Чародей: гайд

Чародей: гайд

изображение

Чародей: гайд

Магия в крови: меньше заклинаний, чем у волшебника, зато больше ячеек и полная свобода, какое из них сотворить

Чародей не учит магию, он с ней родился. Дракон в родословной, ангел, карга, фея — происхождение этой силы называется наследием крови, и оно решает почти всё: традицию заклинаний, навыки, фокальные заклинания и бонус, который вы получаете, когда колдуете магию своей крови.

Главное отличие от волшебника — спонтанное сотворение. Чародей не готовит заклинания утром. Он знает ограниченный набор (репертуар) и в бою тратит любую свободную ячейку на любое известное заклинание этого круга. Нужен второй огненный шар — будет второй огненный шар. Ячеек у чародея на каждом круге на одну больше, чем у волшебника без школы, а урон и лечение из ячеек усилены.

Цена — узкий выбор. Репертуар на 5-м уровне вмещает одиннадцать заклинаний для ячеек, и каждое место в нём дорого. Неудачно выбранное заклинание будет лежать в репертуаре мёртвым грузом до следующего уровня. Класс хорош для тех, кто любит продумать сборку один раз и потом свободно играть. Если хочется каждый день подбирать магию под приключение, берите волшебника или ведьму.

Чародей
Чародей

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Харизма
ПЗ за уровень 6 + Выносливость
Внимание обучен (эксперт с 11-го)
Испытания Стойкость обучен (эксперт с 5-го), Реакция обучен (эксперт с 9-го), Воля эксперт
Навыки два навыка наследия, плюс 2 + Интеллект
Оружие простое оружие и безоружные атаки — обучен
Броня брони нет, защита без брони — обучен
Заклинания традиция наследия, спонтанные; атака и СЛ заклинаний — обучен (эксперт с 7-го, мастер с 15-го, легенда с 19-го)
Классовая СЛ обучен
Главное Наследие крови, Репертуар заклинаний, Мощь чародея, Коронные заклинания с 3-го

Как и у волшебника, классовые черты идут на каждом чётном уровне, начиная со 2-го; на 1-м уровне черты класса нет.

Могущество чародея (Чародей)

Классовая особенность

1
ОбычныйЧародей
Поскольку магия течёт прямо по вашим венам, ваши заклинания ранят и лечат сильней, чем у других магов. Когда вы Сотворяете заклинание с использованием ячейки заклинания, то, если это заклинание наносит урон или восстанавливает ПЗ, вы получаете бонус состояния к урону или исцелению этого заклинания, равный кругу заклинания. Бонус применяется только к начальному урону или исцелению при сотворении заклинания. Каждое существо получает увеличенный урон или увеличенное лечение только один раз за одно сотворение заклинания, даже если заклинание способно наносить урон или восстанавливать ПЗ несколько раз.

Это пассивный бонус к урону, который легко недооценить. Огненный шар из ячейки 3-го круга наносит 6d6+3 каждому, лечение 3-го круга восстанавливает на 3 ПЗ больше. На высоких кругах бонус растёт вместе с кругом. Он действует только на заклинания из ячеек: фокусы и фокальные заклинания его не получают.

Ячейки и репертуар

Ур. Фокусы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 5 3
2 5 4
3 5 4 3
5 5 4 4 3
7 5 4 4 4 3
9 5 4 4 4 4 3
11 5 4 4 4 4 4 3
13 5 4 4 4 4 4 4 3
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1

На нечётном уровне открывается новый круг с тремя ячейками, на следующем чётном ячеек становится четыре. Десятый круг — одна ячейка от Совершенного наследника на 19-м уровне, вместе с двумя заклинаниями 10-го круга в репертуар; вторую ячейку даёт черта 20-го уровня Идеальное наследие.

