
Некромант: гайд

Некромант: гайд
Оккультный заклинатель, который поднимает расходную нежить и тратит её как боеприпасы
Некромант Remaster — это не волшебник школы некромантии, а отдельный класс со своей механикой. Его главный ресурс — трэллы: неразумная нежить, которую он создаёт фокусом за одно действие, по две штуки за раз. Трэлл может сам ходить и бить по команде, но чаще всего он нужен как точка приложения магии. Могильные заклинания некроманта взрывают трэлла облаком пустоты, превращают его в костяное копьё, выкачивают через него жизнь из врага или лепят из него мышечную броню для союзника.
Отсюда и ритм класса. Одно действие — поднять двух трэллов, два действия — израсходовать одного на могильное заклинание. На следующем ходу второй трэлл уже стоит на поле, и цикл продолжается. Ячеек заклинаний у некроманта меньше, чем у любого другого полного заклинателя: не больше двух на круг. Зато трэллы бесплатны, а могильных заклинаний хватает на каждый бой.
Класс понравится тем, кто любит управлять полем боя: расставлять фигуры, прикрываться ими, взрывать в нужный момент. Не понравится тем, кто не хочет следить за десятком жетонов на карте. И тем, чья группа играет «доброй» кампанией без желания объяснять каждому стражнику, откуда за вами ходят мертвецы.
Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Интеллект |
| ПЗ за уровень | 8 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 7-го) |
| Испытания | Стойкость эксперт, Реакция и Воля обучен (Воля эксперт с 3-го, Реакция с 5-го) |
| Навыки | Оккультизм и Знание нежити, плюс 2 + Интеллект |
| Оружие | простое и безоружные атаки — обучен |
| Броня | лёгкая и защита без брони — обучен |
| Заклинания | оккультные, подготовленные из панихиды; атака и СЛ заклинаний — обучен |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Классовых черт на 1-м уровне у некроманта нет, черта некроманта приходит на каждом чётном уровне.
Трэлла создаёт фокус, который некромант получает с первого уровня:
Создать трэлла
Заклинание
Создать трэлла
Заклинание
Вы призываете нежить. Вы создаёте двух трэллов в свободных квадратах в пределах дистанции или создаёте одного трэлла и немедленно отдаёте ему Команду.
Трэлл живёт минуту. Отдельное действие
Команда трэллу заставляет его Переместиться, нанести Удар, Взаимодействовать, Встать, Ползти или Вырваться. Второй фокус,
Рывок трэлла, за два действия даёт трэллу Переместиться и ударить с дополнительными 1d6 урона. Трэлла можно уничтожить в этом Ударе, и к урону добавится бонус, равный кругу заклинания.
Могильные заклинания и фокальные пункты
Могильные заклинания — фокальные заклинания некроманта. На 1-м уровне их два:
Некротическая бомба и заклинание вашего мрачного увлечения. Поэтому запас ФП на старте — 2, а не 1, как у большинства классов. Максимум — 3.
Некротическая бомба — два действия, 1d12 урона пустотой всем в 10-футовой эманации от трэлла (обычное испытание Стойкости), +1d12 за круг. Трэлл уничтожается. Это главная кнопка урона некроманта на первых уровнях: заклинание по площади, которое исходит не от вас, а от фигуры, стоящей среди врагов.
Главная особенность восстановления: если при Фокусировке у вас есть трэлл, его можно уничтожить и восстановить 2 ФП вместо 1. Десять минут между боями, один трэлл — и запас почти полон. Поэтому перед отдыхом всегда держите трэлла живым.
Могильные заклинания
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Ваше мастерство в некромантии позволяет вам создавать уникальные эффекты, называемые могильными заклинаниями. Могильные заклинания — это тип заклинаний фокусировки. Сотворение заклинания фокусировки стоит 1 Очко Фокусировки, и вы начинаете с 1 очком в запасе. Вы восполняете свой запас Очков Фокусировки во время ежедневных приготовлений, и можете восстановить 1 Очко Фокусировки, потратив 10 минут на использование активности Фокусировка, разговаривая с мёртвыми, размышляя над местными сверхъестественными явлениями или обдумывая анатомические истины. Если на момент начала "Фокусировки" у вас есть трэлл, вы можете уничтожить его, чтобы восстановить 2 ОФ в рамках этой активности.
