
Чародей: гайд

Чародей: гайд
Магия в крови: меньше заклинаний, чем у волшебника, зато больше ячеек и полная свобода, какое из них сотворить
Чародей не учит магию, он с ней родился. Дракон в родословной, ангел, карга, фея — происхождение этой силы называется наследием крови, и оно решает почти всё: традицию заклинаний, навыки, фокальные заклинания и бонус, который вы получаете, когда колдуете магию своей крови.
Главное отличие от волшебника — спонтанное сотворение. Чародей не готовит заклинания утром. Он знает ограниченный набор (репертуар) и в бою тратит любую свободную ячейку на любое известное заклинание этого круга. Нужен второй огненный шар — будет второй огненный шар. Ячеек у чародея на каждом круге на одну больше, чем у волшебника без школы, а урон и лечение из ячеек усилены.
Цена — узкий выбор. Репертуар на 5-м уровне вмещает одиннадцать заклинаний для ячеек, и каждое место в нём дорого. Неудачно выбранное заклинание будет лежать в репертуаре мёртвым грузом до следующего уровня. Класс хорош для тех, кто любит продумать сборку один раз и потом свободно играть. Если хочется каждый день подбирать магию под приключение, берите волшебника или ведьму.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Харизма |
| ПЗ за уровень | 6 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 11-го) |
| Испытания | Стойкость обучен (эксперт с 5-го), Реакция обучен (эксперт с 9-го), Воля эксперт |
| Навыки | два навыка наследия, плюс 2 + Интеллект |
| Оружие | простое оружие и безоружные атаки — обучен |
| Броня | брони нет, защита без брони — обучен |
| Заклинания | традиция наследия, спонтанные; атака и СЛ заклинаний — обучен (эксперт с 7-го, мастер с 15-го, легенда с 19-го) |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Как и у волшебника, классовые черты идут на каждом чётном уровне, начиная со 2-го; на 1-м уровне черты класса нет.
Могущество чародея (Чародей)
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Это пассивный бонус к урону, который легко недооценить. Огненный шар из ячейки 3-го круга наносит 6d6+3 каждому, лечение 3-го круга восстанавливает на 3 ПЗ больше. На высоких кругах бонус растёт вместе с кругом. Он действует только на заклинания из ячеек: фокусы и фокальные заклинания его не получают.
Ячейки и репертуар
| Ур. | Фокусы | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 3 | |||||||||
| 2 | 5 | 4 | |||||||||
| 3 | 5 | 4 | 3 | ||||||||
| 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | |||||||
| 7 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | ||||||
| 9 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | |||||
| 11 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | ||||
| 13 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | |||
| 15 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | ||
| 17 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | |
| 19 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 |
На нечётном уровне открывается новый круг с тремя ячейками, на следующем чётном ячеек становится четыре. Десятый круг — одна ячейка от
Совершенного наследника на 19-м уровне, вместе с двумя заклинаниями 10-го круга в репертуар; вторую ячейку даёт черта 20-го уровня
Идеальное наследие.
Репертуар растёт вместе с ячейками: сколько ячеек в круге, столько заклинаний этого круга вы знаете. На 1-м уровне это 4 фокуса и 2 заклинания 1-го круга на выбор плюс фокус и заклинание 1-го круга от наследия. Первое заклинание каждого нового круга всегда даёт наследие — это чародейский дар. На каждом уровне одно старое заклинание можно заменить другим того же круга, кроме полученных от наследия.
Есть тонкость, о которой новички узнают поздно: без коронных заклинаний чародей сотворяет заклинание только на том круге, на котором его выучил. Ужас, выученный на 1-м круге, из ячейки 3-го круга останется ужасом 1-го круга. На 3-м уровне это исправляют коронные заклинания:
Фирменные заклинания (Бард)
Классовая особенность
3
Классовая особенность
3Коронными делайте заклинания, которые реально растут с кругом: ужас (с 3-го круга — пять целей), замедление (с 6-го — десять), излечение.