Репертуар растёт вместе с ячейками: сколько ячеек в круге, столько заклинаний этого круга вы знаете. На 1-м уровне это 4 фокуса и 2 заклинания 1-го круга на выбор плюс фокус и заклинание 1-го круга от наследия. Первое заклинание каждого нового круга всегда даёт наследие — это чародейский дар. На каждом уровне одно старое заклинание можно заменить другим того же круга, кроме полученных от наследия.

Есть тонкость, о которой новички узнают поздно: без коронных заклинаний чародей сотворяет заклинание только на том круге, на котором его выучил. Ужас, выученный на 1-м круге, из ячейки 3-го круга останется ужасом 1-го круга. На 3-м уровне это исправляют коронные заклинания:

Фирменные заклинания (Бард)

Классовая особенность

3
ОбычныйБардОракулЭкстрасенсЧародейПризыватель
С опытом вы научились более гибко применять некоторые из своих заклинаний. Вы выбираете по одному заклинанию на каждом доступном вам круге. Эти заклинания становятся вашими фирменными заклинаниями, и вам больше не требуется изучать их варианты более высокого круга — вместо этого вы можете повышать их совершенно свободно. Если вы изучили фирменное заклинание на круге выше минимального, вы можете применять и все его варианты более низких кругов без необходимости отдельно их изучать. Если вы заменяете фирменное заклинание, то фирменным станет другое; круг нового фирменного заклинания должен быть равен кругу, для которого вы выбрали предыдущее фирменное заклинание. Кроме того, вы можете пройти переподготовку, чтобы фирменным стало другое известное вам заклинание того же круга без замены заклинаний; она занимает столько же времени, сколько и обычная переподготовка для замены заклинания.

Коронными делайте заклинания, которые реально растут с кругом: ужас (с 3-го круга — пять целей), замедление (с 6-го — десять), излечение.

Шаг 1. Наследие крови

Наследие определяет традицию и всё остальное. Каждое даёт два навыка, чародейские дары (по заклинанию на каждый круг), начальное фокальное заклинание с одним ФП и эффект магии крови.

Магия крови (правило описано в особенности Заклинания наследия крови) срабатывает, когда вы сотворяете фокальное заклинание наследия или заклинание чародейского дара из ячейки. Она действует на вас или на одну цель заклинания; на врага — только если он провалил испытание или по нему попала атака заклинанием. Отсюда правило сборки: заклинания дара должны быть такими, которые вы действительно сотворяете в бою.

Наследие Традиция Начальное фокальное Магия крови Кому
Наследие крови [Драконье] по дракону Раздирающие когти +1 к КБ вам или цели на раунд первая игра, урон
Наследие крови [Возвышенное] мистическая Память предков +1 к КБ или к испытаниям вам до следующего хода мистический список без привязки к дракону
Наследие крови [Ангельское] сакральная Ангельское сияние +1 к испытаниям вам или цели лекарь группы
Наследие крови [Аберрация] оккультная Руки-щупальца −1 к Воле цели или +2 к Воле вам ментальный контроль
Наследие крови [Фея] первобытная Фейская пыльца +2 к Выступлению или скрытость на раунд обман и контроль толпы
Наследие крови [Стихийное] первобытная Стихийный бросок 1 урона за круг или +2 к Запугиванию урон по площади
Наследие крови [Демоническое] сакральная Челюсти чревоугодника −1 к КБ цели или +2 к Запугиванию сакральный дамагер
Наследие крови [Карга] оккультная Завистливый наговор ментальный урон тому, кто ранит вас проклятия

Остальные наследия (Наследие крови [Загробное], Наследие крови [Дьявольское], Наследие крови [Гений], Наследие крови [Теневое], Наследие крови [Нимфа], Наследие крови [Психопомп]) устроены так же.

