трёх волков. Двое из них — обычные, но свирепые волки, тогда как третий наделён жестоким разумом. Этот вожак, ведьмовской варг, командует остальными волками, загоняя добычу, поскольку любит поговорить со своими жертвами, прежде чем заморозить их насмерть и сожрать.

Скелетный дозор: когда персонажи выходят на дороги к востоку от Розенпорта, они могут наткнуться на скелетный дозор. С этой неживой кавалерией персонажи также могут столкнуться, когда возвращаются из разрушенной цитадели Графа лепестков к югу от Грейса. Дозор состоит из пары скелетов-воителей верхом на скелетах-лошадях.

ДОРОГА В БАСТАРДХОЛЛ

d% Результат Существа Сложность столкновения Источник
01–05 Гигантский тарантул Низкая 5 Monster Core 321
06–10 Железная карга Низкая 5 Monster Core 190
11–15 Фантомные рыцари (3) Низкая 5 Monster Core 262
16–20 Скелеты-великаны (3) Низкая 5 Monster Core 313
21–25 Скелетный дозор (см. выше) Низкая 5 Monster Core 312, 313
26–30 Вампиры-слуги (2) Низкая 5 Monster Core 336
31–35 Веркрысы (4) Низкая 5 Monster Core 345
36–40 Рэйф Низкая 5 Monster Core 351
41–45 Зомби-исполин Низкая 5 Monster Core 357
46–50 Гули-солдаты (5) Средняя 5 Monster Core 163
51–55 Гигантские ползающие руки (2) Средняя 5 Monster Core 68
56–60 Гигантские осы (4) Средняя 5 Monster Core 343
61–65 Глобстеры (2) Средняя 5 Monster Core 171
66–70 Высшая тень Средняя 5 Monster Core 306
71–75 Адские гончие (4) Средняя 5 Monster Core 194
76–80 Охотничий отряд огров (см. выше) Средняя 5 Monster Core 250
81–85 Красные колпаки (2) Средняя 5 Monster Core 290
86–90 Зловещие псы (см. выше) Средняя 5 Monster Core 341, 350
91–95 Щёлкающие мухоловки (4) Средняя 5 Monster Core 154
96–100 Вант-психопомп Средняя 5 Monster Core 275

АВТОНОМНЫЕ ПОВАРА И САДОВНИКИ

Если чертежи для создания автономных дворецких разойдутся по миру, кто-нибудь наверняка создаст разновидности этого магического конструкта. Такие существа будут использовать те же базовые параметры, что и автономный дворецкий, с несколькими небольшими изменениями. Автономный повар может иметь очищение пищи в качестве врождённого заклинания, атаку ножом в ближнем бою и способность выпускать струю кипящей воды. Автономный садовник может владеть осыпью камней и другими заклинаниями с признаками земли или растений в качестве врождённых заклинаний, атакой мотыгой или лопатой в ближнем бою и способностью осыпать врагов семенами на дистанции.

Автономный дворецкий

изображение

Автономный дворецкий — это магический конструкт в форме деревянного гуманоидного манекена, обычно облачённого в строгий чёрный костюм и галстук. На его круглой голове есть лишь едва заметный намёк на лицо, хотя нижняя челюсть открывается на шарнирах, имитируя обычные движения рта при разговоре. Его голос чаще всего спокоен и размерен, а говорит он подчеркнуто вежливо. Конструкт выполняет приказы своего создателя (или любого, кому создатель дал разрешение отдавать распоряжения), что обычно включает подачу предметов, поддержание порядка в комнате или выпроваживание гостей. Если незваные гости проявляют агрессию, автономный дворецкий может защищаться, избивая нарушителей или используя врождённую магию, чтобы швырять предметы со смертоносной силой. Когда бой заканчивается, автономный дворецкий обычно тратит следующий час на наведение порядка и уборку устроенного беспорядка.

Автономные дворецкие создаются по чертежам, схожим с одушевлёнными куклами. Как и прочие одушевлённые конструкты, автономный дворецкий оживлен осколком души умершего смертного. Этот осколок может принадлежать как добровольному донору, так и сопротивляющейся жертве, которая может попытаться противостоять процессу успешным испытанием Воли против СЛ Ремесла создателя. Хотя сопротивление разрушает конструкт, процесс извлечения души почти всегда смертелен, и человек погибает в любом случае. В отличие от других одушевлённых конструктов, личность души, использованной для создания автономного дворецкого, полностью подавляется. Вместо этого конструкт ведёт себя так, как подобает образцовому стереотипному слуге.

