Плут: гайд

Плут: гайд

изображение

Плут: гайд

Мастер навыков и точного удара: бьёт больно, но только туда, где враг не защищён

Плут получает черту навыка и повышение навыка на каждом уровне. Ни у одного другого класса нет такого запаса: к 20-му уровню у плута двадцать черт навыков и девятнадцать повышений, у большинства классов — десять и девять. Поэтому вне боя плут закрывает всё, что группе лень закрывать: замки, ловушки, разведку, переговоры, подделку документов, знание улиц.

В бою у плута одна задача: сделать так, чтобы цель была застигнута врасплох. Тогда каждый Удар подходящим оружием получает атаку исподтишка, дополнительную кость d6 урона за точность, а к 17-му уровню четыре. Застигнутая врасплох цель ещё и получает −2 к КБ, так что плут попадает чаще именно тогда, когда бьёт сильнее. Всё мастерство класса в том, как дёшево добыть это состояние: встать в тиски вместе с союзником, провести Финт, перекатиться за спину, ударить из укрытия.

Класс подойдёт, если вам нравится думать о позиции и искать лазейку в правилах ситуации. Если хочется стоять в центре и принимать удары, плут будет разочарованием: 8 ПЗ за уровень и только лёгкая броня. И если в группе никто не умеет брать врагов в тиски, плуту придётся добывать своё состояние самому, а на это уходят действия.

Плут
Плут

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Ловкость; Сила, Интеллект или Харизма — в зависимости от рода деятельности
ПЗ за уровень 8 + Выносливость
Внимание эксперт
Испытания Стойкость обучен, Реакция эксперт, Воля эксперт
Навыки Скрытность, навыки рода деятельности, плюс 7 + Интеллект
Оружие простое, воинское и безоружные атаки — обучен
Броня лёгкая и защита без брони — обучен
Классовая СЛ обучен
Главное атака исподтишка, род деятельности, черта навыка каждый уровень, повышение навыка с 2-го уровня каждый уровень

В справочнике главная особенность называется «Внезапная атака», в правилах и в тексте черт — атака исподтишка. Это одно и то же:

Атака исподтишка (Плут)

Классовая особенность

1
ОбычныйПлут
Если враг оказывается неспособен себя защитить, вы умело пользуетесь этим, нанося ему дополнительный урон. Если вы совершаете Удар по застигнутому врасплох существу, используя оружие ближнего боя (или безоружную атаку) с дескрипторами «быстрое» или «фехтовальное», дистанционную атаку оружием или дистанционную безоружную атаку, то дополнительно наносите 1d6 урона за точность. Если вы совершаете дистанционную атаку метательным оружием ближнего боя, оно также должно обладать дескрипторами «быстрое» или «фехтовальное».
По мере повышения уровня плута число костей урона атаки исподтишка также возрастает: добавьте по одной кости на 5,11 и 17 уровнях.

Обратите внимание на оружие. Атака исподтишка работает с быстрым или фехтовальным оружием ближнего боя, с любой дистанционной атакой оружием и с метательным оружием, если оно тоже быстрое или фехтовальное. Длинный меч в руках вора атаки исподтишка не даст. Короткий лук, ручной арбалет или праща — дадут.

У части существ есть невосприимчивость или устойчивость к урону за точность. Черта 18-го уровня Сильная атака исподтишка как раз её пробивает, а до этого против таких врагов плут заметно слабее. Это нормально: на такие бои у него есть навыки.

Шаг 1. Род деятельности

Род деятельности (в других переводах стиль плута) выбирается на 1-м уровне раз и навсегда. Он даёт навык, способ добывать застигнутость врасплох или урон, а у трёх из четырёх ещё и другую ключевую характеристику.

Род Навыки Ключевая Что даёт
Вор Воровство Ловкость Ловкость к урону фехтовальным оружием ближнего боя
Головорез Запугивание Ловкость или Сила атака исподтишка любым лёгким оружием, средняя броня, критическая специализация
Пройдоха Дипломатия, Обман Ловкость или Харизма усиленный Финт и бесплатный Шаг после него
Организатор Общество и один из Мистицизма, Природы, Оккультизма, Религии Ловкость или Интеллект Вспомнить информацию делает цель застигнутой врасплох

Вор — самый простой род и самый сильный по урону на низких уровнях. Обычный плут с рапирой добавляет к урону Силу, то есть почти ничего. Вор добавляет Ловкость, и это +4 к каждому попаданию с 1-го уровня. Своего способа сделать цель застигнутой врасплох у вора нет, поэтому ему нужны союзники для тисков или черты вроде Переката за спину.