Драконье — самый понятный старт. Вы выбираете дракона, и от него зависят традиция, второй навык наследия (первый всегда Запугивание) и вид урона фокальных заклинаний: у мистического дракона это сила и Мистицизм, у первобытного — огонь и Природа. Раздирающие когти бьют двух врагов в 10 футах друг от друга двумя атаками заклинанием: 1d8 режущего плюс 1d4 урона дракона каждому. Чародейские дары у драконьего наследия отличные: ужас, ускорение, полёт, форма дракона. Продвинутое фокальное Драконье дыхание — конус 30 футов на 5d6 с 6-го уровня.

Ангельское — чародей-лекарь. Сакральный список даёт излечение, а мощь чародея прибавляет к нему круг заклинания. Ангельское сияние на минуту добавляет союзникам в 15 футах удвоенный круг излечения к каждому лечению. В группе без жреца это лучший выбор.

Возвышенное — мистический чародей без драконьей темы. Память предков за одно действие даёт +1 к атаке заклинанием или −1 к следующему испытанию врага против вашего заклинания, а с 5-го круга +2 и −2. Это одно действие перед главным заклинанием хода.

Аберрация и карга — оккультный список с его ментальным контролем и исцелением через умиротворение. Фея и стихийное — первобытный список: урон стихиями, призыв животных, излечение.

Шаг 2. Характеристики

Харизма +4 на 1-м уровне. Затем Ловкость и Выносливость: чародей так же хрупок, как волшебник. Мудрость — для Воли и Внимания. Интеллект чародею почти не нужен: навыков хватает от наследия и происхождения, а каждый пункт Интеллекта отнимает повышение у защиты.

Раскладка гнома:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
−1 +2 +2 0 +2 +4

На 5, 10, 15 и 20-м уровне: Харизма, Ловкость, Выносливость, Мудрость. Если хочется больше навыков, четвёртое повышение можно отдать Интеллекту, но я бы этого не делал до 10-го.

Шаг 3. Народ и родословная

  • Гном — Выносливость и Харизма от народа, свободное третье в Ловкость, 8 ПЗ. Штраф к Силе чародею безразличен. Родословная Гном истока даёт фокус выбранной традиции и переводит первобытные заклинания от черт гномов в ту же традицию. С ней черта Магия первого мира даёт ещё один фокус вашей традиции. Лучший народ для чародея.
  • Человек — два свободных повышения, Природные амбиции дают классовую черту 1-го уровня. Родословная Разносторонний — общую черту.
  • Гоблин — Ловкость и Харизма от народа, ночное зрение. Штраф к Мудрости бьёт по Воле, но Воля у чародея экспертная с 1-го уровня. Родословная Небьющийся гоблин прибавляет ПЗ: 6 от народа — слишком мало.
  • Орк — 10 ПЗ и два свободных повышения. Орк-чародей с Выносливостью +2 начинает с 18 ПЗ против 13 у эльфа с Выносливостью +1.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Нужно повышение в Харизму.

Навыки. Два навыка наследия дают знание вашей традиции (Мистицизм, Религию, Оккультизм или Природу) и обычно Запугивание, Обман или Дипломатию. С Харизмой +4 чародей по умолчанию лучший переговорщик группы, пользуйтесь этим: Дипломатия, Обман, Запугивание. Навык традиции поднимайте до эксперта рано — он нужен для Опознания магии и Вспоминания информации о существах своей традиции.

Черты навыков: Опознание заклинания, Обман магического предмета (свитки чужих традиций), Устрашающий взгляд, если есть Запугивание.

Шаг 5. Снаряжение на старте

У чародея нет книги, фокусировки или символа — магия в крови. Всё снаряжение укладывается в 15 зм с запасом.

Предмет Цена Зачем
Арбалет и болты 3 зм + 1 см за 10 против цели, у которой высоки все испытания
Кинжал или посох 2 см / бесплатно на крайний случай
Комплект искателя приключений 15 см базовое снаряжение
Свиток с заклинанием 1-го ранга 4 зм заклинание, которого нет в репертуаре
Зелье исцеления (низшее) 4 зм запасное лечение

Свитки для чародея важнее, чем для волшебника: это единственный способ сотворить заклинание своей традиции, которого нет в репертуаре. Держите пару свитков узких, но нужных заклинаний и не тратьте на них место в репертуаре.