Некоторые автономные дворецкие создаются с несколько иным набором умений. Их можно научить говорить на нескольких языках помимо языка создателя, превращая в сносных семейных дипломатов, встречающих иностранных гостей. Другие приспособлены к задачам, требующим специализации — например, наставничеству над детьми в доме или пошиву семейного гардероба. В боковой врезке представлены другие варианты для целого штата искусственной прислуги.

АВТОНОМНЫЙ ДВОРЕЦКИЙ
АВТОНОМНЫЙ ДВОРЕЦКИЙ

АВТОНОМНЫЙ ДВОРЕЦКИЙ

СУЩЕСТВО 3

НЕОБЫЧНЫЙ СРЕДНИЙ КОНСТРУКТ ОДУШЕВЛЁННЫЙ

Внимание +9; темнозрение

Языки один, на котором говорит создатель (обычно всеобщий)

Навыки Акробатика +9, Атлетика +10, Оккультизм +9

Сил +3, Лов +2, Тел +4, Инт +0, Муд +2, Хар +0

Осколок души Как и прочие одушевлённые конструкты, автономный дворецкий оживлён энергией души, хотя личность души-донора подавлена в пользу простого темперамента — либо вежливо услужливого, либо стоически прагматичного. Он также лишён каких-либо воспоминаний этого существа. Этот осколок души лишает дворецкого невосприимчивости к духу, присущей большинству конструктов, но поскольку личность автономного дворецкого подавляет личность исходного существа, дворецкий обладает некоторой устойчивостью к урону духом.

КБ 18; Стойкость +12, Рефлексы +7, Воля +9

ОЗ 35; Невосприимчивость бессознательность, болезнь, вред, вялость, дурманящие атаки, жизненная сила, истощение, исцеление, кровотечение, немощь, обречённость, паралич, пустота, смертельные эффекты, тошнота, яд; Устойчивости дробящий 4, колющий 5, рубящий 4, дух 3

Скорость 25 футов

В ближнем бою Одно действие кулак +11 (быстрое, магический), Урон 1d6+5 дробящий

Врождённые оккультные заклинания СЛ 20, атака +12; 2 круг починка; 1 круг тревога; Фокусы (2 круг) волшебная рука, кинетический снаряд, свет, фокусы

Сюда, пожалуйста Одно действие Частота 1 в раунд; Эффект автономный дворецкий пытается проводить существо, одновременно стягивая с него верхнюю одежду. Автономный дворецкий проходит проверку Атлетики для Перемещения существа размера Большой или меньше в пределах досягаемости. При успехе цель также получает состояние неуклюжесть 1 (неуклюжесть 2 при критическом успехе), пока автономный дворецкий тянет за часть её одежды или снаряжения. Цель может снять это состояние действием Взаимодействовать.

УМНЕЕ ВАС

Поскольку дуртики часто сообразительнее окружающих их гремлинов, они считают себя самыми умными созданиями повсюду, куда бы ни пришли. Проницательные искатели приключений, знающие об этой слабости, могут умаслить их высокопарными комплиментами, отвлекая дуртика и повышая вероятность того, что он случайно сболтнёт ценные сведения.

Дуртик

изображение

В отличие от прочих гремлинов, довольствующихся причинением мелких неудобств или страданий отдельным смертным, дуртики мыслят масштабно. Им по душе переусложнённые замыслы и хитроумные механизмы, сеющие вокруг хаос. Дуртики селятся на задворках цивилизаций с развитым инженерным искусством, подсматривая и перенимая технические навыки. Они используют накопленные познания для возведения смертоносных сооружений и грандиозных ловушек. Дуртик с радостью потратит годы на создание механизма, который методично подтачивает скалу, пока вызванный обвал не сметёт целый город.

К счастью для народов, рядом с которыми они рыщут, замыслы дуртиков почти никогда не достигают цели: эти феи питают отвращение к простоте и прямоте, настаивая на вычурности и монументальности, что делает их замыслы лёгкими для срыва. Зачастую в этих планах упускается критическая деталь или игнорируется простой закон природы, из-за чего всё рушится на полпути, а жители соседнего поселения даже не догадываются о нависшей угрозе.

