Сорвиголова: гайд

Сорвиголова: гайд

изображение

Сорвиголова: гайд

Дуэлянт, который копит кураж эффектными трюками и тратит его на один точный удар

Сорвиголова дерётся рапирой, но главный его инструмент — навык. Каждый ход он делает что-то дерзкое: перекатывается через врага, проводит финт, отпускает колкость, пугает. Удачный трюк даёт кураж, а кураж открывает решающий удар — Удар с дополнительными 2d6 урона на 1-м уровне и 6d6 к 17-му. Потратили кураж — снова добываете его трюком. Весь бой сорвиголовы — ритм «трюк, решающий удар, трюк, решающий удар».

От плута сорвиголова отличается тем, что ему не нужна застигнутая врасплох цель: урон он получает от собственного действия, а не от позиции союзников. От воина — тем, что почти каждый ход одно действие у него уходит на навык, а не на атаку. Взамен он очень быстр (энергичная скорость даёт до +30 футов), у него 10 ПЗ за уровень и сильная Реакция.

Класс понравится тем, кто хочет, чтобы персонаж выглядел эффектно и вёл себя дерзко, и кто готов каждый ход думать, какой навык сейчас выстрелит лучше. Если вам хочется просто бить трижды за ход, сорвиголова раздражает: после решающего удара атаковать в этот ход больше нельзя.

Сорвиголова
Сорвиголова

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Ловкость
ПЗ за уровень 10 + Выносливость
Внимание эксперт
Испытания Стойкость обучен (эксперт с 3-го), Реакция эксперт, Воля эксперт
Навыки Акробатика и навык стиля, плюс 4 + Интеллект
Оружие простое, воинское и безоружные атаки — обучен
Броня лёгкая и защита без брони — обучен
Классовая СЛ обучен
Главное кураж, точный удар, Уверенный решающий удар, стиль сорвиголовы

Как работает кураж, по шагам:

  1. Вы совершаете действие с дескриптором «бравада». Перекат получает его у всех сорвиголов, остальные действия — от стиля.
  2. Успех проверки даёт кураж. Провал, но не критический, тоже даёт кураж — до конца вашего следующего хода. Это правило дескриптора «бравада», и из-за него кураж у сорвиголовы почти никогда не срывается.
  3. С куражом вы можете совершить решающий удар (в других переводах — финишер). После него кураж пропадает, и до конца хода вы не можете использовать действия с дескриптором «атака».
  4. Кураж пропадает и в конце боя.

Точный удар работает только с быстрым или фехтовальным оружием ближнего боя и такими же безоружными атаками. Обычный Удар получает +2 урона, Удар в составе решающего удара — +2d6. Оба значения растут на 5, 9, 13 и 17-м уровнях: до +6 и 6d6.

Одно действие Уверенный решающий удар

Действие

ОбычныйРешающий удар
Вы с завидной грацией пронзаете защиту вашего врага. Совершите Удар со следующим эффектом провала.
Провал: вы наносите цели половину урона точного удара. Тип урона соответствует типу урона оружия или безоружной атаки, которой вы нанесли Удар.

Даже промах Уверенным решающим ударом наносит половину урона точного удара. Впустую кураж уходит только при критическом промахе.

Шаг 1. Стиль сорвиголовы

Стиль выбирается на 1-м уровне. Он даёт навык, делает одно-два действия этого навыка бравадой и на 9-м уровне добавляет свой эффект к каждому решающему удару (Превосходный финишер).

Стиль Навык Действие-бравада Эффект решающего удара с 9-го
Фехтовальщик Обман Финт, Отвлекающий манёвр цель застигнута врасплох до вашего следующего хода
Задира Запугивание Деморализация снимает невосприимчивость цели к вашей Деморализации
Острослов Дипломатия Подколка (черта даётся) −2 к атакам цели по вам до начала вашего хода
Негодяй Воровство Грязный приём (черта даётся) −10 футов к скорости цели
Гимнаст Атлетика Захват, Сбивание с ног, Толчок, Перестановка бонус к урону против схваченной, обездвиженной или распластанной цели
Танцор с клинками Исполнение Выступление; черта Завораживающее выступление Шаг свободным действием после решающего удара

Фехтовальщик — мой выбор для первого сорвиголовы. Финт делает то, что нужно само по себе: успех — цель застигнута врасплох для следующей вашей атаки ближнего боя, то есть для решающего удара. Одно действие даёт и кураж, и −2 к КБ цели. Обман на Харизме, и Харизма пригодится ещё для пары черт.