Шаг 1. Наследие крови
Наследие определяет традицию и всё остальное. Каждое даёт два навыка, чародейские дары (по заклинанию на каждый круг), начальное фокальное заклинание с одним ФП и эффект магии крови.
Магия крови (правило описано в особенности
Заклинания наследия крови) срабатывает, когда вы сотворяете фокальное заклинание наследия или заклинание чародейского дара из ячейки. Она действует на вас или на одну цель заклинания; на врага — только если он провалил испытание или по нему попала атака заклинанием. Отсюда правило сборки: заклинания дара должны быть такими, которые вы действительно сотворяете в бою.
| Наследие | Традиция | Начальное фокальное | Магия крови | Кому |
|---|---|---|---|---|
| по дракону | +1 к КБ вам или цели на раунд | первая игра, урон | ||
| мистическая | +1 к КБ или к испытаниям вам до следующего хода | мистический список без привязки к дракону | ||
| сакральная | +1 к испытаниям вам или цели | лекарь группы | ||
| оккультная | −1 к Воле цели или +2 к Воле вам | ментальный контроль | ||
| первобытная | +2 к Выступлению или скрытость на раунд | обман и контроль толпы | ||
| первобытная | 1 урона за круг или +2 к Запугиванию | урон по площади | ||
| сакральная | −1 к КБ цели или +2 к Запугиванию | сакральный дамагер | ||
| оккультная | ментальный урон тому, кто ранит вас | проклятия |
Остальные наследия (
Наследие крови [Загробное],
Наследие крови [Дьявольское],
Наследие крови [Гений],
Наследие крови [Теневое],
Наследие крови [Нимфа],
Наследие крови [Психопомп]) устроены так же.
Драконье — самый понятный старт. Вы выбираете дракона, и от него зависят традиция, второй навык наследия (первый всегда Запугивание) и вид урона фокальных заклинаний: у мистического дракона это сила и Мистицизм, у первобытного — огонь и Природа.
Раздирающие когти бьют двух врагов в 10 футах друг от друга двумя атаками заклинанием: 1d8 режущего плюс 1d4 урона дракона каждому. Чародейские дары у драконьего наследия отличные: ужас, ускорение, полёт, форма дракона. Продвинутое фокальное
Драконье дыхание — конус 30 футов на 5d6 с 6-го уровня.
Ангельское — чародей-лекарь. Сакральный список даёт
излечение, а мощь чародея прибавляет к нему круг заклинания.
Ангельское сияние на минуту добавляет союзникам в 15 футах удвоенный круг излечения к каждому лечению. В группе без жреца это лучший выбор.
Возвышенное — мистический чародей без драконьей темы.
Память предков за одно действие даёт +1 к атаке заклинанием или −1 к следующему испытанию врага против вашего заклинания, а с 5-го круга +2 и −2. Это одно действие перед главным заклинанием хода.
Аберрация и карга — оккультный список с его ментальным контролем и исцелением через
умиротворение. Фея и стихийное — первобытный список: урон стихиями, призыв животных, излечение.
Шаг 2. Характеристики
Харизма +4 на 1-м уровне. Затем Ловкость и Выносливость: чародей так же хрупок, как волшебник. Мудрость — для Воли и Внимания. Интеллект чародею почти не нужен: навыков хватает от наследия и происхождения, а каждый пункт Интеллекта отнимает повышение у защиты.
Раскладка гнома:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| −1 | +2 | +2 | 0 | +2 | +4 |
На 5, 10, 15 и 20-м уровне: Харизма, Ловкость, Выносливость, Мудрость. Если хочется больше навыков, четвёртое повышение можно отдать Интеллекту, но я бы этого не делал до 10-го.
Шаг 3. Народ и родословная
Гном — Выносливость и Харизма от народа, свободное третье в Ловкость, 8 ПЗ. Штраф к Силе чародею безразличен. Родословная
Гном истока даёт фокус выбранной традиции и переводит первобытные заклинания от черт гномов в ту же традицию. С ней черта
Магия первого мира даёт ещё один фокус вашей традиции. Лучший народ для чародея.