Впрочем, склонность к самосаботажу вовсе не делает дуртиков безобидными. Их жажда всеобщего разрушения служит редким источником вдохновения для других гремлинов. Вокруг дуртика нередко собирается свита сородичей, впечатлённых его размахом, даже если они не до конца понимают суть происходящего. Гремлины держатся рядом, пока не утратят интерес или пока замысел не потерпит крах. А до тех пор дуртик и его приспешники концентрируют хаос и сеют массу несчастий, воплощая свою злополучную схему.

ДУРТИК
ДУРТИК

ДУРТИК

СУЩЕСТВО 3

МАЛЕНЬКИЙ ГРЕМЛИН ФЕЯ

Внимание +9; темнозрение

Языки всеобщий, сакврот

Навыки Акробатика +9, Воровство +9, Запугивание +7, Инженерные знания +10, Обман +7, Ремесло +10

Сил +3, Лов +4, Тел +1, Инт +5, Муд -1, Хар +2

Предметы короткий лук (10 стрел), короткий меч

КБ 18; Стойкость +6, Рефлексы +9, Воля +12

ОЗ 42; Уязвимости хладное железо 3

Скорость 30 футов

В ближнем бою Одно действие короткий меч +12 (быстрое, универсальное Р, фехтовальное), Урон 1d6+5 колющий

В ближнем бою Одно действие кулак +12 (безоружное, быстрое, несмертельное, фехтовальное), Урон 1d4+5 дробящий

Дистанционная атака Одно действие короткий лук +12 (перезарядка 0, смертельное d10, шаг дистанции 60 футов), Урон 1d6+3 колющий

Врождённые природные заклинания СЛ 17, атака +9; 1 круг масло, починка (2); Фокусы (1 круг) провод под напряжением

Внезапная атака Удары дуртика наносят 1d6 дополнительного точного урона существам, застигнутым врасплох.

Крайне запутанная схема Одно действие (аудиальный, воздействие, лингвистический, ментальный) Дуртик вываливает столько подробностей своего запутанного замысла, что это подавляет цель. Дуртик проходит проверку Обмана для Финта против противника на расстоянии до 30 футов. При успехе состояние застигнут врасплох применяется, когда дуртик или любой контролируемый им с помощью Механизированного анимуса конструкт совершает атаку в ближнем бою или дистанционную атаку.

Механизированный анимус Два действия (выведение из строя, концентрация, магический) Дуртик направляет неприязнь и презрение к окружающим в конструкта в пределах 60 футов, перехватывая контроль или заставляя его ожить. Дуртик проходит проверку Ремесла против СЛ Воли конструкта или СЛ Воли его хозяина, если таковой имеется (смотря что выше). Дуртик не может использовать Механизированный анимус повторно в течение 1d4 раундов.

Критический успех: конструкт немедленно совершает два базовых действия по выбору дуртика, а затем получает состояние ошеломлён 2.

Успех: конструкт немедленно совершает одно базовое действие по выбору дуртика, а затем получает состояние ошеломлён 1.

Критический провал: разрушительная неприязнь возвращается обратно, и дуртик получает состояние одурманен 2 на 1 минуту.

Гонтлинг

изображение

В таких местах, как Могильные Земли, нежизнь пропитывает саму почву. Это нечестивое осквернение на протяжении поколений может оказывать сильнейшее влияние на местную флору и фауну: растения становятся скрюченными и чахлыми на вид, а дикие звери заражаются так, что их останки самопроизвольно восстают в виде неразумной нежити.

Однако в некоторых случаях, особенно среди зверей, которые кормятся преимущественно падалью, поедание плоти нежити на протяжении месяцев приводит к совершенно иному эффекту. Скорость изменений зависит от того, питалось ли животное останками нежити, оставленными после её уничтожения, или пожирало её «свежей» в отчаянных муках голода. Если несчастное создание переживает болезни и прочие недуги, вызванные жуткой трапезой, такие падальщики порой претерпевают превращение в искажённого ненасытного зверя, известного как гонтлинг.