Заклинания по кругам

Ниже по каждому кругу — заклинания, которые стоит взять в репертуар. В скобках традиции: М — мистическая, С — сакральная, О — оккультная, П — первобытная. Помните, что первое заклинание каждого нового круга даёт наследие, поэтому на выбор остаётся два-три места.

Два правила выбора. Первое: берите заклинания, которые работают против разных испытаний, — в репертуаре нельзя «подготовить» ответ на конкретного врага. Второе: берите заклинания, которые не перестают работать на высоких кругах, иначе их придётся менять.

Фокусы

1-й круг

  • Ужас (все) — испуг 1–3. Лучшее коронное заклинание 1-го круга: на 3-м круге до пяти целей.
  • Приказ (М, С, О) — цель тратит действие на ваш приказ; с 5-го круга до десяти целей.
  • Излечение (С, П) — от одного до трёх действий, 1d8 за круг, за два действия ещё +8 и дистанция 30 футов. Мощь чародея добавляет к каждому лечению из ячейки ещё круг заклинания.
  • Силовой залп (М, О) — осколки без броска атаки.
  • Раскат грома (М, П) — 1d12 электричеством и 1d4 звуком на 120 футов.
  • Фантомная боль (О) — урон, продолжительный урон и тошнота при провале Воли.
  • Благословение (С, О) — +1 к атакам группы в ауре.
  • Рунное оружие (все) — оружие бойца становится +1 разящим на минуту. На 1–3-м уровнях это прибавка кости урона к каждому Удару.

2-й круг

3-й круг

  • Замедление (М, О, П) — даже при успехе цель теряет действие на раунд. Главное коронное заклинание на всю игру.
  • Ускорение (М, О, П) — у драконьего наследия это дар 3-го круга.
  • Огненный шар (М, П) — 6d6+3 с мощью чародея.
  • Героизм (С, О) — +1 ко всем проверкам союзника на 10 минут, на 6-м круге +2.
  • Священный свет (С, П) — атака заклинанием на 5d6 огнём, по нечестивым ещё 5d6 духом.

4-й круг

5-й круг

6-й круг

7–9-й круги

10-й круг

Совершенный наследник добавляет в репертуар два обычных заклинания 10-го круга вашей традиции. Из общих для всех: Аннулирование (нейтрализовать вражеское заклинание ответным действием), Неразрушимость, Воплощение магии. Мистическим и оккультным — Остановка времени, мистическим и первобытным — Катаклизм.

Как играть

Ход чародея похож на ход волшебника: заклинание за два действия и одно действие на что-то полезное. Разница в том, что у чародея нет вопроса «подготовил ли я это». Есть ячейка — есть заклинание.

Типичные связки:

  • Фокальное заклинание наследия + Щит. Раздирающие когти на двух врагов, магия крови даёт вам +1 к КБ, затем щит ещё +1. На 1-м уровне это стандартный ход, который не тратит ячеек.
  • Заклинание дара + Шаг. Ужас из ячейки срабатывает как заклинание дара у драконьего и демонического наследия, и магия крови включается вместе с ним.
  • Ячейка на контроль в первом раунде, дальше фокусы. Как у любого заклинателя, первое заклинание решает бой.
  • Двойное контрольное заклинание. Если замедление сорвалось на критическом успехе врага, у вас остаются ещё ячейки того же круга. Волшебник в этой ситуации часто остаётся без второй попытки.

Фокусировка у чародея не требует ничего, кроме 10 минут: сила в крови сама восстанавливает ФП. Не стесняйтесь тратить ФП в каждом бою — к следующему бою он вернётся.