Головорез — плут на Силе в средней броне. Атака исподтишка у него работает с любым простым оружием с костью до d8 и с воинским до d6: моргенштерн, булава, скимитар. При критическом попадании по застигнутой врасплох цели он сразу получает эффект критической специализации оружия, остальные плуты — только с 5-го уровня. Запугивание в комплекте, и черты головореза завязаны на испуг. На мой взгляд, самый недооценённый вариант.

Пройдоха живёт Финтом. Обычный Финт при успехе делает цель застигнутой врасплох только для следующей атаки в этот ход. У пройдохи успешный Финт действует на все его атаки ближнего боя до конца следующего хода, а критический — на атаки всех союзников. Плюс после Финта быстрым или фехтовальным оружием можно свободным действием сделать Шаг и уйти. Лучший выбор для харизматичного плута, который ведёт переговоры за всю группу.

Организатор — плут на Интеллекте. Успешное Вспомнить информацию об опознанном существе делает его застигнутым врасплох для ваших атак до начала следующего хода, критический успех — на минуту. Сильно работает против одного большого врага, хуже против толпы, где на каждую цель нужно отдельное действие.

Кроме четырёх основных, в справочнике есть ещё два рода. Таинственный трикстер бесплатно даёт посвящение мультиклассового архетипа-заклинателя и позволяет брать Магического трикстера со 2-го уровня. Мститель служит божеству, получает Охоту на добычу вместо Неожиданной атаки и обязан взять посвящение мстителя на 2-м уровне. Оба рода интересные, но для первого плута я бы взял одного из четырёх основных.

Шаг 2. Характеристики

Ключевая характеристика ставится на +4. У вора это Ловкость, у остальных есть выбор, но Ловкость остаётся самым надёжным вариантом: она же даёт КБ в лёгкой броне и Реакцию. Дальше Выносливость, потому что 8 ПЗ за уровень мало, и характеристика главного навыка вашего рода: Харизма для Обмана и Запугивания, Интеллект для знаний.

Раскладка вора или пройдохи на Ловкости:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +4 +2 +1 +1 +1

Интеллект +1 даёт восьмой навык. Пройдоха может переложить единицу из Интеллекта в Харизму: Финт у него основное боевое действие.

Раскладка головореза на Силе:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+4 +1 +2 0 0 +2

Харизма +2 нужна для Деморализации: на ней держатся черты головореза. Ловкость +1 ровно под предел нагрудника, а Сила +4 закрывает его требование Силы +3.

Не опускайте Силу ниже нуля без нужды. Урон от неё вору не нужен, но от Силы зависит, сколько вы унесёте, а плут таскает инструменты, запасное оружие и чужие кошельки.

На 5, 10, 15 и 20-м уровне: ключевая характеристика всегда, Выносливость почти всегда, Мудрость ради Внимания и Воли, четвёртое — под навыки рода.

Шаг 3. Народ и родословная

Плуту подходит почти любой народ с Ловкостью. Несколько удачных сочетаний:

  • Полурослик — Ловкость и Мудрость, недостаток в Силе. Удача полурослика раз в день перебрасывает проваленную проверку навыка или испытание, а плут делает проверок навыков больше всех. Отвлекающие тени позволяют Прятаться и Красться за спинами существ среднего размера и крупнее — в бою союзники становятся вашим укрытием. Родословная Сумеречный полурослик даёт сумеречное зрение.
  • Гоблин — Ловкость и Харизма, лучший набор для пройдохи. Очень скрытный: Красться на 5 футов дальше и не терять спрятанность между действиями, если к концу хода вы снова в укрытии. Небьющийся гоблин поднимает ПЗ народа с 6 до 10, а для плута это много.
  • Эльф — Ловкость и Интеллект, подходит организатору. Скорость 30 футов, а Быстроногий эльф поднимает её до 35. Плуту, которому надо обегать врагов для тисков, скорость полезнее, чем кажется. Недостаток — Выносливость.
  • Человек — два свободных повышения. Природные амбиции дают вторую классовую черту 1-го уровня: например, Проворное уклонение и Перекат за спину сразу.
  • Орк — для головореза: 10 ПЗ, два свободных повышения, Орочья свирепость.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Плут и так обучен Скрытности и навыкам рода, поэтому происхождение лучше выбирать такое, чтобы навыки не повторялись.