Большинство гонтлингов происходит из падальщиков, хищников или всеядных созданий, но в редких случаях преобразиться могут даже доведённые до отчаяния травоядные — такие создания становятся, пожалуй, самой пугающей разновидностью гонтлингов из-за резкой перемены повадок, толкающей их к поеданию свежего мяса. Став гонтлингами, звери покидают прежние дикие угодья и перебираются поближе к обжитым землям, нередко выбирая логова в канализациях или подземельях, откуда выходят на охоту. В ходе превращения в гонтлинга, независимо от прежнего рациона, все они обретают один ужасный голод — жажду плоти разумных гуманоидов. Гонтлинг сохраняет сходство с животным, которым был до превращения, но обзаводится крупными острыми клыками и болезненно исхудавшим телом, сколько бы он ни ел.

Описанный ниже гонтлинг (как и все сородичи, встреченные в приключении «Проблемы в Грейсе») когда-то был кабаном, но вы можете использовать эти параметры для любого наземного зверя Среднего размера, павшего жертвой этого нечестивого превращения.

Независимо от изначального облика, всех гонтлингов объединяет пасть, полная острых кривых клыков.

ДРУГИЕ ГОНТЛИНГИ

Описанный здесь гонтлинг происходит от Среднего наземного зверя (а именно кабана), однако и другие животные могут преобразиться таким образом, пожирая плоть нежити. Чтобы представить гонтлинга из плавающего или летающего Среднего зверя, просто дайте ему скорость плавания или полёта, равную базовой скорости. Чтобы представить существо меньшего или большего размера, используйте эти параметры в качестве основы, а затем перестройте показатели по правилам создания существ из руководства по ведению игры (GM Core, стр. 112).

ГОНТЛИНГ
ГОНТЛИНГ

ГОНТЛИНГ

СУЩЕСТВО 3

РЕДКИЙ СРЕДНИЙ ЗВЕРЬ НЕЧЕСТИВЫЙ

Внимание +8; темнозрение, нюх (неточное) 30 футов

Навыки Атлетика +10, Скрытность +8

Сил +4, Лов +2, Тел +3, Инт -4, Муд +2, Хар -2

КБ 18; Стойкость +11, Рефлексы +8, Воля +6

ОЗ 50, исцеление пустотой (Monster Core 360); Невосприимчивость болезнь, смертельные эффекты

Устрашающее присутствие (аура, ментальный, страх, эмоция) 20 футов, СЛ 15 (Monster Core 359)

Скорость 25 футов

В ближнем бою Одно действие челюсти +10, Урон 1d8+6 колющий плюс опустошение души

Раздирать Одно действие челюсти (Monster Core 360)

Опустошение души (божественный, проклятие) Клыки гонтлинга несут в себе мощное проклятие, жадно проникающее в живую плоть. В первый раз за раунд, когда существо получает урон от удара челюстями гонтлинга, оно должно пройти испытание Стойкости со СЛ 18.

Критический успех: существо не затронуто.

Успех: существо получает состояние тошнота 1.

Провал: существо получает состояние тошнота 2 и не может снизить значение тошноты ниже 1 в течение 1 минуты.

Критический провал: как при провале, но на 1 час. Существо, погибающее под действием этого проклятия, восстаёт в течение 24 часов в виде зомби.

Потрошитель с Путевой реки

изображение

Как и в случае со многими криптидами, само имя Потрошителя с Путевой реки служит предметом бесконечных споров. Одни утверждают, что существо получило своё прозвище из-за трупов жертв, с которых с завидной регулярностью сдирают кожу, оставляя тело нетронутым. Другие уверяют, что столь аккуратно освежёванные тела — скорее исключение из правил. Куда чаще от жертв Потрошителя не остаётся вообще никаких следов — возможно, чудовище бросало освежёванную добычу лишь тогда, когда ему мешали закончить трапезу. Сторонники иной теории доказывают, что правильнее называть его «Кликуном» или «Глашатаем» — из-за эхом разносящихся криков, которые зверь издаёт на охоте. Но какой смысл звать его кликуном, если всем известно, что громкий шум — лучший способ отпугнуть чудовище? Споры идут по кругу, и конца им не видно.