Заклинания фокусировки автоматически усиливаются до половины вашего уровня, округленного до большего целого, как и чары. Для их сотворения не требуются слоты заклинаний, и вы не можете сотворять их из слотов заклинаний. Определённые способности могут давать вам больше заклинаний фокусировки. Максимум, который может содержать ваш запас ОФ, равен количеству ваших заклинаний фокусировки, но никогда не может превышать 3 очков.
На 1-м уровне вы изучаете могильное заклинание Некротическая бомба и дополнительное заклинание от своего Мрачного увлечения. Соответственно, в вашем начальном запасе 2 Очка Фокусировки. Вы можете изучать дополнительные могильные заклинания, выбирая определённые способности некроманта.
Могильные чары
Могильные чары — это особые могильные заклинания, которые не расходуют Очки Фокусировки, так что вы можете сотворять их так часто, как захотите. Могильные чары идут в дополнение к чарам, которые вы выбираете для своего колдовства некроманта. В отличие от других чар, вы не можете заменять могильные чары, полученные от способностей некроманта, на поздних уровнях, если только вы не замените определённую способность при помощи переобучения.
Вы изучаете могильные чары Создать трэлла и Рывок трэлла, что позволяет вам призвать расходных трэллов и приказывать им делать то, что вы пожелаете.
Шаг 1. Смертельный метод и мрачное увлечение
У некроманта два выбора 1-го уровня.
Смертельный метод
| Метод | Что даёт | Кому |
|---|---|---|
| раз в раунд Создать трэлла создаёт ещё одного дополнительного; действие |
некромант, который стоит сзади и командует | |
| воинское оружие и средняя броня (эксперт с 11-го и 13-го); раз в раунд после Создать трэлла — свободный Удар по врагу рядом с трэллом | некромант в ближнем бою |
Кукловод получает три трэлла за одно действие вместо двух. Это на треть больше боеприпасов для могильных заклинаний каждый ход.
Поглощение трэлла — раз в день, когда ФП кончились: уничтожить трэлла в 30 футах и получить 1 ФП, который можно потратить только на могильное заклинание. Для первого некроманта я бы брал кукловода.
Жнец — вариант для тех, кто хочет бить сам. Создать трэлла одним действием, свободный Удар, если враг стоит рядом с трэллом, и ещё два действия на Удар или могильное заклинание. Но помните: ключевая характеристика остаётся Интеллектом, и атака оружием у жнеца будет хуже, чем у бойца.
Мрачное увлечение
| Увлечение | Могильное заклинание | Усиление трэлла |
|---|---|---|
| скорость трэллов +5 футов | ||
| уничтоженный трэлл возвращает вам немного ПЗ | ||
| уничтоженный трэлл оставляет сложную местность на 10 минут | ||
| Дух (Spirit) | Удары трэллов наносят урон духом или пустотой вместо физического |
Плоть — мой выбор.
Мёртвый груз даже при успешном испытании делает цель застигнутой врасплох, а при провале замедляет. Замедление 1 за одно ФП и одного трэлла на 1-м уровне — сильнее, чем любое заклинание 1-го круга из вашей единственной ячейки.
Кости — чистый урон, Костяное копьё хорошо добивает строй врагов. Дух превращает некроманта в лекаря: Вытягивание жизни бьёт врага и лечит союзника, но одно существо может так лечиться лишь раз в 10 минут. Кровь сильна против крупных живых врагов с большим запасом ПЗ.
Второе увлечение можно получить чертой
Обширное увлечение — только могильное заклинание, без усиления трэллов.
Шаг 2. Характеристики
Интеллект +4: от него атака и СЛ заклинаний и лишние навыки. Дальше Ловкость для КБ в лёгкой броне и Выносливость для ПЗ. Мудрость держит Волю и Внимание, у некроманта они обучены до 3-го и 7-го уровня.
Кукловод:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +2 | +4 | +1 | 0 |
Жнец с оружием на Силе:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +1 | +2 | +4 | +1 | 0 |
На 5, 10, 15 и 20-м уровне у вас четыре повышения. Интеллекту на +4 нужны два: частичное на 5-м, +5 на 10-м. Остальные — Ловкость, Выносливость, Мудрость (жнецу Сила вместо Мудрости).
Шаг 3. Народ и родословная
Человек — два свободных повышения,
Разносторонний даёт общую черту.