Задира — Деморализация накладывает испуг, а испуг снижает цели все проверки и КБ. Это польза для всей группы, а не только для вас. Минус — после попытки цель на 10 минут невосприимчива к вашей Деморализации, и в длинном бою пугать приходится новых врагов.

Острослов — Подколка даёт цели −2 к проверкам Внимания и испытаниям Воли на минуту, при критическом успехе −3. Против врагов, которых группа бьёт заклинаниями на Волю, очень хорошо.

Негодяй — единственный стиль, где бравада идёт от Ловкости: Грязный приём проверяет Воровство против Реакции цели и накладывает неуклюжесть 1. Харизма вам почти не нужна. Но у Грязного приёма дескриптор «атака», и он увеличивает штраф за последовательные атаки: решающий удар после него идёт с −5.

Гимнаст — Сбивание с ног и Захват тоже атаки, с тем же минусом. Зато распластанный враг застигнут врасплох и тратит действие, чтобы встать. Атлетика зависит от Силы, а класс даёт повышение только Ловкости, так что гимнасту придётся вложить в Силу свободные повышения.

Танцор с клинками — самый ситуативный стиль: в бою Завораживающее выступление требует критического успеха, чтобы заворожить цель. Черта Сосредоточенное завораживание снижает требование до успеха при одной цели.

Шаг 2. Характеристики

Ловкость +4 без вариантов: атака, КБ в лёгкой броне и Реакция. Дальше характеристика навыка стиля — у большинства стилей это Харизма, у негодяя Ловкость, у гимнаста Сила. Затем Выносливость.

Раскладка фехтовальщика, задиры или острослова:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +4 +2 +1 0 +2

Раскладка гимнаста:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+2 +4 +2 0 +1 0

Сила сорвиголове добавляет урон к каждому Удару рапирой, но точный удар даёт больше, чем +1 от Силы. Если есть выбор между Силой и Харизмой, фехтовальщику выгоднее Харизма.

На 5, 10, 15 и 20-м уровне: Ловкость, Харизма (или характеристика стиля), Выносливость и Мудрость — Воля у сорвиголовы эксперт, но Внимание тоже зависит от Мудрости.

Шаг 3. Народ и родословная

Шаг 4. Происхождение и навыки

Сорвиголова обучен Акробатике и навыку стиля. Берите происхождение, которое их не повторяет.

Навыки. Кроме Акробатики и навыка стиля, у сорвиголовы 4 + Интеллект на выбор. Хорошие кандидаты:

На 3, 7 и 15-м уровнях Стильные приёмы дают лишнее повышение навыка и лишнюю черту навыка — только для Акробатики или навыка стиля. Поэтому эти два навыка у сорвиголовы всегда впереди остальных.

Шаг 5. Снаряжение на старте

У вас 15 зм.

Предмет Цена Зачем
Рапира 2 зм 1d6 колющий, фехтовальное, смертоносное d8, разоружающее
Кожаный доспех 2 зм +1 к КБ, предел Ловкости +4, не требует Силы
Комплект искателя приключений 15 см верёвка, факелы, еда
два кинжала 2 см за штуку метнуть в того, до кого не добежать
Инструменты лекаря 5 зм если у вас Медицина

Вторую руку оставьте свободной. Экстравагантное парирование даёт +2 к КБ вместо +1, если у вас есть свободная рука или парирующее оружие, а для Грязного приёма свободная рука обязательна. Если хотите щит, берите баклер (1 зм, +1 к КБ) и черту Элегантный баклер.

Рапира против короткого меча: у сорвиголовы урон от решающего удара не зависит от оружия, и быстрое оружие ему почти не нужно — после решающего удара атаковать нельзя. Смертоносное d8 рапиры при критическом попадании добавляет кость, а на 16-м уровне Смертоносная грация удваивает кости этого дескриптора. Рапира лучше. Если хотите досягаемость 10 футов, есть кнут с фехтовальным дескриптором, но у него 1d4 и он несмертельный.