Человек — два свободных повышения,
Природные амбиции дают классовую черту 1-го уровня. Родословная
Разносторонний — общую черту.
Гоблин — Ловкость и Харизма от народа, ночное зрение. Штраф к Мудрости бьёт по Воле, но Воля у чародея экспертная с 1-го уровня. Родословная
Небьющийся гоблин прибавляет ПЗ: 6 от народа — слишком мало.
Орк — 10 ПЗ и два свободных повышения. Орк-чародей с Выносливостью +2 начинает с 18 ПЗ против 13 у эльфа с Выносливостью +1.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Нужно повышение в Харизму.
Шарлатан — Интеллект или Харизма, Обман и черта
Обаятельный лжец. Для чародея, который говорит за группу.Посланник — Интеллект или Харизма, Общество и черта
Обучение языкам.Гадатель — Интеллект или Харизма, Оккультизм и
Опознание странностей. Для оккультного чародея навык совпадёт с навыком наследия, и вы получите другой.Артист — Ловкость или Харизма, Выступление.
Благородный — Интеллект или Харизма, Общество,
Изящные манеры.
Навыки. Два навыка наследия дают знание вашей традиции (Мистицизм, Религию, Оккультизм или Природу) и обычно Запугивание, Обман или Дипломатию. С Харизмой +4 чародей по умолчанию лучший переговорщик группы, пользуйтесь этим: Дипломатия, Обман, Запугивание. Навык традиции поднимайте до эксперта рано — он нужен для Опознания магии и Вспоминания информации о существах своей традиции.
Черты навыков:
Опознание заклинания,
Обман магического предмета (свитки чужих традиций),
Устрашающий взгляд, если есть Запугивание.
Шаг 5. Снаряжение на старте
У чародея нет книги, фокусировки или символа — магия в крови. Всё снаряжение укладывается в 15 зм с запасом.
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 3 зм + 1 см за 10 | против цели, у которой высоки все испытания | |
| 2 см / бесплатно | на крайний случай | |
| 15 см | базовое снаряжение | |
| 4 зм | заклинание, которого нет в репертуаре | |
| 4 зм | запасное лечение |
Свитки для чародея важнее, чем для волшебника: это единственный способ сотворить заклинание своей традиции, которого нет в репертуаре. Держите пару свитков узких, но нужных заклинаний и не тратьте на них место в репертуаре.
Заклинания по кругам
Ниже по каждому кругу — заклинания, которые стоит взять в репертуар. В скобках традиции: М — мистическая, С — сакральная, О — оккультная, П — первобытная. Помните, что первое заклинание каждого нового круга даёт наследие, поэтому на выбор остаётся два-три места.
Два правила выбора. Первое: берите заклинания, которые работают против разных испытаний, — в репертуаре нельзя «подготовить» ответ на конкретного врага. Второе: берите заклинания, которые не перестают работать на высоких кругах, иначе их придётся менять.
Фокусы
Электрическая дуга (М, П) — 2d4 электричеством по одной или двум целям, Реакция.
Обморожение (М, П) — 2d4 холодом на 60 футов, Стойкость.
Ступор (М, С, О) — ментальный урон по Воле.
Пустотное искажение (М, С, О) — 2d4 пустотой по Стойкости, при критическом провале слабость 1.
Поджигание (М, П) — атака заклинанием, в ближнем бою кости d6.
Щит (М, С, О) — +1 к КБ и Блок щитом одним действием.
Всплеск кислоты (М, П) — 1d8 кислотой во взрыве 5 футов.
Обнаружение магии (все) — единственный небоевой фокус, который я бы держал обязательно.
1-й круг
Ужас (все) — испуг 1–3. Лучшее коронное заклинание 1-го круга: на 3-м круге до пяти целей.
Приказ (М, С, О) — цель тратит действие на ваш приказ; с 5-го круга до десяти целей.
Излечение (С, П) — от одного до трёх действий, 1d8 за круг, за два действия ещё +8 и дистанция 30 футов. Мощь чародея добавляет к каждому лечению из ячейки ещё круг заклинания.