Природные амбиции дают классовую черту 1-го уровня, а у некроманта их на 1-м нет вовсе. Берите
Досягаемость мёртвых: свободным действием следующее заклинание с дистанцией творится от вашего трэлла в 60 футах, трэлл уничтожается. Ваши заклинания начинают бить из-за спин врагов.
Эльф — Ловкость и Интеллект от народа, штраф к Выносливости, 6 ПЗ. Родословная
Древний эльф даёт мультиклассовое посвящение уже на 1-м уровне (прочие критерии черты выполнять надо).
Эльф-провидец — врождённое Обнаружение магии.
Дварф — 10 ПЗ и Выносливость, Интеллект можно поднять свободным повышением.
Дварф — страж мёртвых: успех испытания против пустоты или эффекта нежити становится критическим. У класса, который воюет с чужими некромантами, это пригодится.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Гробовщик — Интеллект или Мудрость, Медицина, знание вида нежити, черта
Проницательная экспертиза. Лучшее по теме происхождение.Оккультный библиотекарь — Интеллект или Мудрость, Оккультизм (совпадёт с классовым, вместо него берёте другой навык) и академическое знание.
Учёный — Интеллект или Мудрость, на выбор Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия с чертой
Уверенность для него и знание академических наук.Расхититель могил — Сила или Ловкость, Скрытность, знание преступного мира. Для жнеца.
От класса: Оккультизм и Знание нежити (особое знание, только о нежити и призраках; эксперт с 3-го, мастер с 7-го, легенда с 15-го). Ещё 2 + Интеллект, то есть обычно 6. Некроманту стоит взять Религию (нежить и сакральная магия), Мистицизм, Медицину, Ремесло для свитков и зелий, дальше по роли в группе.
Шаг 5. Снаряжение на старте
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 3 зм | +2 к КБ, предел Ловкости +3 | |
| 3 зм и 1 см за десяток | простое дистанционное, 1d8 | |
| — | на случай ближнего боя | |
| 15 см | верёвка, факелы, спальник, еда | |
| 5 зм | если взяли Медицину |
Жнецу: средняя броня, например
чешуйчатый доспех (4 зм, +3 к КБ, предел Ловкости +2, требует Силы +2), и воинское оружие —
длинный меч за 1 зм или
коса за 2 зм (двуручная, d10, смертельное d10, сбивающее с ног).
Как играть
Ход кукловода в начале боя:
Создать трэлла (1 действие) — три трэлла у врагов.- и 3. Могильное заклинание от одного из них:
Некротическая бомба по толпе или
Мёртвый груз по самому опасному.
Следующий ход: два трэлла ещё стоят. Создать трэлла (ещё три), второе могильное заклинание или заклинание из ячейки. Когда ФП кончились — трэллы работают сами:
Рывок трэлла (2 действия, Перемещение и Удар с +1d6) или
Команда трэллу на Удар.
Чем трэллы полезны кроме взрывов:
- Живой щит и заслон. Трэлл стоит в проходе, и враг вынужден его обходить.
- Точка отсчёта. Дистанция и область могильных заклинаний отсчитываются от трэлла, а не от вас. Вы стоите в 30 футах сзади, а Некротическая бомба разрывается посреди врагов.
- Приманка и сапёр. Вне боя трэлл идёт первым по коридору с ловушками.
Ещё одна особенность —
Мастерство над жизнью и смертью. Урон пустотой можно заменить уроном жизненностью, и заклинания, которые бьют только живых или только нежить, бьют и тех, и других. Против нежити, которой пустота не страшна, Некротическая бомба наносит урон жизненностью. Лечения это не касается:
Повреждение не станет лечить живых союзников, пока нет черты
Обращённые раны.
С 3-го уровня у вас есть ответное действие
Неизбежное возвращение: когда враг Маленького или Среднего размера умирает в 30 футах, на месте его трупа появляется ваш трэлл. Добили гоблина — получили боеприпас.