Чаще всего с Потрошителем сталкиваются в диких и безлюдных пустошах к северу от Грейса, известных как Дрожащие утёсы. Большинство жителей Грейса, за исключением глубоких стариков, помнящих байки своей юности, считают Потрошителя всего лишь сказкой для запугивания непослушных детей и удобным объяснением пропажи овец, павших жертвой волков или других хищников. И всё же каждый выросший в Грейсе помнит наизусть строчки популярной считалочки, которую дети напевают во время прыжков через скакалку.

ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ
ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ

ПОТРОШИТЕЛЬ С ПУТЕВОЙ РЕКИ

СУЩЕСТВО 3

УНИКАЛЬНЫЙ СРЕДНИЙ ЗВЕРЬ ТЕНЬ

Внимание +10; эхолокация (точное) 60 футов, сумеречное зрение

Навыки Акробатика +10, Атлетика +9, Скрытность +12

Сил +3, Лов +4, Тел +2, Инт -3, Муд +1, Хар -1

Эхолокация Потрошитель с Путевой реки может использовать свой слух как точное чувство на указанной дистанции.

КБ 18; Стойкость +10, Рефлексы +11, Воля +6

ОЗ 55; Уязвимости чуткие уши; Устойчивости холод 5

Чуткие уши Непомерно большие уши Потрошителя с Путевой реки делают его крайне чувствительным к громким звукам. Существо, пытающееся Деморализовать Потрошителя криком, ударами по щиту или схожей тактикой, игнорирует привычный обстоятельственный штраф -4 за отсутствие общего языка. Всякий раз, когда Потрошитель получает урон звуком, он должен пройти испытание Воли со СЛ 16, иначе получает состояние напуган 1 (или напуган 2 при критическом провале).

Реакция бегства Реакция Триггер потрошитель с Путевой реки получает состояние напуган или значение этого состояния увеличивается; Эффект потрошитель Перемещается или Карабкается на расстояние вплоть до своей Скорости. Потрошитель получает бонус обстоятельства +2 к КБ против реакций, спровоцированных этим перемещением.

Скорость 30 футов, лазание 20 футов

В ближнем бою Одно действие коготь +10 (быстрое, фехтовальное), Урон 1d8+5 рубящий

Раздирать Одно действие коготь (Monster Core 360)

Стылая кровь Два действия (воздействие, концентрация, оккультный, холод) Потрошитель с Путевой реки простирает костлявый палец к существу в пределах 60 футов, которое он видит, вытягивая тепло из его тела и лишая сил мышцы. Существо получает 4d6 урона холодом с простым испытанием Воли со СЛ 20. При провале существо также получает состояние ослаблен 1 на 10 минут (или ослаблен 2 на 1 час при критическом провале). Потрошитель не может использовать способность «Стылая кровь» повторно в течение 1d4 раундов.

Потусторонний крик Одно действие (аудиальный, ментальный, страх, эмоция) Потрошитель с Путевой реки издаёт жуткий, леденящий душу вопль, который слышен на расстоянии до мили. Каждое существо в эманации радиусом 60 футов должно пройти испытание Воли со СЛ 20. Независимо от результата существо получает временную невосприимчивость к Потустороннему крику Потрошителя на 10 минут.

Критический успех: существо не затронуто.

Успех: существо получает состояние напуган 1.

Провал: существо получает состояние напуган 2.

Критический провал: существо получает состояние напуган 3 и обращается в бегство на 1 раунд.

КУРГАННЫЙ КОГОТЬ

изображение

Предполагаемые появления Потрошителя с Путевой реки часто совпадают со вспышками курганного когтя — редкого переносящего болезни грибка, холодного на ощупь и губительного для окружающей растительности. Вспышки курганного когтя побудили некоторых пылких учёных предположить, что сам криптид и служит источником заразы. Куда более правдоподобная теория гласит, что Потрошитель и курганный коготь делят общую среду обитания в Нижнем Мире, и зверь просто переносит споры грибка на своей щетинистой шкуре.

Сангрист

Сангристы рождаются из тел тех, кто истёк кровью до последней капли, особенно если они остались непогребёнными без должных обрядов в местах, осквернённых энергией пустоты, хотя само по себе сильное присутствие пустоты и не обязательно. Некоторые жертвы, восстающие в облике сангристов, погибли в результате несчастного случая или нападения в глухих краях и так и не были найдены, чтобы упокоиться с миром — будь то соскользнувшее лезвие при разделке дичи или удар кабаньих клыков.

