
Ведьма: гайд

Ведьма: гайд
Заклинатель поддержки и проклятий: сглаз каждый ход, фамильяр вместо книги и магия покровителя, которого вы никогда не видели
Ведьма получает силу от покровителя — сущности, которая говорит с ней через фамильяра. Фамильяр здесь — хранилище заклинаний: всё, что ведьма может подготовить, знает он, и каждое утро ведьма готовит заклинания, общаясь с ним. Покровитель выбирает традицию, поэтому ведьма бывает и мистической, и сакральной, и оккультной, и первобытной.
От волшебника её отличают сглазы. Это фокальные заклинания, почти все за одно действие, и главное среди них — сглаз-фокус покровителя, который не стоит ФП вовсе. Ведьма каждый ход тратит одно действие на сглаз: поддерживает бонус бойцу, держит врага в тошноте, снижает ему скорость. Остальные два действия уходят на обычное заклинание. Ограничение одно, но жёсткое: только один сглаз за ход.
Ведьма понравится тем, кто любит усиливать группу и ослаблять врагов, а не наносить урон своими руками. У неё нет ни мощи чародея, ни учебного плана волшебника, зато есть бесплатное действие-сглаз, которое работает каждый раунд с первого уровня. Если хочется быть главным источником урона, это не ваш класс.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Интеллект |
| ПЗ за уровень | 6 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 11-го) |
| Испытания | Стойкость обучен (эксперт с 5-го), Реакция обучен (эксперт с 9-го), Воля эксперт |
| Навыки | навык покровителя, плюс 3 + Интеллект |
| Оружие | простое оружие и безоружные атаки — обучен |
| Броня | брони нет, защита без брони — обучен |
| Заклинания | традиция покровителя, подготавливаемые; атака и СЛ заклинаний — обучен (эксперт с 7-го, мастер с 15-го, легенда с 19-го) |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Навыков у ведьмы на один больше, чем у волшебника: 3 + Интеллект. Классовые черты — на каждом чётном уровне со 2-го.
В переводе черт и заклинаний сглаз называется «наговор» — это один и тот же дескриптор. Я держусь слова «сглаз», как в названии особенности класса.
Наговоры (Ведьма)
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Наговоры — фокальные заклинания, для сотворения которых потребуется потратить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавливаете все ФП во время ежедневной подготовки, а также можете восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фокусировка, общаясь с фамильяром.
Фокальные заклинания автоматически повышаются до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх). Фокальные заклинания не требуют использования ячеек заклинаний, сотворить их с помощью ячеек нельзя. Определённые черты могут дать вам новые фокальные заклинания. Ваш максимум ФП равен числу известных вам фокальных заклинаний, но единовременно более 3 ФП у вас быть не может.
Вы изучаете наговор кукла покровителя или сокрытие фамильяра, позволяющие управлять фамильяром или защитить его. Большую часть других наговоров вы изучите благодаря урокам ведьмы.
Три вещи из этой особенности определяют игру. Сглаз — фокальное заклинание, его круг равен половине вашего уровня с округлением вверх. Сглаз-фокус покровителя ФП не тратит. И второй сглаз в тот же ход сорвётся, а потраченные на него действия пропадут.
Ячейки заклинаний
| Ур. | Фокусы | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2 | |||||||||
| 2 | 5 | 3 | |||||||||
| 3 | 5 | 3 | 2 | ||||||||
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | |||||||
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||||
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||||
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 |
Таблица та же, что у волшебника без школы: две ячейки нового круга на нечётном уровне, третья на следующем. Десятый круг — одна ячейка от
Дара покровителя на 19-м, вторую даёт черта
Истина покровителя на 20-м. Сглаз-фокус покровителя идёт сверх пяти фокусов и места в них не занимает.
Фамильяр на старте знает 10 фокусов и 5 заклинаний 1-го круга вашей традиции, плюс заклинание начального урока. На каждом уровне покровитель учит его двум новым заклинаниям любого доступного круга. Остальное фамильяр учит, «съедая» свиток или записанное заклинание за час, — это прямой аналог переписывания в книгу у волшебника. Если фамильяр погибнет, покровитель пришлёт нового при следующей подготовке, и тот будет знать всё то же самое.
Шаг 1. Покровитель
Покровитель даёт традицию, навык, начальный урок (сглаз-фокус и заклинание фамильяру) и особую способность фамильяра. Способность фамильяра срабатывает раз в раунд, когда вы сотворяете или поддерживаете сглаз.