Ячейки и панихида
Некромант — подготовленный заклинатель. Вместо книги заклинаний у него панихида: 8 оккультных фокусов,
Повреждение и ещё четыре оккультных заклинания 1-го круга на старте, плюс два новых заклинания каждый уровень. Каждое утро вы готовите заклинания из панихиды.
| Ур. | Фокусы | Ячейки |
|---|---|---|
| 1 | 5 | 1-й: 1 |
| 2 | 5 | 1-й: 2 |
| 3 | 5 | 1-й: 2, 2-й: 1 |
| 5 | 5 | по 2 в 1–2-м, 3-й: 1 |
| 9 | 5 | по 2 в 1–4-м, 5-й: 1 |
| 17 | 5 | по 2 в 1–8-м, 9-й: 1 |
| 19 | 5 | по 2 в 1–9-м, 10-й: 1 от |
Новый круг — на каждом нечётном уровне с одной ячейкой, вторая ячейка — на следующем уровне. Больше двух на круг не бывает. Это вдвое меньше, чем у барда, поэтому ячейки — не основной инструмент, а козыри. Урон и контроль каждого боя дают могильные заклинания и фокусы, а в ячейки кладётся то, что решает бой или сцену.
Фокусы
Пустотное искажение (Стойкость, урон пустотой, при критическом провале слабость 1; против нежити через Мастерство — жизненностью),
Ступор (Воля, ментальный урон, шок при критическом провале),
Телекинетический снаряд (атака заклинанием, 2d6),
Щит,
Наставление,
Обнаружение магии. Готовить из них можно 5, Создать трэлла и Рывок трэлла идут сверх этого числа.
Что держать в панихиде
| Круг | Основное | Запасное |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| 9 |
Ячеек мало, поэтому кладите в них заклинания, которые меняют бой одним сотворением:
Замедление (даже успешное испытание отнимает действие на раунд),
Ошеломление против вражеского колдуна,
Синестезию.
Повреждение — одно действие касанием, два — 30 футов, три — эманация 30 футов; после черты
Обращённые раны оно ещё и лечит живых, и одна ячейка под него всегда пригодится.
Развитие по уровням
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19):
Живучесть,
Дальновидность (Воля или Внимание экспертом раньше класса),
Невероятная инициатива. Черты навыков:
Медицина в бою,
Опознание заклинания.
2-й уровень: Обращённые раны
С этой чертой
Повреждение исцеляет живых существ, как если бы они были нежитью. Некромант становится вторым лекарем группы: два действия — 1d8+8 ПЗ союзнику в 30 футах за ячейку 1-го круга. В группе без жреца я бы брал её первой. Если лекарь в группе есть, альтернатива —
Смертоносный крик: могильное заклинание за одно действие, трэлл вопит, враги в 5 футах от него получают 1d4 ментального урона за круг и испуг при провале Воли. Оно поднимает запас ФП до 3 и помещается в ход рядом с Создать трэлла и Мёртвым грузом.
Могильные заклинания по уровням
Каждая черта, дающая могильное заклинание, пока их меньше трёх, растит запас ФП. Выбор:
Смертоносный крик (2-й) — одно действие, см. выше.
Мышечный барьер (2-й) — трэлл превращается в 10 временных ПЗ (+10 за круг) и +1 к Атлетике для союзника в 15 футах.
Песнь души (2-й) — существо рядом с трэллом получает 1d8 ПЗ сразу и быстрое лечение 1, пока остаётся в 15 футах от трэлла.
Костяной шквал (4-й) — 30-футовый конус от трэлла, 2d10 колющего за 2-й круг, +1d10 за круг, обычное испытание Реакции. Лучший урон по площади у некроманта на средних уровнях.
Орда зомби (6-й) — зона сложной местности с уроном 3d4 в начале хода каждого, кто в ней стоит; двигается Поддержанием и растёт, поглощая ваших трэллов.
Кровавые щупальца (6-й) — до трёх неподвижных трэллов-щупалец с досягаемостью 10 футов.
8-й уровень: Вливание пустоты
Метамагия перед могильным заклинанием с уроном: +урон пустотой, равный кругу, каждой задетой цели. Если заклинание уложит кого-то на 0 ПЗ, вы восстанавливаете 1 ФП (раз в 10 минут). Некротическая бомба по толпе слабых врагов почти всегда кого-то добивает.
12-й уровень: Могильная сосредоточенность
Фокусировка восстанавливает весь запас ФП сразу. Вместе с уничтожением трэлла при Фокусировке это полные 3 ФП после каждой десятиминутной передышки.
Особенности, о которых надо знать
- 3-й, Ментальная защита — Воля эксперт; успех против ментального эффекта или одержимости от нежити или призрака становится критическим успехом.