Навыков у плута много, но рассыпать их не стоит. Боевые навыки, которые напрямую делают цель застигнутой врасплох или помогают выжить:

Остальное — по вкусу и по группе: Дипломатия, Общество, Атлетика, знания. Повышения навыков приходят каждый уровень со 2-го, так что к 8-му уровню Скрытность и основной боевой навык можно довести до мастера (мастер доступен с 7-го), а к 16-му — до легенды.

Шаг 5. Снаряжение на старте

15 зм хватает на всё необходимое.

Для вора, пройдохи и организатора:

Предмет Цена Зачем
Рапира 2 зм 1d6 колющий, фехтовальное, смертоносное d8, разоружающее
Кожаный доспех 2 зм +1 к КБ, предел Ловкости +4, не требует Силы
Инструменты вора 3 зм замки и ловушки
Короткий лук и стрелы 3 зм + 1 см за десяток атака исподтишка с 60 футов
Комплект искателя приключений 15 см верёвка, факелы, еда
два кинжала 2 см за штуку метнуть, если лук не в руках

Рапира против короткого меча (9 см): у меча дескриптор «быстрое», и второй Удар идёт с −4 вместо −5. У рапиры смертоносное d8, и критические попадания больнее. Плут бьёт дважды за ход часто, поэтому я бы начинал с короткого меча, если вы не пройдоха, который тратит одно действие на Финт и бьёт после него один-два раза.

Про броню. С Ловкостью +4 кожаный доспех даёт КБ 18 на 1-м уровне (10 + 4 Ловкость + 1 броня + 3 обучен). Клёпаный кожаный (+2, предел +3) даёт те же 18 и требует Силы +1. Разницы нет, берите кожаный.

Головорезу: нагрудник (8 зм, +4 к КБ, предел Ловкости +1, требует Силы +3), моргенштерн (1 зм, 1d6 дробящий, универсальное колющее), комплект и инструменты вора. КБ тоже 18. У нагрудника штраф −2 к проверкам и −5 футов к скорости, но оба смягчает Сила: при Силе не ниже требования штрафа к проверкам нет, а штраф к скорости уменьшается на 5 футов, то есть пропадает. Головорезу с Силой +4 нагрудник ничего не стоит, кроме денег.

Как играть

Весь ход плута выстроен вокруг одного вопроса: застигнута ли цель врасплох. Если да — бейте. Если нет — потратьте одно действие, чтобы стала.

Способы, которые есть у любого плута с 1-го уровня:

  • Тиски. Цель между вами и союзником — застигнута врасплох для вас обоих. Самый дешёвый способ: одно Перемещение, и дальше два Удара с атакой исподтишка. Поэтому плут ходит после воина, а не впереди него.
  • Финт через Обман. У обычного плута успех даёт застигнутость только для следующей атаки в этот ход, поэтому связка «Финт → Удар» работает, а «Финт → Удар → Удар» — только у пройдохи.
  • Спрятаться и ударить. Спрятанный от цели плут бьёт её застигнутой врасплох. Из-за угла или из темноты лук с атакой исподтишка работает каждый ход: Спрятаться, затем Удар. Нужно укрытие.
  • Отвлекающий манёвр. При успехе вы спрятаны от тех, кого одурачили, и следующий Удар по ним идёт по застигнутой врасплох цели. После каждой попытки существа получают +4 к СЛ против ваших манёвров на минуту, так что это разовый приём.

Типовые ходы:

  1. Перемещение во фланг → Удар → Удар. Главный ход плута в группе с бойцом ближнего боя.
  2. Финт → Удар → Шаг. Если тисков нет. Пройдоха делает Шаг бесплатно после Финта быстрым или фехтовальным оружием и тратит третье действие на второй Удар.
  3. Перекат через врага → Удар → Удар. С Перекатом за спину цель застигнута врасплох для следующей атаки.
  4. Спрятаться → Удар луком → Шаг за укрытие. Для стрелка.

Атака исподтишка работает на каждом подходящем Ударе, а не раз в ход. Второй Удар со штрафом −4 или −5 всё ещё получает кость d6, если попадёт. Поэтому быстрое оружие плуту выгоднее, чем кажется.