Покровители Player Core:
| Покровитель | Традиция | Сглаз-фокус | Способность фамильяра | Кому |
|---|---|---|---|---|
| сакральная | временные ПЗ союзнику рядом с фамильяром | поддержка бойцов, лечение | ||
| оккультная | продлевает негативные состояния врага | проклятия | ||
| оккультная | +1 к КБ союзника или −1 к КБ врага | тонкая поддержка | ||
| оккультная | испуг 1 врагу рядом со спрятанным фамильяром | страх и тьма | ||
| первобытная | пересечённая местность вокруг фамильяра | контроль движения | ||
| первобытная | нюх или виброчувствительность фамильяру и Указание свободным действием | звери и призыв | ||
| мистическая | фамильяр помогает брать врага в тиски | мистический список |
В справочнике есть и покровители из других книг (
Невидимый посредник,
Парадокс противоположностей,
Плеск в глубине,
Пожиратель разложения), устроены они так же.
Хранитель пламени веры — мой выбор для первой ведьмы.
Сердечный пламень за одно действие даёт союзнику +2 к урону, пока вы его поддерживаете, и каждые два круга ещё +1. Каждое поддержание заодно включает способность фамильяра: временные ПЗ, равные половине вашего уровня + 2. Сакральный список добавляет
излечение, а начальный урок учит фамильяра
приказу.
Горечь — ведьма-проклятие.
Сглаз по провалу Воли даёт тошноту 1 (2 при критическом провале), и пока заклинание длится, а вы видите цель, тошнота не опускается ниже 1. Тошнота снижает все проверки и КБ врага, и ей не надо ничего наносить повторно. Фамильяр продлевает негативные состояния на раунд.
Ткач судеб — поддержка без бросков.
Направление судьбы на минуту вешает на союзника незримый +1: если он провалил проверку, а +1 превратил бы провал в успех, считается, что бонус был. Фамильяр каждый сглаз даёт кому-то +1 к КБ или врагу −1. Начальное заклинание фамильяра —
Верный удар.
Молчание снегов — для контроля движения.
Липкий лёд наносит холод и при провале Реакции снижает скорость врага на 5 или 10 футов на всё время поддержания.
Шаг 2. Характеристики
Интеллект +4. Затем Ловкость, Выносливость и Мудрость, как у любого заклинателя без брони. Харизма и Сила не нужны.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +2 | +4 | +1 | 0 |
На 5, 10, 15 и 20-м: Интеллект, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
Шаг 3. Народ и родословная
Народы те же, что у волшебника: главное — повышение в Интеллект.
Человек — два свободных повышения, 8 ПЗ.
Природные амбиции дают классовую черту 1-го уровня, а у ведьмы есть ради чего:
Хохот. Родословная
Разносторонний — общую черту.
Эльф — Ловкость и Интеллект сразу, но 6 ПЗ и штраф к Выносливости.
Гном — 8 ПЗ, свободное повышение в Интеллект.
Гном истока даёт фокус нужной традиции.
Полурослик — Ловкость и Мудрость от народа, свободное в Интеллект.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Учёный — Интеллект или Мудрость, один из навыков традиций с
Уверенностью. Берите навык не своей традиции: свою даёт покровитель.Отшельник — Выносливость или Интеллект, Природа или Оккультизм,
Сомнительные знания. Хорошо ложится на образ деревенской ведьмы.Оккультный библиотекарь — Интеллект или Мудрость, Оккультизм.
Гадатель — Интеллект или Харизма, Оккультизм.
Послушник — Интеллект или Мудрость, Религия. Для сакральной ведьмы навык совпадёт с навыком покровителя, и вы выберете другой.
Навыков у ведьмы с Интеллектом +4 семь сверх навыка покровителя. Знания всех четырёх традиций (Мистицизм, Оккультизм, Природа, Религия) закрывают Вспоминание информации почти о любом существе. Медицина пригодится сакральной и первобытной ведьме: лечение между боями и
Медицина в бою. Ремесло — если берёте
Котёл.
Шаг 5. Снаряжение на старте
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 3 зм + 1 см за 10 | дальняя атака без ресурсов | |
| бесплатно / 2 см | на крайний случай | |
| 15 см | базовое снаряжение | |
| 5 зм | если взяли Медицину | |
| 4 зм | новое заклинание фамильяру или запасная ячейка |
Итого около 13 зм. Свиток здесь двойного назначения: его можно сотворить, а можно скормить фамильяру, и тот выучит заклинание навсегда.