- 11-й, Неестественная стойкость — Стойкость мастер, успех становится критическим. На 17-м — легенда, критический провал становится провалом, а при провале против урона вы получаете половину.
- 19-й, Эпитафия — ячейка 10-го круга.
Смертельный ультиматум на 20-м даёт вторую.
Архетипы
Врач — если вы с Гробовщиком и Медициной, архетип делает вас экспертом в Медицине и усиливает Медицину в бою. Требует
Медицину в бою.
Страж — лёгкая броня у некроманта уже есть, посвящение даёт среднюю. Кукловоду почти не нужен, жнецу средняя броня и так приходит от метода.
Жрец — два сакральных фокуса и божество. Требует Мудрости +2, что для некроманта с Мудростью +1 означает одно повышение.
Частые ошибки
- Отдыхать без трэлла. Фокусировка с уничтожением трэлла даёт 2 ФП, без него — 1. Перед отдыхом одно действие на Создать трэлла.
- Тратить трэллов на Удары, пока есть ФП. Удар трэлла — это мелочь по сравнению с Некротической бомбой из того же трэлла. Команда и Рывок трэлла — для ходов, когда ФП кончились.
- Забывать, что область считается от трэлла. Некротическая бомба задевает всех в 10 футах от трэлла, в том числе ваших бойцов. Ставьте трэллов так, чтобы союзники не попали во взрыв.
- Ждать от ячеек урона волшебника. Ячеек две на круг. Урон делают могильные заклинания и фокусы, ячейки держите под Замедление, Ошеломление и Повреждение.
- Лечить живых Повреждением без Обращённых ран. Мастерство над жизнью и смертью меняет вид урона, но не лечение. Без черты 2-го уровня Повреждение лечит только нежить.
- Тратить ответное действие на Неизбежное возвращение, когда оно нужно для защиты. Ответное действие одно на раунд. Если рассчитываете на
Мясной щит, не тратьте его на трэлла из трупа.
Готовая сборка: человек-кукловод, увлечение плотью
Народ:
Человек, родословная
Разносторонний
Происхождение: Гробовщик
Метод и увлечение:
Кукловод,
Плоть
Повышения на 1-м уровне:
- народ (два свободных): Интеллект, Ловкость;
- происхождение: Интеллект (Интеллект или Мудрость), свободное — Выносливость;
- класс: Интеллект;
- четыре свободных: Интеллект, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +2 | +4 | +1 | 0 |
ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 8 + 2 (Выносливость) = 18. КБ: 17 в клёпаном кожаном доспехе (10 + 2 Ловкость + 2 броня + 3 обучен). Требование Силы +1 не выполнено, поэтому −1 к проверкам Силы и Ловкости. Атака и СЛ заклинаний: +7 и 17 (Интеллект +4, обучен +3).
Навыки: Оккультизм и Знание нежити (класс), Медицина и знание вида нежити (происхождение); шесть на выбор (2 + Интеллект 4) — Религия, Мистицизм, Ремесло, Общество, Природа, Скрытность.
Черты:
- народа:
Природные амбиции →
Досягаемость мёртвых; - общая от родословной:
Живучесть; - навыка от происхождения:
Проницательная экспертиза.
Заклинания: могильные —
Некротическая бомба,
Мёртвый груз (2 ФП), фокусы
Создать трэлла и
Рывок трэлла. Подготовленные фокусы: Пустотное искажение, Ступор, Телекинетический снаряд, Щит, Обнаружение магии. Ячейка 1-го круга —
Ужас или Повреждение. В панихиде кроме Повреждения — Ужас, Приказ, Сон, Фантомная боль.
Снаряжение (15 зм):
клёпаный кожаный доспех,
арбалет и 20
болтов,
посох,
комплект искателя приключений,
инструменты лекаря.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | ячейки 2-го круга — Ошеломление и |
|
| 5 | — | повышения: Интеллект (частичное), Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; 3-й круг — |
Ход этого некроманта: Создать трэлла (три трэлла у врагов), Мёртвый груз от одного из них по самому опасному врагу. Следующим ходом — Некротическая бомба от второго трэлла, когда враги сбились в кучу, или Досягаемость мёртвых и заклинание из ячейки прямо из-за их спин. Перед каждым отдыхом — одного трэлла в запасе на Фокусировку.