Вне боя чародей говорит. Харизма +4 делает его лучшим дипломатом или лжецом группы, если в ней нет барда. Во время путешествия занимайтесь Обнаружением магии.

Развитие по уровням

Ур. Класс даёт Черта чародея
1 наследие, репертуар, мощь чародея, фокальное заклинание — (человек с Природными амбициями — Дальнее заклинание)
2 — Дополнительные фокусы
3 2-й круг, Коронные заклинания —
4 — эволюция вашей традиции (см. ниже)
5 3-й круг, Магическая стойкость —
6 — Продвинутое наследие
7 4-й круг, Заклинатель эксперт —
8 — Сопротивляемость наследия
9 5-й круг, Эксперт рефлекса —
10 — Дополнительные фирменные заклинания или Великое наследие
11 6-й круг, Эксперт восприятия, Опыт с оружием —
12 — Сила наследия
13 7-й круг, Защитные мантии, Специализация в оружии —
14 — Вплетённое рассеивание или Перенаправление урона
15 8-й круг, Заклинатель мастер —
16 — Улучшенная эволюция разума или Улучшенная эволюция тела
17 9-й круг, Величественная воля —
18 — Эхо заклинания
19 Совершенный наследник, Легендарный заклинатель —
20 — Идеальное наследие

Защита растёт у чародея чуть иначе, чем у волшебника: Стойкость становится экспертной уже на 5-м, Реакция только на 9-м. На 17-м Воля становится мастерской, и успех испытания Воли считается критическим успехом.

Общие черты: Живучесть на 3-м, Дальновидность на Реакцию на 7-м — до 9-го она у вас только обучена.

2-й уровень

Дополнительные фокусы добавляют два фокуса в репертуар. Урон фокусами по разным испытаниям плюс щит — это то, что чародей делает каждый ход, и четырёх фокусов для этого мало.

Альтернативы: Помазание союзника (одним действием связать союзника на минуту, и магия крови может доставаться ему) — хорошо с защитной магией крови вроде драконьей; Переносящие чары — новый эффект магии крови: свободный Шаг или сдвиг цели на 5 футов.

4-й уровень: эволюция

Каждой традиции своя черта, и все четыре сильные:

  • Мистическая эволюция — навык и каждое утро одно заклинание репертуара на выбор становится коронным на день. Через Изучение заклинания можно записать другие заклинания и утром временно добавлять одно из них в репертуар. Мистический чародей становится наполовину волшебником.
  • Сакральная эволюция — дополнительная ячейка высшего круга только под излечение или повреждение. Вторая сильнейшая черта для ангельского чародея после самого наследия.
  • Оккультная эволюция — навык и раз в день за минуту одно неизвестное ментальное оккультное заклинание в репертуар до следующей подготовки.
  • Первобытная эволюция — дополнительная ячейка высшего круга под призыв животного или призыв растения или гриба.

6-й и 10-й: фокальные заклинания

Продвинутое наследие даёт второе фокальное заклинание и второй ФП. У драконьего это Драконье дыхание: конус 30 футов на 5d6 и +2d6 за каждый круг выше 3-го. У ангельского — Ангельские крылья, полёт на 3 раунда, с 5-го круга на минуту. У возвышенного — Длительная магия крови: следующая магия крови длится на раунд дольше.

Великое наследие на 10-м даёт третье фокальное и третий ФП. Потом, на 12-м, Сила наследия восстанавливает Фокусировкой все ФП сразу.

Если фокальные заклинания вашего наследия слабы, на 10-м вместо них берите Дополнительные фирменные заклинания: ещё два коронных заклинания 3-го круга или ниже. Это значит, что, например, и ужас, и приказ растут с кругом.

8-й уровень

Сопротивляемость наследия — +1 к испытаниям против заклинаний и магических эффектов. Всегда работает и закрывает слабые Реакцию и Стойкость против магии. Альтернатива — Гибридная эволюция: эффект магии крови другого наследия, чтобы не зависеть от одного своего.