КБ на 1-м уровне: 10 + 4 Ловкость + 1 броня + 3 обучен = 18. С Экстравагантным парированием и свободной рукой — 20 до начала вашего следующего хода.

Как играть

Базовый ход сорвиголовы-фехтовальщика:

  1. Финт (бравада). Успех или провал — вы в кураже. Успех — ещё и цель застигнута врасплох для вашей следующей атаки.
  2. Уверенный решающий удар без штрафа за последовательные атаки. Попадание — урон рапиры плюс 2d6. Промах — половина урона точного удара: бросьте 2d6 и поделите пополам.
  3. Экстравагантное парирование: +2 к КБ до следующего хода. Если враг промахнётся — вы снова в кураже до конца следующего хода, и Финт уже не нужен.

Отсюда видно, почему третье действие — парирование, а не Удар. После решающего удара Удар запрещён. А промах врага по вам возвращает кураж, и следующий ход начинается с решающего удара, а не с трюка. В удачном бою сорвиголова через ход бьёт решающим ударом без подготовки.

Другие частые ходы:

  • Перемещение → Перекат → решающий удар. Если враг далеко, Перекат через его пространство даёт и кураж, и позицию. С Перекатом за спину на 2-м враг ещё и застигнут врасплох для следующей атаки.
  • Удар → решающий удар. Если кураж уже есть с прошлого хода. Первый Удар с +2 от точного удара без штрафа, решающий удар с −5 (−4 с быстрым оружием). Со штрафом решающий удар мажет чаще, поэтому я предпочитаю ставить его первым, а обычный Удар не делать вовсе.
  • Деморализация / Подколка / Грязный приём → решающий удар → Шаг. Для других стилей то же самое: трюк, потом удар.

На 3-м уровне класс даёт Своевременную контратаку — ответное действие, когда враг рядом критически промахивается по вам: Удар или Разоружение. Высокий КБ с парированием делает критические промахи врагов заметно чаще.

Вне боя сорвиголова — лицо группы и акробат. Лазание, прыжки, балансирование по карнизам — Акробатика и Атлетика. На 11-м уровне Постоянное изящество распространяет бонус к бравада-проверкам и на исследование.

Развитие по уровням

Что класс даёт сам (по данным Player Core 2) и что взять. Основной путь — фехтовальщик с рапирой и свободной рукой, в третьей колонке — достойная замена.

Ур. Класс даёт Основной путь Альтернатива
1 кураж, точный удар (+2 / 2d6), Уверенный решающий удар, стиль, Стильный боец Экстравагантное парирование Эффектное уклонение
2 — Сбивающий решающий удар Перекат за спину
3 Эксперт стойкости, Своевременная контратака, Стильные приёмы, Энергичная скорость — —
4 — Отражение защитника Хвастовская инициатива
5 Опыт с оружием, точный удар +3 / 3d6 — —
6 — Точный решающий удар Объединённый решающий удар
7 Уверенное уклонение, Специализация в оружии, стильные приёмы, скорость — —
8 — Шокирующий решающий удар Кровавый решающий удар
9 Превосходный финишер, Опыт сорвиголовы, точный удар +4 / 4d6 — —
10 — Дуэльный танец Прицельный решающий удар
11 Мастер восприятия, Постоянное изящество, скорость — —
12 — Решающий удар в движении Обман смерти
13 Надёжное уклонение, Опыт с лёгкими доспехами, Мастерство воинского оружия, точный удар +5 / 5d6 — —
14 — Идеальный решающий удар Невероятная контратака
15 Выдающаяся специализация в оружии, Изящная острота, стильные приёмы, скорость — —
16 — Смертоносная грация Блестящая контратака
17 Укреплённое эго, точный удар +6 / 6d6 — —
18 — Смертоносный решающий удар Парирование и контратака
19 Вечная уверенность, Мастерство лёгких доспехов, скорость — —
20 — Безграничный решающий удар Неисчерпаемые контрманёвры

Общие черты — на 3, 7, 11, 15, 19-м. Черты навыков — на 2, 4, 6-м и далее на чётных, плюс по одной от Стильных приёмов на 3, 7 и 15-м. Фехтовальщику из черт Обмана полезно Длительное отвлечение: критический успех Отвлекающего манёвра оставляет вас спрятанным и после конца хода.