Первый раунд боя — отдельная история. Неожиданная атака: если вы бросали инициативу Обманом или Скрытностью, все, кто ещё не ходил, застигнуты для вас врасплох. Во время исследования держите Незаметное перемещение: тогда инициатива бросается Скрытностью, и если вы ходите раньше врагов, первый ход бьёт с полным уроном.

Вне боя плут идёт впереди. Незаметное перемещение, поиск ловушек, Отключение устройства — ваша работа. В социальной сцене пройдоха и организатор ведут разговор, вор и головорез добывают информацию на улицах. Черта навыка каждый уровень значит, что вы можете позволить себе «бесполезные» черты вроде Опытного контрабандиста, которые другой класс никогда бы не взял.

Развитие по уровням

Что даёт класс (по данным Player Core) и что я советую брать двум самым ясным сборкам: вору на Ловкости и головорезу на Силе. Пройдоха ближе к вору, организатор — к нему же, отличие только в чертах 2-го и 10-го уровней.

Ур. Класс даёт Вор Головорез
1 Род деятельности, атака исподтишка 1d6, Неожиданная атака Перекат за спину Ты следующий
2 — Проворное уклонение Жестокие побои
3 Лишить преимущества — —
4 — Ошарашивающий удар Жуткие удары
5 Трюки с оружием, атака исподтишка 2d6 — —
6 — Сплочённость Сплочённость
7 Мастер восприятия, Рефлексы уклонения, Специализация в оружии — —
8 — Проворный перекат Удар в спину
9 Контузящий удар, Устойчивость плута — —
10 — Прицельная контузия Жестокая контузия
11 Плутовской опыт, атака исподтишка 3d6 — —
12 — Проворный удар Критическая контузия
13 Выдающиеся рефлексы плута, Легенда восприятия, Мастерские трюки, Опыт с лёгкими доспехами — —
14 — Критическая контузия Приготовления
15 Выдающаяся специализация в оружии, Двойное ослабление — —
16 — Рассеивающий разрез Брешь в обороне
17 Гибкий разум, атака исподтишка 4d6 — —
18 — Сильная атака исподтишка Сильная атака исподтишка
19 Мастерство лёгких доспехов, Мастерский удар — —
20 — Эталон незаметности Психологическая лазейка

Черта навыка и повышение навыка идут каждый уровень, общие черты — на 3, 7, 11, 15 и 19-м. На 3-м я бы брал Живучесть (ПЗ плуту нужнее всего) или Невероятную инициативу (+2 к инициативе — больше целей, которые ещё не ходили, для Неожиданной атаки).

Уровни 1–4: как добывать застигнутость врасплох

Вор своего способа не имеет, поэтому первая черта отвечает на этот вопрос. Перекат за спину: успешный Перекат через пространство врага делает его застигнутым врасплох для вашей следующей атаки до конца хода. Одно действие, проверка Акробатики против СЛ Реакции, и никаких союзников не нужно. Ошарашивающий удар продлевает эффект: после критического попадания цель застигнута врасплох для ваших атак до конца следующего хода.

Проворное уклонение — ответное действие на +2 к КБ против одной атаки. Для класса с 8 ПЗ за уровень это главная защита на всю игру: на 8-м уровне Проворный перекат позволяет использовать его и перед испытанием Реакции и отходить на 10 футов после промаха, а на 10-м Проворный удар добавляет Удар по атаковавшему без штрафа за последовательные атаки.

Головорез строит всё на испуге:

Жуткие удары

Черта

4
ОбычныйПлут
Вы используете страхи противника, чтобы пробиться сквозь его защиту. Каждое испуганное существо считается застигнутым врасплох для ваших атак.

С этой чертой любое испуганное существо застигнуто для вас врасплох. Деморализация через Запугивание даёт испуг 1 при успехе — и дальше весь ход, а часто и следующий, атака исподтишка идёт без дополнительных усилий. Ты следующий на 1-м уровне пугает следующего врага ответным действием, как только вы уложили предыдущего. Жестокие побои дают испуг 1 после каждого критического попадания. Три черты и одно действие Запугивания работают как одна машина.

Пройдохе на 2-м — Отвлекающий финт: существо, застигнутое врасплох вашим Финтом, ещё и получает −2 к проверкам Внимания и испытаниям Реакции. Организатору — Хитрый гамбит: после критического Удара по опознанному существу — Перемещение или Шаг, который это существо не может наказать.