14–18-й уровни

  • Вплетённое рассеивание (14-й) — если заклинание по одной цели попало, вы свободным действием сотворяете на неё рассеивание магии, потратив ячейку. Нужно рассеивание магии в репертуаре.
  • Перенаправление урона (14-й) — магия крови, которая возвращает урон вражескому заклинателю атакой заклинанием.
  • Господство крови (12-й) — два эффекта магии крови сразу за ПЗ, равные удвоенному кругу.
  • Эхо заклинания (18-й) — заклинание 4-го круга или ниже без длительности можно сотворить повторно без ячейки до конца следующего хода.

Архетипы

  • Страж — лёгкая и средняя броня.
  • Бард — оккультные фокусы и позже ячейки на той же Харизме. Хорошо дополняет мистического или первобытного чародея.
  • Оракул — сакральные заклинания на Харизме, но вместе с проклятием оракула.
  • Благословленный — лечение без Мудрости и без сакрального списка.

Частые ошибки

  • Коронное заклинание, которое не растёт с кругом. Огненный шар и так учится заново на высоких кругах, а вот ужас и замедление без коронного статуса застревают на круге изучения. Коронными делайте заклинания с полезным усилением.
  • Дублировать заклинания в репертуаре. Два урона по Реакции на одном круге — лишнее место. Держите разные испытания.
  • Игнорировать магию крови. Она срабатывает только от заклинаний дара и фокальных. Если вы ни разу за бой не сотворили ни того, ни другого, вы играете без главной особенности наследия.
  • Не пользоваться Фокусировкой. Фокальное заклинание в каждом бою бесплатно. Экономить ФП незачем.
  • Интеллект вместо защиты. Чародей с Выносливостью 0 и Ловкостью +1 падает от первой же засады.
  • Держать узкие заклинания в репертуаре. Стук, видение невидимого и подобное лучше носить свитками.

Готовая сборка: гном, драконье наследие

Народ: Гном, родословная Гном истока (мистическая традиция) Происхождение: Шарлатан Наследие: Наследие крови [Драконье], мистический дракон (урон силой, навык Мистицизм)

Повышения на 1-м уровне:

  • народ: Выносливость, Харизма, свободное — Ловкость; штраф Силы;
  • происхождение: Харизма, Мудрость;
  • класс: Харизма;
  • четыре свободных: Харизма, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
−1 +2 +2 0 +2 +4

ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 6 + 2 (Выносливость) = 16. КБ: 15 (10 + 2 Ловкость + 3 обучен). СЛ заклинаний: 17, атака заклинанием +7.

Навыки: Запугивание и Мистицизм (наследие), Обман и знание преступного мира (происхождение), два на выбор (2 + Интеллект 0): Дипломатия и Общество.

Черты:

Репертуар:

Снаряжение (15 зм): арбалет с 20 болтами, кинжал, комплект искателя приключений, свиток с магическим доспехом, зелье исцеления.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Дополнительные фокусы: всплеск кислоты и пустотное искажение черта навыка: Устрашающий взгляд; новое заклинание 1-го круга — рунное оружие
3 2-й круг: от наследия всполох пламени, на выбор безудержный смех и расплывчатость; коронное 1-го круга — ужас общая: Живучесть; Мистицизм до эксперта
4 Мистическая эволюция черта навыка: Опознание заклинания; четвёртое заклинание 2-го круга — рассеивание магии
5 3-й круг: от наследия ускорение, на выбор замедление и огненный шар; коронное 3-го круга — замедление повышения: Харизма, Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; Стойкость — эксперт

Первые уровни этот чародей играет так: раздирающие когти на двух врагов и щит, пока есть ФП; ужас на самого опасного врага, и магия крови даёт +1 к КБ вам или союзнику, которого бьют. Три ячейки 1-го круга хватает на два боя, если в каждом тратить по одной и добивать фокусами.