Уровни 1–2: защита, которая приносит кураж

Одно действие Экстравагантное парирование

Черта

1
ОбычныйСорвиголова
Требования: вы используете не менее одного одноручного оружия.
Вы изящно парируете атаки при помощи одноручного оружия. Вы получаете ситуативный бонус +1 к КБ до начала вашего следующего хода; бонус увеличивается до +2, если у вас есть свободная рука или если вы используете оружие с дескриптором «парирующее». Вы теряете этот ситуативный бонус, если перестаёте отвечать требованиям черты. Если существо промахивается по вам Ударом, пока у вас этот бонус, вы получаете кураж до конца вашего следу­ющего хода.

На мой взгляд, это лучшая черта 1-го уровня. Одно действие, +2 к КБ со свободной рукой, и каждый промах врага по вам даёт кураж до конца вашего следующего хода. Третье действие, которое иначе было бы пустым, работает и как защита, и как подготовка к следующему решающему удару. На 10-м Дуэльный танец делает парирование постоянным, пока в руках только одно одноручное оружие, а вторая рука свободна. Третье действие освобождается.

Эффектное уклонение — ответное действие на +2 к КБ против одной атаки, при промахе тоже кураж. Хороша, но конкурирует за ответное действие со Своевременной контратакой.

Сбивающий решающий удар на 2-м: попадание делает цель застигнутой врасплох до конца вашего следующего хода. Значит, в следующий ход вам не нужен Финт ради −2 к КБ, и союзники тоже бьют эту цель по сниженному КБ.

6-й уровень: Точный решающий удар

Точный решающий удар — при промахе Уверенный решающий удар наносит полный урон точного удара, а не половину. На 6-м это 3d6 даже при промахе. Решающий удар перестаёт быть ставкой: вы наносите урон в любом случае, кроме критического промаха. На 19-м Вечная уверенность распространяет этот эффект провала на все решающие удары и Своевременную контратаку.

Объединённый решающий удар снижает штраф решающего удара после обычного Удара до −4 (−3 с быстрым оружием). Для тех, кто любит ход «Удар, решающий удар».

Решающие удары по уровням

Все решающие удары тратят кураж и запрещают атаки до конца хода. Выбирайте один-два, которые меняют бой, а не наносят чуть больше урона.

  • Шокирующий решающий удар (8-й) — при попадании цель проходит Стойкость против классовой СЛ: при успехе без ответных действий, при провале шок 1, при критическом провале шок 3. Дескриптор «устранение»: против врагов выше вашего уровня эффект слабее.
  • Кровавый решающий удар (8-й) — продолжительное кровотечение, равное урону точного удара решающего удара.
  • Прицельный решающий удар (10-й) — выбор конечности: слабость 2, ошеломление 2 или −10 футов к скорости до конца вашего следующего хода.
  • Решающий удар в движении (12-й) — Перемещение и Удар за одно действие. Экономит действие на подход каждый ход.
  • Идеальный решающий удар (14-й) — атака бросается дважды, берётся лучший результат.
  • Смертоносный решающий удар (18-й) — вместо 6d6 цель проходит Стойкость: от 6 урона при критическом успехе до 18d6 при критическом провале.

Особенности, о которых надо знать

  • 3-й, Энергичная скорость — +10 футов к скоростям с куражом, +5 без него. Растёт на 7, 11, 15 и 19-м уровнях, до +30 с куражом.
  • 5-й, Опыт с оружием — эксперт в простом и воинском оружии и критическая специализация всего оружия, в котором вы эксперт. Рапира — меч: смотрите эффект группы мечей.
  • 7-й, Уверенное уклонение — мастер Реакции, успех считается критическим успехом. На 13-м легенда.
  • 9-й, Опыт сорвиголовы — бонус к бравада-проверкам от Стильного бойца растёт до +2, классовая СЛ эксперт.
  • 15-й, Изящная острота — при атаке оружием, в котором вы мастер, 19 на кубике, давшее бы успех, считается критическим успехом.