Силовой залп (М, О) — осколки без броска атаки.
Раскат грома (М, П) — 1d12 электричеством и 1d4 звуком на 120 футов.
Фантомная боль (О) — урон, продолжительный урон и тошнота при провале Воли.
Благословение (С, О) — +1 к атакам группы в ауре.
Рунное оружие (все) — оружие бойца становится +1 разящим на минуту. На 1–3-м уровнях это прибавка кости урона к каждому Удару.
2-й круг
Безудержный смех (М, О) — без дескриптора «недееспособность», работает на боссах.
Всполох пламени (М, П) — до трёх лучей по разным целям; мощь чародея прибавляется к каждой цели.
Призрачное оружие (С, О) — атака 2d8 каждым Поддержанием целую минуту.
Расплывчатость (М, О) — союзник плохо видим минуту.
Рассеивание магии (все) — одно место в репертуаре ради ответа на чужую магию.
3-й круг
Замедление (М, О, П) — даже при успехе цель теряет действие на раунд. Главное коронное заклинание на всю игру.
Ускорение (М, О, П) — у драконьего наследия это дар 3-го круга.
Огненный шар (М, П) — 6d6+3 с мощью чародея.
Героизм (С, О) — +1 ко всем проверкам союзника на 10 минут, на 6-м круге +2.
Священный свет (С, П) — атака заклинанием на 5d6 огнём, по нечестивым ещё 5d6 духом.
4-й круг
Полёт (все) — касанием, 5 минут.
Транслокация (М, О) — телепорт на 120 футов.
Замешательство (М, О) — минута замешательства.
Божественный гнев (С) — 4d10 духом в 20-футовом взрыве, при провале тошнота и замедление.
Светоч жизни (С, П) — до следующей подготовки союзники лечатся от вас касанием раз в раунд.
5-й круг
Нейронный импульс (О) — шок всем врагам в 30 футах.
Божественное испепеление (С) — огонь и продолжительный урон в 20-футовом взрыве.
Токсичное облако (М, П) — 6d8 ядом каждый раунд.
Каменная стена (М, П) — делит поле боя.
Изгнание (все) — против гостей с других планов.
6-й круг
Цепь молний (М, П) — 8d12 электричеством, перескакивает на соседних врагов.
Дезинтеграция (М) — 12d10 одной цели.
Силовая стена (М, О).
Слабоумие (М, О) — против вражеских заклинателей.- Коронное
замедление на этом круге бьёт до десяти целей.
7–9-й круги
- 7-й:
Искажение разума (М, О),
Взрыв затмения (М, С, П) — 8d10 холодом и 8d4 пустотой в 60-футовом взрыве,
Казнь (С, П) — 70 урона пустотой одной цели. - 8-й:
Безудержная пляска (М, О),
Полярный разлом (М, П),
Момент обновления (С, П) — шесть союзников получают день отдыха за два действия. - 9-й:
Метеориты (М, П),
Фантасмагория (М, О),
Вой проклятых (С, О) — 8d10 пустотой всем живым врагам в 40 футах,
Предвидение (М, С, О).
10-й круг
Совершенный наследник добавляет в репертуар два обычных заклинания 10-го круга вашей традиции. Из общих для всех:
Аннулирование (нейтрализовать вражеское заклинание ответным действием),
Неразрушимость,
Воплощение магии. Мистическим и оккультным —
Остановка времени, мистическим и первобытным —
Катаклизм.
Как играть
Ход чародея похож на ход волшебника: заклинание за два действия и одно действие на что-то полезное. Разница в том, что у чародея нет вопроса «подготовил ли я это». Есть ячейка — есть заклинание.
Типичные связки:
- Фокальное заклинание наследия + Щит. Раздирающие когти на двух врагов, магия крови даёт вам +1 к КБ, затем щит ещё +1. На 1-м уровне это стандартный ход, который не тратит ячеек.
- Заклинание дара + Шаг. Ужас из ячейки срабатывает как заклинание дара у драконьего и демонического наследия, и магия крови включается вместе с ним.