Восстав в виде нежити, эти трагические создания тянутся к местам былых побоищ, где всё ещё витает запах крови и смерти. Их часто встречают в разорённых войной землях Последнего Оплота, на проклятых руинах Усталава и на осквернённых полях сражений Геба — они воплощают собой неутолимый голод по утраченной жизни.

Сангристы полагаются на скрытность и засады, проявляя наибольшую активность ночью. В часы затишья они впадают в странное оцепенение. В этом состоянии они раскачиваются взад-вперёд, часто вздрагивают и порой издают заунывный гудящий звук.

Одни сангристы охотятся в одиночку, выслеживая намеченную жертву часами, а то и днями. Другие сбиваются в стаи, особенно если были связаны при жизни. Такие стаи демонстрируют леденящую кровь слаженную хитрость, напоминающую волчью облаву. Сангристы — терпеливые хищники: они могут идти по следу добычи долгие мили или наблюдать за ней часами, прежде чем нанести удар. Они выбирают слабых и отбившихся от группы, нападая на тех, кого легко ранить, чтобы жертва истекла кровью, даже если ей удастся оторваться от преследования. Сохранив лишь бледную тень своего прежнего «я», сангристы редко произносят фразы длиннее одного слова — обычно чтобы выразить ненависть к живым, неутолимый голод или указать, где прячется добыча.

Хотя сангристы не способны пить кровь или питаться ею, они порой зачерпывают кровь ладонями и выливают её себе на лицо и тело. Они могут также ложиться рядом с телом убитого врага. Этот жуткий ритуал кажется отчаянной попыткой вновь прикоснуться к жизни, которой они когда-то обладали. Странное влечение к крови, ночная активность и тоска по подобию прежней жизни побуждают некоторых сангристов прибиваться к вампирам. Вампиры обычно не питают к сангристам отвращения и легко манипулируют этими немёртвыми созданиями, используя их в качестве стражей и подручных.

САНГРИСТ
САНГРИСТ

САНГРИСТ

СУЩЕСТВО 2

НЕОБЫЧНЫЙ СРЕДНИЙ НЕЖИТЬ НЕЧЕСТИВЫЙ ЧЕЛОВЕК

Внимание +11; запах крови 30 футов, темнозрение

Языки всеобщий, некрил

Навыки Акробатика +8, Атлетика +6, Выживание +7, Скрытность +8

Сил +2, Лов +4, Тел +1, Инт -1, Муд +3, Хар +1

Запах крови Сангрист может чуять существ, получающих продолжительный урон от кровотечения, как неточное чувство на указанной дистанции.

КБ 17; Стойкость +5, Рефлексы +11, Воля +8

ОЗ 30, исцеление пустотой (Monster Core 360); Невосприимчивость бессознательность, болезнь, кровотечение, паралич, смертельные эффекты, яд

Кровавое воодушевление Находясь рядом с существом, получающим продолжительный урон от кровотечения, сангрист получает быстрое исцеление 3 и состояние ускорен до начала своего следующего хода. Сангрист может использовать своё дополнительное действие только на Шаг или Перемещение.

Скорость 25 футов

В ближнем бою Одно действие коготь +9 (быстрое), Урон 1d6+2 рубящий плюс 1d4 продолжительного урона от кровотечения

Кровопускатель Сангрист интуитивно углубляет открытые раны на живых существах своими атаками. Удары когтями сангриста наносят дополнительно 1 точного урона живым существам, получающим продолжительный урон от кровотечения.

ВКУС К КРОВИ

Солдаты и искатели приключений, слабо разбирающиеся в бесчисленных обличьях нежити, нередко принимают этих редких созданий за одичавших вампиров или одержимых кровью зомби. Те же, кто знаком с повадками сангристов и намеренно охотится на них, часто используют свежую кровь — обычно свиную — в качестве приманки.

Липкая ирисковая гончая

изображение

Карги сладостей питают слабость к выпечке и находят величайшее наслаждение в осквернении и порче всего сладкого, аппетитного и вкусного. Как и большинство пекарей, каждая карга лелеет собственную коллекцию излюбленных рецептов, к которым возвращается снова и снова. Для Лармины, карги, захватившей пекарню Далмиры, самыми верными из её фирменных творений стали липкие ирисковые гончие.