Всем, кто хочет немного магии, на 2-м доступна Простая магия: два фокуса выбранной традиции, заклинательная характеристика — Харизма. На 4-м Магический трикстер добавляет атаку исподтишка к атакующим заклинаниям по застигнутой врасплох цели.

6-й уровень: Сплочённость

Сплочённость снимает главное неудобство тисков: вам больше не надо стоять точно напротив союзника. Враг в досягаемости вашей и союзника — уже в тисках. Преимущество получает и союзник, если он берёт врага в тиски с вами. На практике плут с этой чертой почти всегда бьёт застигнутую врасплох цель, если рядом с ней стоит союзник, и не тратит действий на манёвры. Берите всем, кто дерётся вплотную.

Альтернативы на 6-м: Проворот ножа (за одно действие после Удара с атакой исподтишка цель получает продолжительное кровотечение, равное числу костей атаки исподтишка) и Удар с подходом (Шаг и Удар за одно действие). Организатору — Оценка слабостей: +2d6 к следующей атаке исподтишка по опознанному существу.

8-й уровень: Удар в спину

Удар в спину — ответное действие: союзник попал в ближнем бою по существу в вашей досягаемости, вы бьёте его же. Это дополнительный Удар вне своего хода, и если цель в тисках — с атакой исподтишка. Для плута, стоящего рядом с воином, это лишняя кость урона каждый раунд. Вору, который уже взял цепочку Проворного уклонения, придётся выбирать: ответное действие одно. На 12-м Приготовления дают ещё одно ответное действие плута до следующего хода — и спор снимается.

Хитрые удары — страховка: при попадании по цели, которая не застигнута врасплох, всё равно +1d6 за точность (с 14-го — 2d6, если атака исподтишка 3d6 и больше). На 20-м Невероятные удары превращают это в полную атаку исподтишка по любой цели. Хороший путь для стрелка, у которого не всегда есть укрытие.

9–10-й уровни: контузии

На 9-м класс даёт Контузящий удар — свободное действие после Удара, который попал по застигнутому врасплох существу и нанёс урон. Базовых контузий две: −10 футов ко всем скоростям или слабость 1 до конца вашего следующего хода. Слабость бьёт по всему, что враг делает Силой, в том числе по рукопашным атакам и урону. Штраф к скорости выбирайте, когда цель хочет сбежать или добраться до мага.

На 10-м у каждого рода своя черта с новыми контузиями, и это обычно лучший выбор уровня:

  • Прицельная контузия (вор) — +2d6 за точность от ваших атак или цель застигнута врасплох. Второе значит, что следующий ход начинается с готовой целью.
  • Жестокая контузия (головорез) — уязвимость 5 к дробящему, колющему или режущему урону, или неуклюжесть 1. Уязвимость 5 получает вся группа.
  • Тактическая контузия (пройдоха) — цель не может использовать ответные действия или не может брать в тиски.
  • Методичная контузия (организатор) — запрет тисков или потеря бонуса от щита и укрытия.

На 15-м Двойное ослабление позволяет накладывать две контузии сразу. На 12-м Критическая контузия добавляет вариант при критическом попадании: испытание Стойкости против классовой СЛ, от замедления 1 до паралича до конца следующего хода.

Особенности, о которых надо знать

  • 3-й, Лишить преимущества — вы не застигнуты врасплох для спрятанных, необнаруженных и берущих вас в тиски существ вашего уровня и ниже. Вражеский плут вашего уровня не застанет вас врасплох ни из укрытия, ни в тисках.
  • 5-й, Трюки с оружием — эксперт в простом и воинском оружии и безоружных атаках. Кроме того, критическое попадание быстрым или фехтовальным оружием по застигнутой врасплох цели даёт эффект критической специализации оружия. Какой именно, зависит от группы: у мечей, ножей и дубин он разный, так что загляните в описание группы своего оружия.
  • 7-й, Рефлексы уклонения — мастер Реакции, и успех считается критическим успехом. Успешное испытание против огненного шара теперь означает ноль урона вместо половины.
  • 9-й и 17-й, Устойчивость плута и Гибкий разум — то же для Стойкости (эксперт) и Воли (мастер).
  • 11-й, Плутовской опыт — классовая СЛ эксперт; от неё зависят Критическая контузия и Мастерский удар.
  • 19-й, Мастерский удар — после попадания по застигнутой врасплох цели она проходит Стойкость против классовой СЛ: при провале паралич на 4 раунда, при критическом провале — паралич, потеря сознания на 2 часа или смерть на ваш выбор. Цель после этого невосприимчива к нему на день.