Фамильяр
Фамильяр ведьмы следует обычным правилам, но сильнее. У него на две способности больше: одна обычная на ваш выбор каждый день, вторая — особая способность покровителя, она всегда выбрана. На 6, 12 и 18-м уровне добавляется ещё по одной.
Что брать фамильяру на первых уровнях:
Живучий — +2 ПЗ за уровень. У фамильяра мало ПЗ, а особой способностью покровителя он пользуется, стоя рядом с врагами или союзниками.
Полёт — скорость полёта 25 футов, фамильяр держится вне досягаемости.
Независимый — действие каждый раунд без Команды животному.
Мелкая моторика — фамильяр может Взаимодействовать: подать зелье, открыть дверь.
Речь — фамильяр говорит на одном из ваших языков.
Сила фамильяра — раз в день фамильяр двумя действиями восстанавливает вам 1 ФП. С двумя-тремя сглазами это лишнее фокальное заклинание в день.
Фамильяр не должен стоять в первом ряду. Особые способности покровителей обычно действуют в 10–15 футах от фамильяра, так что держите его за бойцом, которого вы поддерживаете, а не рядом с врагом.
Заклинания по кругам
Подготовка у ведьмы устроена как у волшебника: утром из того, что знает фамильяр. Поэтому выбор можно делать под день, а фамильяра учить широко. Традиции в скобках: М — мистическая, С — сакральная, О — оккультная, П — первобытная. Ведьма чаще других поддерживает, поэтому заклинания поддержки я ставлю первыми.
Фокусы
Щит (М, С, О) — +1 к КБ и Блок щитом.
Ступор (М, С, О) — ментальный урон по Воле.
Пустотное искажение (М, С, О) — урон по Стойкости.
Божественное копьё (С) — атака заклинанием на 60 футов, урон духом.
Электрическая дуга (М, П) и
Обморожение (М, П) — урон по Реакции и Стойкости.
Опутывающая лиана (М, П) — снижение скорости.
Обнаружение магии (все) и
Свет (все) — вне боя.
Помните: фокус стоит два действия, сглаз одно. Ход ведьмы — сглаз плюс фокус, и фокус должен бить по слабому испытанию врага.
1-й круг
Излечение (С, П) — главное лечение игры, от одного до трёх действий.
Умиротворение (О) — 1d10+4 ПЗ и +2 к испытаниям против ментальных эффектов на минуту.
Благословение (С, О) — +1 к атакам группы в ауре.
Ужас (все) и
Приказ (М, С, О) — контроль, работающий на любом круге.
Слабость (М, С, О) — против бойцов ближнего боя.
Убежище (С, О) — враг, провалив Волю, не может атаковать цель.
Рунное оружие (все) — +1 разящее оружие бойцу на минуту.
Масло (М, П) — враги падают распластанными.
2-й круг
Безудержный смех (М, О) — цель теряет ответные действия, при провале замедлена.
Призрачное оружие (С, О) — атака 2d8 каждым Поддержанием. Сглаз и поддержание не конфликтуют: ограничение касается только сотворения сглазов.
Расплывчатость (М, О) — союзник плохо видим минуту.
Увеличение (М, П) — бойцу +2 к урону и досягаемость.
Устойчивость к энергии (все) и
Рассеивание магии (все).
3-й круг
Ускорение (М, О, П) — лишнее действие бойцу.
Героизм (С, О) — +1 ко всем проверкам на 10 минут, на 6-м круге +2, на 9-м +3.
Замедление (М, О, П) — лучшее ослабление одиночного врага.
Священный свет (С, П) — урон, если нужен.
Паралич (М, О) — для врагов вашего уровня и ниже: дескриптор «недееспособность».
4–6-й круги
- 4-й:
Полёт (все),
Замешательство (М, О),
Божественный гнев (С),
Светоч жизни (С, П),
Стойкость горы (М, П),
Заточение (М, О). - 5-й:
Нейронный импульс (О),
Изгнание (все),
Токсичное облако (М, П),
Галлюцинация (М, О). - 6-й:
Слабоумие (М, О),
Деформация заклинаний (М, С, О),
Цепь молний (М, П); усиленные
замедление на десять целей и
героизм +2.
7–10-й круги
- 7-й:
Искажение разума (М, О),
Казнь (С, П),
Взрыв затмения (М, С, П), усиленное
ускорение на шесть союзников. - 8-й:
Безудержная пляска (М, О),
Момент обновления (С, П),
Головоломка (М, О). - 9-й:
Предвидение (М, С, О),
Вой проклятых (С, О),
Фантасмагория (М, О), героизм +3. - 10-й:
Аннулирование (все),
Неразрушимость (все),
Воплощение магии (все),
Остановка времени (М, О).