Хотя они созданы по образу и подобию благородных охотничьих псов, магия способна лишь до определённой степени удерживать бисквитное тесто и карамельный соус в собачьем обличье. Эти приторно-сладкие создания сочетают преданность собаки с универсальностью слизи — до такой степени, что они держатся воедино исключительно благодаря чистой силе обожания своей создательницы. Однако эти сахарные псы слабо осознают смертность своей хозяйки: если Лармина погибнет, Грейс будет ночи напролёт оглашаться булькающим воем её скорбящих питомцев. Более того, сладкие слизи со временем могут настолько истосковаться по вниманию, что начнут липнуть к беззащитным горожанам и в итоге задушат своих новых (и невольных) хозяев в отчаянной жажде ласки.

Липкая ирисковая гончая служит непреодолимой ловушкой для насекомых, чьё скопление часто выдаёт присутствие слизи. Впрочем, тело гончей смертоносно: она затягивает мелких животных в свою клейкую массу, словно мошек в янтарь.

НЕДОПЕЧЁННЫЕ ТВОРЕНИЯ

Липкие ирисковые гончие — далеко не единственный вариант для предприимчивых карг сладостей, желающих создать себе спутников. Подобные создания могут принимать любые формы и очертания, однако чаще всего подражают повадкам и облику реальных зверей. Карги сладостей также могут лепить себе соратников из хлеба, сдобного теста и прочих кондитерских изделий, создавая целый шведский стол из опасных и потенциально аппетитных союзников.

ЛИПКАЯ ИРИСКОВАЯ ГОНЧАЯ
ЛИПКАЯ ИРИСКОВАЯ ГОНЧАЯ

ЛИПКАЯ ИРИСКОВАЯ ГОНЧАЯ

СУЩЕСТВО 2

РЕДКИЙ МАЛЕНЬКИЙ СЛИЗЬ

Внимание +6; нюх (неточное) 30 футов, сумеречное зрение, чувство движения (неточное) 60 футов

Навыки Атлетика +8, Выживание +6

Сил +3, Лов +0, Тел +5, Инт -4, Муд +2, Хар -4

Чувство движения Липкая ирисковая гончая способна ощущать находящихся поблизости существ через вибрацию и колебания воздуха.

КБ 12; Стойкость +11, Рефлексы +4, Воля +6

ОЗ 60; Невосприимчивость бессознательность, звук, критические попадания, точный урон; Уязвимости водорастворимость, огонь 5, рубящий 5, хладное железо 5; Устойчивости дробящий 5, колющий 5, холод 5

Водорастворимость При контакте с объёмом воды хотя бы в вес 1, либо при попадании заклинания или эффекта с признаком «вода» (даже если они обычно не наносят урона), липкая ирисковая гончая получает 10 урона кислотой, так как составляющий её тело сахар тает, вдобавок к любому обычно наносимому урону.

Пережарен Реакция Триггер Очки Здоровья липкой ирисковой гончей снижаются до 0 любым способом, кроме её уязвимости к водорастворимости; Эффект липкая ирисковая гончая взрывается, нанося 1d4 дробящего урона и 1d4 урона огнём в эманации радиусом 15 футов (простое испытание Рефлексов со СЛ 15).

Скорость 20 футов

В ближнем бою Одно действие удар головой +9, Урон 1d10+3 дробящий плюс ирисковый соус

В ближнем бою Одно действие челюсти +9 (быстрое), Урон 1d8+3 колющий

Дистанционная атака Одно действие плевок финиками +8 (шаг дистанции 30 футов), Урон 2d6 дробящий

Липкие лапы Сладкий налёт покрывает следы, оставляемые липкой ирисковой гончей. Существо, Выслеживающее гончую, может пройти проверку Кулинарных знаний или Ремесла вместо проверки Выживания. Существо может применить любые модификаторы к этой проверке, связанные с распознаванием или приготовлением пищи, такие как преимущества от черты навыка «Бывалый кулинар» (Player Core 262) или общей черты «Супердегустатор» (Player Core 2 226).

Ирисковый соус Существо, поражённое ударом головы липкой ирисковой гончей, облепляет густой ирисковый соус, пропитывающий тело цели; существо получает состояние неуклюжесть 1 до конца своего следующего хода. При критическом попадании существо вместо этого получает состояние неуклюжесть 2.