Архетипы

  • Бард — требует Харизмы +2, которая у вас есть. Два оккультных фокуса и дальше заклинания на Харизме.
  • Командир — требует обучения воинскому оружию и Дипломатии или Запугиванию. Выбранный навык становится обученным, а если уже обучен — экспертным. Аура даёт вам и союзникам +1 к испытаниям против ужаса. Сорвиголова-задира или острослов проходит требования сразу.
  • Медик — если группе не хватает лечения, требует обучения Медицине и Медицины в бою.
  • Дуэлянт — посвящение даёт черту Быстрое выхватывание. Для сорвиголовы, который носит несколько клинков или метательные кинжалы и часто выхватывает оружие посреди боя.

Частые ошибки

  • Бить после решающего удара. Нельзя. После решающего удара до конца хода запрещены действия с дескриптором «атака», в том числе Грязный приём и Сбивание с ног. Решающий удар — последняя атака хода.
  • Считать, что провал трюка — потерянное действие. Провал (не критический) действия с бравадой тоже даёт кураж, до конца вашего следующего хода. Критический провал — нет.
  • Держать что-то во второй руке без причины. Экстравагантное парирование даёт +2 только со свободной рукой или парирующим оружием, Дуэльный танец требует свободную руку.
  • Решающий удар неподходящим оружием. Решающий удар возможен только оружием, которое получает точный удар: быстрым или фехтовальным ближнего боя. Длинный меч не годится.
  • Забывать про ответные действия. Своевременная контратака срабатывает на критический промах врага по вам. Высокий КБ плюс парирование — и это случается чаще, чем кажется.
  • Негодяй и гимнаст, ставящие трюк после Удара. Грязный приём и манёвры Атлетики — атаки, их штраф растёт. Трюк первым, решающий удар вторым, Удар не нужен.

Готовая сборка: гоблин-фехтовальщик

Народ: Гоблин, родословная Небьющийся гоблин Происхождение: Преступник Стиль: Фехтовальщик

Повышения на 1-м уровне:

  • народ: Ловкость, Харизма, свободное — Выносливость; недостаток — Мудрость;
  • происхождение: Ловкость, свободное — Интеллект;
  • класс: Ловкость;
  • четыре свободных: Ловкость, Выносливость, Мудрость, Харизма.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +4 +2 +1 0 +2

ПЗ на 1-м уровне: 10 (народ, Небьющийся гоблин) + 10 + 2 (Выносливость) = 22. КБ: 18 в кожаном доспехе, 20 с Экстравагантным парированием. Атака рапирой: +7 (Ловкость +4, обучен +3). Обычный Удар — 1d6+2, Уверенный решающий удар — 1d6+2d6. Финт: Обман +6 (Харизма +2, обучен +3, Стильный боец +1 в бою).

Навыки: Акробатика (класс), Обман (стиль), Скрытность и знание преступного мира (происхождение), 5 на выбор (4 + Интеллект 1): Атлетика, Запугивание, Дипломатия, Медицина, Воровство.

Черты:

Снаряжение (15 зм): рапира (2 зм), кожаный доспех (2 зм), инструменты лекаря (5 зм), инструменты вора (3 зм), комплект искателя приключений (15 см), два кинжала (4 см). Остаётся около 1 зм.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Сбивающий решающий удар черта навыка: Медицина в бою
3 — общая: Живучесть; черта навыка от Стильных приёмов: Длительное отвлечение; повышения навыков: Обман и Акробатика до эксперта
4 Отражение защитника черта навыка: Кошачье приземление
5 Опыт с оружием, точный удар +3 / 3d6 повышения: Ловкость, Харизма, Выносливость, Мудрость; черта народа; повышение навыка: Атлетика до эксперта

Отражение защитника на 4-м — ответное действие: союзник рядом получает +2 к КБ против атаки, которая по нему попала, если это превращает попадание в промах, а вы получаете кураж. Требует одноручного оружия и свободной руки, как раз ваш случай. Спорит за ответное действие со Своевременной контратакой, но срабатывает не только на критические промахи врага и защищает союзника.

Ход этого сорвиголовы: Финт → Уверенный решающий удар → Экстравагантное парирование. Если по вам промахнулись — следующий ход начинается сразу с решающего удара, а освободившееся действие уходит на Перемещение, Деморализацию или ещё одно парирование.