Как играть
Ход ведьмы почти всегда выглядит так:
- Сглаз или его Поддержание (1 действие).
- Заклинание или фокус (2 действия).
В первом раунде: сглаз-фокус на цель (союзника для сердечного пламени, врага для сглаза горечи), затем главное заклинание боя — благословение, замедление, ужас. Со второго раунда: поддержание сглаза одним действием и фокус двумя. Каждое поддержание снова включает особую способность фамильяра, поэтому держите сглаз активным весь бой.
Если вам нужно двигаться, пожертвуйте фокусом, а не сглазом: сглаз работает дольше и делает больше.
Второй сглаз за ход нельзя. Если вы уже сотворили сердечный пламень, фокальный сглаз урока придётся отложить на следующий ход. Поддержать уже действующий сглаз при этом можно.
Фокусировка у ведьмы — 10 минут общения с фамильяром. С одним ФП на 1-м уровне (сглаз-фокус не в счёт) тратьте его в каждом бою: потом восстановите.
Вне боя ведьма знает много навыков и использует Вспомнить информацию. Фамильяр с Полётом и Речью — отличный разведчик.
Развитие по уровням
| Ур. | Класс даёт | Черта ведьмы |
|---|---|---|
| 1 | покровитель, фамильяр, сглазы, колдовство | — (человек с Природными амбициями — |
| 2 | — | |
| 3 | 2-й круг | — |
| 4 | — | |
| 5 | 3-й круг, |
— |
| 6 | способность фамильяра | |
| 7 | 4-й круг, |
— |
| 8 | — | |
| 9 | 5-й круг, |
— |
| 10 | — | |
| 11 | 6-й круг, |
— |
| 12 | способность фамильяра | |
| 13 | 7-й круг, |
— |
| 14 | — | |
| 15 | 8-й круг, |
— |
| 16 | — | |
| 17 | 9-й круг, |
— |
| 18 | способность фамильяра | |
| 19 | — | |
| 20 | — |
Воля воспитанника на 17-м делает Волю мастерской, и успех в её испытании считается критическим успехом. Остальные защиты растут как у чародея: Стойкость на 5-м, Реакция на 9-м.
Общие черты:
Живучесть на 3-м,
Дальновидность на Реакцию на 7-м.
Уроки
Уроки — главная линейка черт ведьмы. Каждый урок даёт новый сглаз (и +1 к запасу ФП, до трёх) и учит фамильяра заклинанию, даже если его нет в вашем списке.
Простой урок (2-й):
- Урок о жизни — сглаз
Прилив здоровья: быстрое исцеление 2 на 4 раунда, +2 за каждый круг. Фамильяр учит
Духовные узы. Лучший урок для ведьмы-лекаря. - Урок о защите — сглаз
Кровавый оберег: +1 к испытаниям и КБ цели против существ выбранного вида, с 5-го круга +2. Фамильяр учит
Магический доспех. - Урок о снах — сглаз
Сонная поволока: −1 к атакам, Вниманию и Воле, при провале ещё и риск сорвать действие с дескриптором «концентрация». Против вражеских заклинателей. Фамильяр учит
Сон. - Урок об отмщении — сглаз
Игла мести: враг получает ментальный урон, когда нападает на выбранного вами союзника. - Урок о стихиях — сглаз
Вероломная стихия: уязвимость 2 к выбранной стихии. Хорош, если в группе есть заклинатель огня или кинетик.
Улучшенный урок (6-й):
Личная вьюга (урон холодом с продолжительным уроном и плохая видимость цели),
Злобная тень,
Плащ обманщика (иллюзорный облик на час).
Высший урок (10-й, повторно на 14-м и 18-м):
Проклятие смерти (нарастающий урон пустотой, на 4-й стадии смерть),
Моментальное восстановление (снимает истощение и обречённость, даёт испытание против недугов).
Хохот
Хохот
Черта
1
Черта
1Хохот — фокальный сглаз за свободное действие, который продлевает одно из ваших заклинаний. На практике это поддержание сглаза без траты действия: в такой ход у ведьмы все три действия уходят на заклинания и движение. Хохот сам фокальное заклинание и стоит ФП, так что это приём на один-два раунда за бой, а не на каждый ход. Зато он добавляет к запасу ещё один ФП. Черта 1-го уровня, поэтому брать её можно на 2-м вместо урока или человеку с Природными амбициями.