- Ячейка на контроль в первом раунде, дальше фокусы. Как у любого заклинателя, первое заклинание решает бой.
- Двойное контрольное заклинание. Если замедление сорвалось на критическом успехе врага, у вас остаются ещё ячейки того же круга. Волшебник в этой ситуации часто остаётся без второй попытки.
Фокусировка у чародея не требует ничего, кроме 10 минут: сила в крови сама восстанавливает ФП. Не стесняйтесь тратить ФП в каждом бою — к следующему бою он вернётся.
Вне боя чародей говорит. Харизма +4 делает его лучшим дипломатом или лжецом группы, если в ней нет барда. Во время путешествия занимайтесь Обнаружением магии.
Развитие по уровням
| Ур. | Класс даёт | Черта чародея |
|---|---|---|
| 1 | наследие, репертуар, мощь чародея, фокальное заклинание | — (человек с Природными амбициями — |
| 2 | — | |
| 3 | 2-й круг, |
— |
| 4 | — | эволюция вашей традиции (см. ниже) |
| 5 | 3-й круг, |
— |
| 6 | — | |
| 7 | 4-й круг, |
— |
| 8 | — | |
| 9 | 5-й круг, |
— |
| 10 | — | |
| 11 | 6-й круг, |
— |
| 12 | — | |
| 13 | 7-й круг, |
— |
| 14 | — | |
| 15 | 8-й круг, |
— |
| 16 | — | |
| 17 | 9-й круг, |
— |
| 18 | — | |
| 19 | — | |
| 20 | — |
Защита растёт у чародея чуть иначе, чем у волшебника: Стойкость становится экспертной уже на 5-м, Реакция только на 9-м. На 17-м Воля становится мастерской, и успех испытания Воли считается критическим успехом.
Общие черты:
Живучесть на 3-м,
Дальновидность на Реакцию на 7-м — до 9-го она у вас только обучена.
2-й уровень
Дополнительные фокусы добавляют два фокуса в репертуар. Урон фокусами по разным испытаниям плюс щит — это то, что чародей делает каждый ход, и четырёх фокусов для этого мало.
Альтернативы:
Помазание союзника (одним действием связать союзника на минуту, и магия крови может доставаться ему) — хорошо с защитной магией крови вроде драконьей;
Переносящие чары — новый эффект магии крови: свободный Шаг или сдвиг цели на 5 футов.
4-й уровень: эволюция
Каждой традиции своя черта, и все четыре сильные:
Мистическая эволюция — навык и каждое утро одно заклинание репертуара на выбор становится коронным на день. Через Изучение заклинания можно записать другие заклинания и утром временно добавлять одно из них в репертуар. Мистический чародей становится наполовину волшебником.
Сакральная эволюция — дополнительная ячейка высшего круга только под излечение или повреждение. Вторая сильнейшая черта для ангельского чародея после самого наследия.
Оккультная эволюция — навык и раз в день за минуту одно неизвестное ментальное оккультное заклинание в репертуар до следующей подготовки.
Первобытная эволюция — дополнительная ячейка высшего круга под призыв животного или призыв растения или гриба.
6-й и 10-й: фокальные заклинания
Продвинутое наследие даёт второе фокальное заклинание и второй ФП. У драконьего это
Драконье дыхание: конус 30 футов на 5d6 и +2d6 за каждый круг выше 3-го. У ангельского —
Ангельские крылья, полёт на 3 раунда, с 5-го круга на минуту. У возвышенного —
Длительная магия крови: следующая магия крови длится на раунд дольше.
Великое наследие на 10-м даёт третье фокальное и третий ФП. Потом, на 12-м,
Сила наследия восстанавливает Фокусировкой все ФП сразу.
Если фокальные заклинания вашего наследия слабы, на 10-м вместо них берите
Дополнительные фирменные заклинания: ещё два коронных заклинания 3-го круга или ниже. Это значит, что, например, и ужас, и приказ растут с кругом.