Архетипы

Классовых черт у плута одиннадцать, как у всех, а черт навыков вдвое больше, так что черты архетипа он отдаёт без боли.

  • Чародей или Волшебник — фокусы, потом заклинания, и Магический трикстер делает атакующие заклинания частью атаки исподтишка. Если это ваш план с самого начала, берите род Таинственного трикстера: посвящение достаётся бесплатно.
  • Медик — если группе не хватает лечения. Требует обучения Медицине и Медицины в бою, а у плута черт навыков на это хватает с запасом.
  • Воин с двойным оружием — для плута с двумя клинками и Двойным финтом: посвящение даёт черту воина Двойной взмах.
  • Ассасин — требует обучения Обману и Скрытности. Занятие Метка смерти на три действия помечает жертву: +2 к Поиску её и к Финту против неё. Для плута-охотника на одну цель за приключение.

Частые ошибки

  • Бить врага, который не застигнут врасплох. Атака исподтишка — половина урона плута на высоких уровнях. Ход «Удар, Удар, Удар» по цели лицом к лицу хуже хода «Перемещение во фланг, Удар, Удар».
  • Брать оружие без нужных дескрипторов. Вору и пройдохе нужно быстрое или фехтовальное оружие ближнего боя. Скимитар или длинный меч атаку исподтишка не дают, если вы не головорез.
  • Головорез с большим оружием. Предел у головореза — d8 для простого и d6 для воинского оружия. Двуручный топор атаку исподтишка не даст.
  • Путать обычный Финт с Финтом пройдохи. Обычный успех действует только на следующую атаку в этот ход. Ход «Финт, Удар, Удар» у вора даёт атаку исподтишка только первому Удару.
  • Забывать про инициативу Скрытностью. Неожиданная атака срабатывает, только если вы бросали инициативу Обманом или Скрытностью. Во время исследования держите Незаметное перемещение.
  • Стоять на виду у стрелков. У плута 8 ПЗ за уровень и лёгкая броня. После атаки уходите Шагом за угол или за спину союзника.
  • Рассыпать повышения навыков. Их много, но мастера можно получить только с 7-го уровня, а легенду — с 15-го. Черты вроде Быстрого лазутчика (мастер Скрытности) и Эталона незаметности (легенда) требуют планировать заранее.

Готовая сборка: полурослик-вор

Народ: Полурослик, родословная Сумеречный полурослик Происхождение: Акробат Род деятельности: Вор

Повышения на 1-м уровне:

  • народ: Ловкость, Мудрость, свободное — Выносливость; недостаток — Сила;
  • происхождение: Ловкость, свободное — Харизма;
  • класс: Ловкость;
  • четыре свободных: Ловкость, Сила, Выносливость, Харизма.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +4 +2 0 +1 +2

ПЗ на 1-м уровне: 6 (народ) + 8 + 2 (Выносливость) = 16. КБ: 18 в кожаном доспехе. Атака рапирой: +7 (Ловкость +4, обучен +3), урон 1d6+4 и 1d6 атаки исподтишка по застигнутой врасплох цели.

Навыки: Скрытность (класс), Воровство (род), Акробатика и знание цирка (происхождение), 7 на выбор при Интеллекте 0: Обман, Дипломатия, Запугивание, Медицина, Атлетика, Общество, Выживание.

Черты:

Снаряжение (15 зм): рапира (2 зм), кожаный доспех (2 зм), инструменты вора (3 зм), инструменты лекаря (5 зм), комплект искателя приключений (15 см), два кинжала (4 см). Остаётся чуть больше 1 зм. Короткий лук докупите после первого приключения.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Проворное уклонение черта навыка: Кошачье приземление; повышение: Акробатика до эксперта
3 — общая: Живучесть; черта навыка: Скрытность на местности; повышение: Скрытность до эксперта
4 Ошарашивающий удар черта навыка: Карманник; повышение: Воровство до эксперта
5 атака исподтишка 2d6, Трюки с оружием повышения: Ловкость, Выносливость, Мудрость, Харизма; черта народа; повышение: Обман до эксперта

Ход этого вора, если рядом нет союзника для тисков: Перекат через врага, Удар с атакой исподтишка, второй Удар или Шаг назад. Если союзник рядом — просто зайдите с другой стороны. С 6-го уровня Сплочённость делает второй вариант почти всегда доступным.