Фамильяр растёт
Улучшенный фамильяр на 4-м даёт четыре способности фамильяра вместо двух, к ним прибавляются способности от класса ведьмы. На 8-м —
Невероятный фамильяр (шесть вместо четырёх) или активная атака фамильяра:
Фамильяр-дух у оккультного и сакрального покровителя (6d6 духом по врагу и лечение союзника, раз в 10 минут) или
Сшитый фамильяр у мистического и первобытного (6d6 режущего и неподвижность при провале).
Поздние черты
Сила наговоров (12-й) — Фокусировка восстанавливает все ФП.
Заклинание ковена (12-й) — ответным действием добавить к урону заклинания союзника его круг или применить к нему свою метамагию.
Опустошение силы (16-й) — раз в день сотворить заклинание покровителя или урока без ячейки.
Двойной наговор (18-й) — вредоносный сглаз на две цели ценой двух кругов.
Мастер наговоров (20-й) — снимает запрет на один сглаз за ход, а хохот поддерживает все ваши сглазы сразу.
Архетипы
Страж — броня.
Врач — для ведьмы-лекаря с Медициной; требует
Медицину в бою.
Благословленный — лечение для оккультной или мистической ведьмы, у которой излечения нет в списке.
Частые ошибки
- Два сглаза за ход. Второй сорвётся, действия пропадут. Проверяйте, не сотворили ли вы уже сглаз в этот ход.
- Забывать поддерживать сглаз. Сглаз-фокус покровителя бесплатный, но поддерживается действием. Ход без поддержания — это ход без способности фамильяра.
- Фамильяр в первом ряду. Он умирает, и до утра вы без его особой способности.
- Узкая подготовка. Фамильяр знает много заклинаний: готовьте под день, как волшебник.
- Не учить фамильяра со свитков. Каждый найденный свиток своей традиции — постоянное заклинание фамильяра. Решите, что важнее: сотворить его сейчас или знать всегда.
- Брать уроки ради заклинания фамильяра. Урок выбирают за сглаз, заклинание — приятное дополнение.
Готовая сборка: человек, хранитель пламени веры
Народ:
Человек, родословная
Разносторонний
Происхождение: Учёный
Покровитель:
Хранитель пламени веры (сакральная традиция, Религия)
Повышения на 1-м уровне:
- народ (два свободных): Интеллект, Выносливость;
- происхождение: Интеллект, Ловкость;
- класс: Интеллект;
- четыре свободных: Интеллект, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +2 | +4 | +1 | 0 |
ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 6 + 2 (Выносливость) + 1 (Живучесть) = 17. КБ: 15 (10 + 2 Ловкость + 3 обучен). СЛ заклинаний: 17, атака заклинанием +7.
Навыки: Религия (покровитель), Мистицизм с Уверенностью и знание академических наук (происхождение), семь на выбор (3 + Интеллект 4): Оккультизм, Природа, Общество, Медицина, Дипломатия, Ремесло, Выживание.
Черты:
- классовая от народа:
Природные амбиции →
Хохот; - общая от родословной:
Живучесть; - навыка от происхождения:
Уверенность (Мистицизм).
Сглазы:
Сердечный пламень (фокус),
Хохот, плюс
Сокрытие фамильяра или
Кукла покровителя от класса. Запас — 2 ФП (по одному за хохот и за сглаз фамильяра).
Фамильяр знает: фокусы — щит, ступор, пустотное искажение, божественное копьё, обнаружение магии, свет, мелкие фокусы, чтение ауры, метка, сообщение; 1-й круг — излечение, благословение, ужас, убежище, рунное оружие, плюс
приказ от урока. Способности:
Живучий,
Полёт и
Мелкая моторика, особая — временные ПЗ союзнику.
Подготовка на день: фокусы — щит, ступор, пустотное искажение, божественное копьё, обнаружение магии; ячейки 1-го круга — излечение и благословение.
Снаряжение (15 зм):
арбалет с 20
болтами,
посох,
комплект искателя приключений,
инструменты лекаря,
свиток с
слабостью.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | черта навыка по вкусу | |
| 5 | 3-й круг: героизм, священный свет | повышения: Интеллект, Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; Стойкость — эксперт |
Бой этой ведьмы: в первом раунде сердечный пламень на бойца группы и благословение; дальше пламень поддерживается одним действием (в самые тяжёлые раунды — хохотом, бесплатно), фамильяр каждый раз даёт бойцу временные ПЗ, а два действия уходят на ступор или божественное копьё. Излечение держите на случай, когда боец упал.