8-й уровень
Сопротивляемость наследия — +1 к испытаниям против заклинаний и магических эффектов. Всегда работает и закрывает слабые Реакцию и Стойкость против магии. Альтернатива —
Гибридная эволюция: эффект магии крови другого наследия, чтобы не зависеть от одного своего.
14–18-й уровни
Вплетённое рассеивание (14-й) — если заклинание по одной цели попало, вы свободным действием сотворяете на неё рассеивание магии, потратив ячейку. Нужно рассеивание магии в репертуаре.
Перенаправление урона (14-й) — магия крови, которая возвращает урон вражескому заклинателю атакой заклинанием.
Господство крови (12-й) — два эффекта магии крови сразу за ПЗ, равные удвоенному кругу.
Эхо заклинания (18-й) — заклинание 4-го круга или ниже без длительности можно сотворить повторно без ячейки до конца следующего хода.
Архетипы
Страж — лёгкая и средняя броня.
Бард — оккультные фокусы и позже ячейки на той же Харизме. Хорошо дополняет мистического или первобытного чародея.
Оракул — сакральные заклинания на Харизме, но вместе с проклятием оракула.
Благословленный — лечение без Мудрости и без сакрального списка.
Частые ошибки
- Коронное заклинание, которое не растёт с кругом. Огненный шар и так учится заново на высоких кругах, а вот ужас и замедление без коронного статуса застревают на круге изучения. Коронными делайте заклинания с полезным усилением.
- Дублировать заклинания в репертуаре. Два урона по Реакции на одном круге — лишнее место. Держите разные испытания.
- Игнорировать магию крови. Она срабатывает только от заклинаний дара и фокальных. Если вы ни разу за бой не сотворили ни того, ни другого, вы играете без главной особенности наследия.
- Не пользоваться Фокусировкой. Фокальное заклинание в каждом бою бесплатно. Экономить ФП незачем.
- Интеллект вместо защиты. Чародей с Выносливостью 0 и Ловкостью +1 падает от первой же засады.
- Держать узкие заклинания в репертуаре. Стук, видение невидимого и подобное лучше носить свитками.
Готовая сборка: гном, драконье наследие
Народ:
Гном, родословная
Гном истока (мистическая традиция)
Происхождение: Шарлатан
Наследие:
Наследие крови [Драконье], мистический дракон (урон силой, навык Мистицизм)
Повышения на 1-м уровне:
- народ: Выносливость, Харизма, свободное — Ловкость; штраф Силы;
- происхождение: Харизма, Мудрость;
- класс: Харизма;
- четыре свободных: Харизма, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| −1 | +2 | +2 | 0 | +2 | +4 |
ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 6 + 2 (Выносливость) = 16. КБ: 15 (10 + 2 Ловкость + 3 обучен). СЛ заклинаний: 17, атака заклинанием +7.
Навыки: Запугивание и Мистицизм (наследие), Обман и знание преступного мира (происхождение), два на выбор (2 + Интеллект 0): Дипломатия и Общество.
Черты:
- народа:
Магия первого мира — фокус
Опутывающая лиана, мистический благодаря родословной; - навыка от происхождения:
Обаятельный лжец.
Репертуар:
- фокусы: от наследия —
щит; на выбор —
электрическая дуга,
обморожение,
ступор,
обнаружение магии; врождённый от родословной —
мелкие фокусы; - 1-й круг: от наследия —
ужас; на выбор —
приказ и
раскат грома; - фокальное:
Раздирающие когти, 1 ФП.
Снаряжение (15 зм):
арбалет с 20
болтами,
кинжал,
комплект искателя приключений,
свиток с
магическим доспехом,
зелье исцеления.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | 2-й круг: от наследия |
общая: |
| 4 | черта навыка: |
|
| 5 | 3-й круг: от наследия |
повышения: Харизма, Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; Стойкость — эксперт |
Первые уровни этот чародей играет так: раздирающие когти на двух врагов и щит, пока есть ФП; ужас на самого опасного врага, и магия крови даёт +1 к КБ вам или союзнику, которого бьют. Три ячейки 1-го круга хватает на два боя, если в каждом тратить по одной и добивать фокусами.